MARSBOUND: команда, собранная на DTF, делает игру про строительство колонии на Марсе

История создания команды

Как же тяжело искать людей для создания игры, особенно чтобы хоть кто-то горел идеей! Я начал с g*****v.ru (сайт который нельзя называть на DTF), но там окопались снобы, которые шарят в разработке, но ни в чем не участвуют. Рандомный поиск людей в команду привел меня на DTF, где якобы "нереально" найти адекватных тиммейтов.

Вначале мы пытались нащупать визуальный стиль, было очень много концептов, но как-то оно не задавалось. Затем какие-то люди ушли, а с кем-то уже я попрощался сам, лишь геймдизайнер не менялся.

Старый дизайн
Старый дизайн

Второй этап пошел лучше: чувак, который пришел заниматься арт-дирекшном (разработка визуального стиля, концепты, 3д модели) с нуля, за неделю, сделал то, что предыдущему дизайнеру не удалось за полгода. Сложность в том, что в игре приходится изображать мир, каким его видят люди, и то, как его видит искусственный интеллект. И если с первым не особенно много проблем, то второе стало испытанием.

Мне долго приходилось кодить одному, но в итоге я нашел на DTF и второго программиста -к сожалению, лишь спустя полгода после сбора новой команды. Также добавился UX/UI дизайнер - тоже просто красавчик. Еще познакомился тут же с другим сильным прогером, который уже не раз консультировал нас по оптимизации. Кто говорит, что тут нельзя собрать нужных людей, того шлите лесом.

Результаты работы

В текущем составе за 10 месяцев мы полностью переделали весь визуал, пересобрали старые сцены, создали новые, продолжаем разработку дальше.

Самая больная тема - это мир глазами ИИ. Базовый концепт огонь, мы его придумали быстро, а дальше пошли детали: как рисовать базу внутри локации, что делать с освещением, какая должна быть детализация объектов и их читаемость.

Наш художник также поделился опытом у себя на канале. Видео уже можно считать старым - практически все, что там показано, так или иначе перетерпело изменения, но из него можно узнать самое главное - как задумывался и разрабатывался текущий визуальный стиль проекта.

Разработка начальных концептов для игры

Другая больная тема - интерфейсы. Виртуальность должна быть безграничной, а прибитый к экрану UI разрушает это. У нас еще полно таких виджетов, но мы на пути к диегетическому интерфейсу, и следующие компоненты разрабатываются уже в новом стиле.

Так как мы разрабатываем на UE, то грех не использовать blueprint'ы, и потому вся конфигурация в проекте вынесена в принты (сборка флоу, работа с диалогами, конфиги комнат и многие другие настройки). Теперь даже наш художник спокойно настраивает в проекте все, что ему нужно, без посторонней помощи. Но вся архитектура и логика написана в коде, а ее там хоть вешайся.

Резюме

Мы довели проект до прототипа с базовым игровым флоу, записали на нем свой трейлер. Как итог создали страницу в Steam, и нас взяли на "Наши игры" от iXBT. Теперь мы работаем над публичным демо.

Добавляйте игру в вишлисты:

Наши социалки

1616
55
22
20 комментариев

Выглядит бомбически, добавил в виш лист!)

4
Ответить

Такие комменты дико мотивируют)

2
Ответить

Это че реально ? ДА!?

2
Ответить

Если действительно есть желание, а не играться в разработку игры, то все получится.

4
Ответить

Да я сам поначалу офигел xd

3
Ответить

Я сам не поверил сначала, присоединился год назад, оказалось реально

2
Ответить

Представь себе!

1
Ответить