Внутри процесса разработки игры
Перед тем как создать полноценный уровень, важно построить его основу – своего рода скелет, на который будут добавляться модели, текстуры и материалы. Для этого сначала создается блок-аут уровня.
Блок-аут – это набросок, где композиция строится из простых геометрических фигур. Этот процесс помогает определить общий план, протестировать геймплей и убедиться, что игровой процесс работает должным образом.
Такой подход удобен, потому что блоки можно легко изменять в будущем, адаптируя их под любое визуальное видение. Благодаря этому можно быстро и гибко менять структуру, добавляя новые элементы или изменяя существующие, не тратя много времени на проработку деталей.
В результате вы получаете основу, которая помогает наглядно представить общую композицию и структуру, что облегчает дальнейшую работу над деталями и улучшениями.
Что вам больше всего понравилось в этом подходе? Поделитесь в комментариях!
Вы когда-нибудь задумывались, что нужно для создания тесного пространства, в котором рыцари могли бы сражаться? Мы решили рассказать вам немного о том, как уровень превращается из идеи в пылающую кузницу, пригодную к битвам внутри своих стен.
Разработчики отреагировали, но этого оказалось недостаточно.
После анонса Switch 2 компания не сразу раскрыла стоимость консоли и игр — эти данные позже появились на официальном сайте. Как выяснилось, цифровая версия Mario Kart World обойдётся в $79,99, а физическая — в $89,99.
Вначале левелдизайн, желательно с итерациями от простого блокаута к более детальному, с игровыми тестами и консультацией с левел артистами, ну а потом левел арт. Это не столько подход сколько устоявшийся порядок в разработке игр.
Какие-то книжки изучали? Взял дом - швырнул дом, взял дерево - швырнул дерево. Взял камень - швырнул. Не так упало развернул. Если будете засорять сцену, потом можете что-то забыть, закопать, люди будут ходить и спотыкаться. На других не знаю, UE может вам отомстить за такой подход - он не умеет удалять ссылки, и будет вас долго пытать разыскной работой. Мое мнение - бритва Окама.
В этом после мы как раз хотели донести мысль, что мы просто так не засоряем сцену. До размещения объектов на ней у нас есть несколько стадий пре-продакшена
Для этого есть GC, а так же нужно понимать как работают ссылки на объекты. Утечка памяти возникает из за того что вы пользуетесь хард ссылками. И не следите за тем на что вы ссылаетесь. Потому что как только вы в объекте объявляете переменную такого типа под него выделяется память. И она не отчистится потому что переменная нужна классу. Так же что бы не ссылаться на не нужные объекты люди сделали интерфейсы и абстракции
Комментарий недоступен
Вот: https://t.me/glideBtl , мы недавно его создали :)