Инди Dmitry Kachkov
3 773

#Screenshotsaturday на DTF

А тем временем суббота уже началась!

В закладки

Люблю я это дело, постить красивости разные по субботам!

Немножко слоумо никогда не помешает Sobaka Studio

Наша группа разработчиков:

Игру можно повишлистить на стиме:

#screenshotsaturday #indie #indiedev #gamedev

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Dmitry Kachkov", "author_type": "self", "tags": ["screenshotsaturday","indiedev","gamedev","indie"], "comments": 124, "likes": 85, "favorites": 16, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 38499, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 02 Feb 2019 00:53:24 +0300" }
{ "id": 38499, "author_id": 27600, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/38499\/get","add":"\/comments\/38499\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/38499"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960 }

124 комментария 124 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
24

Подготавливаем ключевой арт для проекта и все еще эксперементируем с тайлами для локации.

Ответить
0

Нова, ты ли это?

Ответить
12

Делимся эффектом огня из нашей игры The Unliving – динамичного rogue-lite экшена с элементами RPG.

Steam: https://store.steampowered.com/app/986040/The_Unliving/

VK: https://vk.com/theunliving

Подробнее об игре мы писали в этом посте: https://dtf.ru/indie/37797-screenshotsaturday-na-dtf

Ответить
0

выглядит круто, но у вас горит

Ответить
0

Пилите кооп. Он может серьёзно улучшить покупаемость игры (для меня и многих других).

Ответить
12

Кто первый успел - тот и занял главную рекламную площадь в #Screenshotsaturday? :)

Ответить
5

Сам в шоке! Долго стеснялся, но вот в эту субботу таки решился!

Ответить
0

Honkai Impact 3rh...Догадываетесь о чем я? Извините конечно, но конкретно эта деталь прям в глаза бросается.

Ответить
13

Готовимся к выпуску следующего обновления. В нем ожидаются новые карты, клетки и, возможно, переход на новую версию движка Unity. Пока мы еще только тестируем билд, чтобы убедиться, что все работает так, как нужно. Параллельно рефакторим старый код и немного перестраиваем архитектуру проекта. А еще понемногу пишем новую статью для DTF.

Fated Kingdom - это цифровая настольная игра для 2-4 человек с полной свободой действий в сеттинге темного фэнтези. Королевство Кинмарр разваливается на части, и чтобы выжить, игрокам нужно бросать кубики, тянуть карты из колод и двигать своих персонажей по игровой доске.

Особенности игры:

- Классическая настольная игра в цифровой форме;
- Мультиплеер для 4 человек;
- Динамическая игровая доска с генерацией клеток;
- Песочница с полной свободой действий;
- Реалистичная физика;
- Мрачный и жестокий фэнтези-мир.

Странница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/837400/Fated_Kingdom/
Группа ВКонтакте: https://vk.com/gameliberty

Ответить
2

Очень приятно выглядит)

Ответить
10

Делаем пазл-платформер с нестандартными (реально нестандартными) загадками.

vk.com/trickycastle

Ответить
7

Нравится надпись "Бред какой-то" рядом с логотипом Bethesda)

Ответить
13

Человеки, вторая кампания будет практически как вторая часть
Всем Деспотизм!
https://store.steampowered.com/app/699920/Despotism_3k/

Ответить
0

Обожаю вашу игру! Жду с нетерпением вторую компанию. Она будет заключительная? Или будут дополнения?

Ответить
1

Спасибо!
На какое-то время мы точно переключимся на другие дела, а там посмотрим

Ответить
0

А постмортем Деспотизма будет? Интересно, как все сложилось

Ответить
1

Обязательно!

Ответить
1

Крут!

Ответить
0

Расскажите потом как сказался фичеринг на закачках. Будет интересно.

Ответить
1

А чего откладывать на потом? :) 223 копии продали за вчера. К сожалению, фичеринг только по России. Я вообще не думаю, что получить фичер в США, например, можно бесплатно. Там места проданы наперед. Разве что в виде исключения, для супер-хита.

Ответить
0

а, ну по России тоже не плохо, поздравляю )

Ответить
9

Пытаюсь сделать что-то полностью своими руками. Сейчас над светом поработал, стало светлее, чем на скринах, делать новые лень, хех.

Ответить
1

Ну и вдохновлялся резиками последними.

Ответить
0

Это на движке Unreal?

Ответить
2

Пахнет как Unity

Ответить
0

Я когда скрины смотрел даже забыл что я не в статье про Dreams

Ответить
1

Да, это он.

Ответить
1

Вообще не похоже.

Ответить
0

Ну здорово, наверно, к чему эта информация мне?

Ответить
1

Как зачем. А о чем ты до конца месяца думать будешь.

Ответить
0

Соглашусь, что на UE4 не похоже, не считая приличного отображения нормалей и сглаживания из коробки.
Это получается, что сам так адски выкрутил аберрацию и накрутил спекуляр у стен, когда это делать не нужно?

Ответить
0

Да в чем "ад"? Подкрутил для себя лично, дальше буду делать метариал для постообработки.

Ответить
0

В том, что от артефактов аберрации вытекают глаза, если отвести взгляд от центра изображения. Это один из самых худших визуальных эффектов всех времён.

Ответить
0

На вкус и цвет. У меня монитор достаточно большой и на края я не обращаю внимания, когда играю, мне доставляет этот эффект.

Ответить
0

Это Анрил? Там вроде всего одну кнопку нажать)

Ответить
1

Ну-ну, чтоб добиться нормального света, нужно потратить пару часов минимум.

Ответить
0

Вот тебе не большой гайд по свету. Там текст и видео.
https://www.tomlooman.com/lighting-with-unreal-engine-jerome/

Ответить
0

Спасибо, я это читал.

Ответить
0

Судя по невероятно уродливому эффекту аберрации и плохому качеству спекуляра - это 100% Unity.

Ответить
0

Какой движок, и в чем текстуришь?

Ответить
0

Ue4, в Substance.

Ответить
0

Просто у тебя на решетке шов видно(третий скрин по счету), можно tri-planar использовать для этого. Ну это так, замечание от дилетанта. Возможно я в глаза долблюсь.

Ответить
0

Какой конкретно шов? Ты про UV-то? Я стараюсь скрывать их, делая разрез в незаметных местах.

Ответить
1

Возможно я просто плохо вижу, но мне кажется что здесь шов и нойз будто обрывыается от этого.

Ответить
0

Тут, наверное, не индивидуальная текстура, а тайловый материал наложен.

Ответить
1

Так а это же без разницы, там просто есть проекция(либо по UV, либо Tri-planar, во втором случае текстуры наккладываются без учета швов развертки и их соответственно не видно).
Максим уже ниже пояснил что это.

Ответить
0

А, да, это AO так запекся в Substance painter'e, я пока с этим не разобрался.

Ответить
0

У меня такая фигня с окклюзией происходила когда объект был не "цельный". Я так шкафчик какой-то ради теста пытался запекать, полки сделав отдельной геометрией(как бы часть одного объекта, но точки не связаны), АО вел себя неадекватно.

Ответить
0

Так у меня и есть.

Ответить
0

Просто нужно печь каждый элемент в отдельности, а не всё за раз.

Ответить
0

А каким образом, если у тебя все условно в объекте "Door". То есть каждый прут и балка не расккиданы по разным low и high версиям, а все в одном объекте, просто не цельном? Или каждый кусок разбивать на отдельный объект?

Ответить
0

Да.
Одинаковые элементы можно запечь как один, а детали добавить по маске из цвета вершин или просто через vertex paint в движке.

Ответить
0

Tri-planar для таких вещей не применяется, нужно просто делать развёртку по приличней.

Ответить
0

Да мне кажется нормально всё, тут геометрия то небольшая.

Ответить
4

Новый скетч. Делаем визуальную новеллу.
https://vk.com/offcast_island

Ответить
4

Очень неравнодушен к этим жанрам, память о книгах играх и все такое.
Но блин, я ещё не видел успешной визуальной новеллы, которая не аниме.

Например вот итальянцы недавно выпустили - ну красота же. И провал в продажах.

В общем, желаю удачи и всего, но советую прям перепроверить бизнес расчеты. Очень маленький и крайне рисковый жанр.

https://store.steampowered.com/app/907380/The_Ballad_Singer/

Ответить
3

Спасибо!

Да, я знаю. Но ресурсов моей команды не хватит на что-то большее, чем VN. На мой взгляд, лучше начать небольшой проект и довести его до конца (даже без финансовой отдачи), чем изначально стартовать с нереалистичным планом и неуёмными амбициями, ничего не сделав в итоге.

Ответить
1

Но блин, я ещё не видел успешной визуальной новеллы, которая не аниме.

Это мертвый жанр. Его возможности полностью исчерпали еще в конце 90-х. А в западном мире интерактивная литература умерла еще в конце 80-х, когда ей на смену пришли квесты, которые потом тоже умерли.

Ответить
3

Ну не прямо мёртвый, но очень-очень нишевый.

Ответить
0

В Японии и до сих пор жанр живее всех живых. Почему-то все обычно считают, что визуальные новеллы привлекательны именно кавайными девками и сексуальными сценами. Да как бы не так. Текст в любой средней новелле гораздо сильнее чем в обычной игре другого жанра. Просто потому что, если лихими поворотами сюжета на удержать игрока, то он выйдет из игры.
Я именно из-за высоких требований к тексту и не стал визуальную новеллу делать. Экшеном проще развлекать игрока.

Ответить
0

Блин, с таким количеством графического контента можно было и шире развернуться, не только на визуальную новеллу ))

Ответить
6

Обновили интерфейс, систему рендеринга террэйна и воды, добавили новые деревья и скалы и внесли кучу правок под капотом.
Подробности тут: http://games.theilluminus.com/atana-chronicles/

Ответить
5

Закончили всю графику для текстового "Звездного квеста" (интерактивная книга в жанре твердой НФ)
Ура, товарищи)
Впереди тестирование редактора, допилить UI и в релизззззз

Ответить
5

Делаем кликер - менеджер в стилистике СССР с клюковкой и захватом мира)
Несколько скриншотов Кабинета КГБ (со сменой времени дня) и мировой карты ниже

Ответить
4

Неплохо.

Ответить
4

Мы в Swag and Sorcery полируем игру и делаем кат-сцены =)
https://store.steampowered.com/app/929010/Swag_and_Sorcery/

Ответить
2

Gaijin go Home! - это Souls-like экшен про драки в японской школе.
Рэгдолл вроде работает. Теперь занимаюсь следующим крупным сюжетным обновлением. В нем будет новая локация с девочками из спортивного клуба и служителями таинственного культа. Хочу сделать игру намного сложнее, ведь просто убегать от врагов не прикольно.

https://www.patreon.com/gaijinsim

Ответить
0

Гифка получилась какая-то страшная.
Кто знает как делать красивые гифки? Или как вставлять webm?

Ответить
0

Спасибо, очень полезно. А то я видео монтажом не люблю заниматься, взял напрямую из редактора Shortcut сделал.

Ответить
0

Есть ещё ScreenToGif для прямой записи с экрана в гифку как вариант

Ответить
2

О, я в вашу игру на игромире играл :)

Ответить
2

Все разработчики - вы круты, ребята!

Ответить
1

Немного лета в вашу зиму:) Made with Unity

Ответить
3

Тени и резкость крайне жестоки по отношению к нашим несчастным глазам.

Ответить
1

Про Обезьян. Вы уверены что все эти "вырвиглаз спецэффекты" из старых игр ("Redeemer" и К) уместны в современной игре про "Шаолинь"? Впрочем если там планируются киборги, роботы, пулеметы и мутанты, то ладно. Risk one's neck по моему ближе к тому что хочет народ от "реалистичного" исторического сеттинга (но могу и ошибаться). А вообще посмотрите "фентезийные" китайские фильмы, как там спецэффекты ударов и пр. антураж выполнен (искажение пространства, листики разлетающиеся от ударов, ураганы и пр.)

Вот этот эффект особенно напрягает. Полностью закрывает место удара да и выглядит ...

Ответить
1

Ну место контакта всё равно нужно прикрывать эффектом -- хотя бы ради маскировки отсутствия реального контакта и прочие приколы.

Ответить
1

Даже в старых битемапах эти взрывы были гораздо меньше, да и посимпатичнее. Это все равно как монтаж через белую перебивку при съемке в темной комнате. Да и стилистически не подходит.

Ответить
0

То, что оно (не) подходит по стилю -- вопрос отдельный.
Как "правильно" лучше смотреть Soul Calibur / Devil May Cry / God of War, я в своё время тупо смотрел покадрово, обнаружил много интересного.

Ответить
0

Отлетающие куски одежды, "пыль" выбиваемая из врагов, разлетающаяся по сторонам мебель, извивающиеся ленточки на персонажах (наглядно демонстрируют изменение движения), стилизованные погодные эффекты, наезды. Кино уже все давно разработало.

Ответить
0

Больше смущает это. Выглядит так, будто герой вдруг удар по жопе из ниоткуда.
Косячок.

Ответить
1

продолжаю пилить свой мелкий проект

Ответить
1

Симулятор уборщика подземелий?

Ответить
1

Жду с самого анонса.

Ответить
1

Добавил мини-сцены в начале новых актов
Аркадная броулер РПГ
https://vk.com/brutal_muse

Ответить
1

Перерисовал некоторые спрайты в своём первом платформере

Ответить
1

Ритм пинг-понг Lofi Ping Pong.
Дело идёт к концу.
https://vk.com/seravlac

Ответить
1

Фиксим баги, дорабатываем боевую механику, настраиваем баланс в игре JOUST https://store.steampowered.com/app/808540/Joust/

Ответить
1

Hyper light drifter в подземке. Почему бы и нет?
https://vk.com/thereisnolightgame

Ответить
0

У вас прототип есть? Или сначала все уровни решили нарисовать?

Ответить
0

Прототип есть и часть мобов тоже. Вот сейчас нагоняем по окружению. )

Ответить
1

Мы работаем над новой механикой для Миттельборга - системой городских советников. Выбирая советника перед началом сессии, вы можете в корне изменить свой стиль игры благодаря системе перков. Продвигаясь все дальше по сюжету игры, вы будете улучшать и открывать новых советников.

Ответить
0

Вроде как должна зимой выйти?

Ответить
2

Попойже! Мы же и ПК и сразу все консоли!

Ответить
0

Не затягивайте, тоже кстати видел вас на одной из конф. Качественно смотрится!

Ответить
0

Здравствуйте. Скажите, как вы создаете движения для бойцов?

Ответить
0

Всё, релизнули The Cursed Forest. Почти.
https://store.steampowered.com/app/345430/The_Cursed_Forest/

Полный релиз так и не сделали, но теперь всем владельцам игры финал доступен в бета-ветке. Нам подсказали более удачную дату для выхода из раннего доступа. Взвесив все "за" и "против" решили всё-таки подождать. Теперь полный релиз назначен ближе к концу февраля.

Образовавшееся дополнительное время зря терять не будем: немного дошлифуем игру, наконец напишем о процессе разработки и сделаем ещё что-нибудь хороше.

Ответить
0

А как по окупаемости идет, если не секрет? Хотя бы на уровне хорошо/неоч.

Ответить
1

В раннем доступе практически никак не продвигались. Это связано с тем, что игра в РД получилась эпизодической - выпускали по полторы главы в год. Отсюда терялся смысл тратить ресурс продвижения. Тем более были моменты, когда думали, что не вывезем, и придётся сворачивать лавочку на одной из глав. К слову, модель разделения на главы оказалась очень удобной для такого развития событий.
В итоге игра стала полностью готовой только сейчас. Уже начинаем шевелиться по продвижению, чтобы под конец февраля смочь сделать приличный охват аудитории. Месяца через 3 после релиза уже можно будет сказать хорошо или не очень.

Пока с уверенностью можно сказать, что если делать симулятор ходьбы приличного качества, то на более, чем 3 000 000 руб дохода, рассчитывать не стоит в принципе.

Ответить
1

Понятно. Ну, удачи.

Ответить
0

А решение продвигать именно как симулятор ходьбы, а не как хоррор, обусловлено расширением ниши? Геймплей же вполне и в хоррор вписывается. Я на том же заборе сижу, только между бродилкой и адвенчурой. Боюсь разочаровать любителей первого постоянными смертями игрока и общей невозможностью расслабиться и проникнуться историей, а для чистой адвенчуры многовато прогулок.

Ответить
1

На наш взгляд, игра содержит лишь элементы хоррора, и это мы стараемся упоминать. Основной базой является симулятор ходьбы, а хоррор выражен в тёмной атмосфере и проделках антагониста. Поэтому позиционируем, что от хоррора есть только элементы и какой-то особой жути нет, только некоторое напряжение и может пару вздрагиваний. В качестве примера можно привести Amnesia: A machine for pigs, которую не ругал только ленивый, что от хоррора там только элементы, а у нас хоррор-моментов и того меньше. Поэтому стараемся уточнять позиционирование, чтобы меньше предвосхищать ожидания.

Ответить
0

В таком раскладе понятно, спасибо. Любопытно, как получится в итоге с "темным симулятором ходьбы". А будете писать еще статьи на dtf? Ужасно интересен момент с продвижением. Аудитория, по впечатлению, разрозненная, любители жанров, сфокусированных на механиках геймплея, как бы более четкими группами. Здесь же с одной стороны большая, но вялая и перенасыщенная предложением аудитория хоррора, которая к тому же не вполне целевая, а с другой аудитория ценителей атмосферного погружения, которая тонким слоем размазана по общеигровой. По крайней мере, у меня такое впечатление создалось, пока теоретическое, поскольку продвижение еще не активное.

Ответить
1

Статьи будут.
вялая и перенасыщенная предложением аудитория хоррора

Перенасыщенность вряд ли есть, приличных проектов выходит около 3-5 в год.
Положительные отзывы нам писали игроки, у которых больше 11 000 часов в Dota 2 и больше 5000 часов в CS: GO, что очень удивило. В виду этого, будем стараться делать охват пошире, мало ли какой аудитории внезапно зайдёт.

Ответить
0

У меня тоже многотыщ часов в доте, при этом я делаю по сути симулятор ходьбы и играю в такие игры, как NaissanceE и Gris - и The Cursed Forest тоже буду. Вот она непредсказуемая аудитория, прямо здесь.

Насчет хоррора, приличных да, а если смотреть на общий поток предложения? Получится синдром "хм, еще одна игра".

Ответить
0

Эх, когда я вижу много тысяч часов Dota 2, у меня слеза наворачивается, потому что за это время можно стать специалистом минимум среднего уровня в геймдеве. В том же 3D моделировании нужно около 3000 часов, чтобы стать уверенным специалистом и зарабатывать хорошие деньги.

Вряд ли кто-то на полном серьёзе играет в трешаки на Unity. Раньше по приколу многие делали обзоры на такой треш, но сейчас тема практически выгорела. Теперь люди ищут что-нибудь необычное или просто качественное, поэтому вряд ли имеет смысл учитывать трешаки.

Ответить
0

10к часов это шок контент, конечно. Целая жизнь в доте.

Насчет треша: вообще да, забавно, общее впечатление было другое, но если конкретно полистать списки, получается треш, несколько крупных проектов и... практически всё на этом. "Средних" немного.

Ответить
0

3кк рублей - это огромные деньжищи для инди в 2019 году. По моим прикидкам, для игры в Стиме с нормальной графикой (не платформер из абстрактных фигур и не текстовый квест) 50000 рублей уже хороший результат.
Получается, что симуляторы ходьбы неплохо так поживают.

Ответить
0

Под приличной игрой имеется в виду уровень близкий к The Vanishing of Ethan Carter, Kholat и подобным, а это бюджет от 60 000$ для умелой провинциальной команды из России. О соло разработке на коленке без малейших адекватных попыток продвижения речь не ведётся. Сейчас пока ещё можно зарабатывать в жанре, но нужно хорошее качество, низкие расходы (что уже звучит противоречиво) и доступ к обширной аудитории ценителей. В этом случае есть неплохие шансы заработать больше 40 000$ за год, но это, скорее всего, не покроет расходов. Сама по себе тенденция ведёт к снижению доходности ниши и это важно учитывать.

Ответить
0

Походу, народ начал уставать от игр без геймплея, очарование новизны уже испарилось.

Ответить
2

На мой взгляд, любителей жанра особо не убывает, но теперь очень сложно бороться за их внимание. Симуляторы ходьбы это изначально вещь не про затягивающий игровой процесс через механики. Здесь основной упор на повествование и атмосферу, которые формируют созерцательное приключение. Очарование новизны привлекало случайных людей, которым жанр стал не интересен, так как их основные предпочтения сильно иные. Конечно, это убавило аудиторию, но не является основной проблемой.

Ответить
0

атмосферно

Ответить
0

Поддержу :)
Пробую DoF эффект...

Ответить
0

Дмитрий, как вы создаете движения для бойцов?

Ответить
0

Рисую электродвигатель.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления