Как мы разрабатывали кооперативный шутер не в соло
Вчера наша маленькая команда наконец-то выпустила свой проект в Steam после долгих месяцев тяжёлой работы и бесконечных переработок. Поэтому я решил поделиться историей: как мы начали разработку, какой выбрали подход и с какими трудностями столкнулись на пути к релизу демо-версии Demonolition.
Начало
Началось всё с того, что в прошлом году я устроился работать в новую студию. Коллектив группы разработки оказался относительно небольшим и мы плотно общались. Поэтому я быстро со всеми познакомился и даже успел подружиться.
Есть такая шутка, что в геймдев идут только слегка безумные люди, которые по-настоящему любят своё дело, иначе никто не стал бы терпеть все его издержки. Вот мы и начали общаться, обмениваться идеями: сначала о том, как можно улучшить текущий проект, а потом разговоры сами собой переросли в обсуждения - какой классный проект мы могли бы сделать на стороне.
Ищем ориентир
После долгих разговоров мы с кодером Димой поняли, что неплохо работаем вместе. Он умеет реализовать практически всё, а я всегда полон идей, хорошо знаю все мелочи проекта (хоть разбуди в 3 ночи и спроси, что было в той доке - отвечу) , хорошо веду документацию и сам по себе наигран - от мобилок и мидкорных проектов на ПК до инди и крупных игр. Поэтому мы решили объединиться и сделать совместный проект.
Началось всё с того, что мы стали копаться в моём списке документов и в его списке старых прототипов с наработками. У нас были простые критерии: проект должен быть относительно компактным и, в идеале, использовать наши прошлые наработки. И вот так мы наткнулись на Demonolition.
Для контекста - пару лет назад Дима начинал разработку игры на подобии Left 4 dead, где группа выживших проходила через разные локации отстреливая демонов. Я не слишком спрашивал что случилось, но тогда, но обнаружил отличную систему стрельбы. Рядом из другого проекта достали систему толп врагов, которые были неплохо оптимизированы для Unreal и пошли работать.
Изначально хотели использовать пятый Unreal Engine, но там даже пара врагов на локации вызывали аннигиляцию кадров, так что мы решились использовать четвёрку, а точнее 4.27.
Чуток про игру
Имея на руках такие наработки и желание сделать компактный проект - я пришёл к идее создание игры на подобии зомби режима старых Call of Duty (и немного посматривал в сторону Killing Floor). Грубо говоря, есть аренка, есть враги - убиваем их и зарабатываем деньги на новые пушки и перки для персонажа и так пока нам не надоест играть.
Начал с того, что поднял всю доступную инфу про зомби мод по сети, а потом начал играть в разные итерации + другие игры, записывая для себя некоторые идей. А потом уже составил таблички с балансом ВСЕГО.
Разработка и дедлайны
Итак, началась разработка. В нашей команде трое человек работают без пауз на постоянной основе (Точнее, несколько часов после основной работы) и ещё двое подключаются время от времени. Первичный дедлайн для выпуска демки был назначен на 5 августа, а релиз игры планировался к концу месяца, на 25 число. Но, как это часто бывает, мы не уложились в сроки.
Сначала хотели сделать релиз на 5 сентября, но потом на нашу голову обрушился Силксонг, а в октябре ждала настоящая резня с AAA-релизами и фестивалями вроде «Играм быть». Поэтому было принято волевое решение: выпустить демку 22 августа, а полноценный релиз перенести на середину сентября (но это не точно).
Демка
Демо-версия включала половину первой локации, 9 пушек, 5 видов врагов, 3 перка, 3 поверапа и полностью рабочий сетевой кооператив. Кроме того, мы реализовали технические удобства: гибкое меню, поддержку геймпада с автоаймом, различные апскейлеры и полную совместимость с Steam Deck, включая нативный Linux-порт.
+ Завный факт: за несколько часов до релиза мы переработали капсулу игры, создав новый вариант, который получился оригинальнее.
Принятие
Демка показала себя в рамках наших ожидании. Пик одновременных игроков в стиме достиг 11 игроков, игру добавили в библиотеку за первый день около 1000 пользователей стима, а медиана плейтайма была ООООЧЕНЬ высокой по меркам демоверсии.
Запланированной целевой аудитории - мидкорным игрокам проект понравился, но возникла небольшая проблема с порогом входа: некоторые быстро осваивали механики, а другим требовалось немного больше времени. Кроме того, игроки указывали на изменения в QoL, о которых мы знали, но не успели реализовать.
Самое забавное было наблюдать, как некоторые игроки находили лазейки, выходили за пределы карты и всячески ломали игру. Багов в билде было немного, но некоторые оказались очень неприятными, поэтому мы сразу побежали их исправлять.
Планы
Сейчас мы затрудняемся сказать, что будет дальше. У нас есть запланированный контентный план: новые карты, оружие, перки, подсказки и другие механики, которые будут в релизной игре гарантированно, но многое будет зависеть от фидбека игроков. Пока с ним всё в порядке, особенно если они играли в коопе, где генерируется масса забавных моментов.
Первые изменения уже сделаны: исправлены эксплойты, устранены неприятные механики и переработана отдача некоторых пушек - и это только начало.
Буду рад, если вы попробуете демку и поделитесь впечатлениями, благо она совсем небольшая — около 3 ГБ.