Как мы страдали с игрой в первые недели после демки

В недавнем посте я мельком рассказывал о том, как шла разработка игры. Теперь же хочу перейти к следующей главе - о том, как мы изрядно намучились с поддержкой демоверсии в первые две недели после релиза. Разработка игры - тут.

Сбор данных

Сразу после выхода демки мы занялись тем, что сейчас делает любой разработчик - начали собирать фидбек. До релиза у нас, конечно, были внутренние тесты с друзьями и знакомыми, но до объективной картины они явно не дотягивали. (Да, у нас была и внутренняя аналитика по прогрессу игроков, но это всё же другое.)

Как мы страдали с игрой в первые недели после демки

Настоящим гейм-чейнджером стали видео на YouTube, где люди со всего мира так или иначе пробовали нашу игру. Это оказалось невероятно полезно: мы начали лучше понимать игровые паттерны и видеть, с какими проблемами сталкиваются игроки. Вскоре появились первые балансные правки и начал стремительно расти список «QoL»-изменений. (Но об этом чуть позже.)

Эксплойты

Помимо проблем с дизайном всплыли и чисто технические трудности - в основном эксплойты и баги. Первые мы заметили, когда заходили в лобби к случайным игрокам и наблюдали, как они вылезают за карту или забираются в места, недоступные врагам. Паттерны быстро становились очевидными, и мы оперативно брались за правки. Иногда и сами игроки заглядывали к нам, помогали находить новые дыры и подкидывали ценные подсказки

Как мы страдали с игрой в первые недели после демки

О некоторых багах нам тоже сообщали сами игроки, и часть из них мы оперативно чинили. Но неприятным сюрпризом оказалось то, что наш краш-репортёр работал криво - попросту игнорировал часть вылетов. (Это тоже обнаружили из видоса с ютюба)
Пришлось переписывать его буквально «на ходу», и с этим наш кодер Димон справился на удивление быстро.

Баланс и читаемость

Ещё на внутренних плейтестах мы наткнулись на одну ОГРОМНУЮ проблему - уровень игры игроков оказался слишком разным. Те, кто играл в зомби-режим из Call of Duty (один из наших референсов), чувствовали себя как рыба в воде. А вот остальные колебались от «разобрался за пару минут» до «не могу найти огромный лутбокс прямо в центре карты». В итоге часть игроков бросала демку уже через 10 минут, а другие залипали минимум на 40 — что, впрочем, более чем неплохо для демоверсии.

Кроме того, переработали отдачу автоматического оружия сделав его более плавным. В этом плане выделился миниган, который превратился из неконтролируемого монстра в лазерган. (он имеет малый шанс на выпадение и является имбопушкой)

Как мы страдали с игрой в первые недели после демки

Так что для решения этой проблемы - мы начали использовать разные костыли:

  1. Подкрутили баланс в сторону более высокой динамики в начале — добавили больше мобов, но сделали их слабее и менее опасными.
  2. Ещё сильнее выделили интерактивные объекты с помощью визуала и левел-дизайна (даже чуть ли не вставили огромную стрелку в стиле «БЕРИ ЭТО ОТСЮДА»).
  3. Запилили короткие видеотуториалы в главное меню, где быстро и наглядно объяснялся геймплейный цикл.
Как мы страдали с игрой в первые недели после демки

Карта и визуал

Это изменение самое спорное, но при этом самое заметное. В первой локации мы пришли к идее того, что почти все окружение будет более сероватым, когда как интерактивные предметы и враги остаются цветными. Этим справились с тем, что старая палитра выжигала глаза игрокам и помогли им легче ориентироваться на карте.

Как мы страдали с игрой в первые недели после демки

Кроме того, мы изначально из демки вырезали систему прогрессии по карте (платишь деньги за открытие новых частей карты, где можно получить новое оружие и перки), но потом решили его вернуть, что очень понравилось игрокам.

Онлайн есть!

Ну а успехи вы можете увидеть на скрине ниже: с релиза прошло 2,5 недели, и за это время игра всё ещё умудряется собирать около пяти игроков онлайн одновременно в день. (А запусков за день происходит значительно больше.)

Ожидаемое падение, но игрокам интересно в это играть
Ожидаемое падение, но игрокам интересно в это играть

Планы:

Сейчас занимаемся полировкой игры к релизу, который будет уже 18 Сентября, дальше ещё запланированы разные обновления. Надеемся, что игроки оценят наши старания.

Как мы страдали с игрой в первые недели после демки
16
2
13 комментариев