Инди Pigeon Ann
2 481

#screenshotsaturday​ на DTF

Привет, DTF! Here we go again!

В закладки

Кто-то из вас может помнить несколько недель вечнозелёных постов с моим Awesome Pea (а кого-то они даже раздражали ^_^) и я рада, что с тех пор рубрика не канула в лету и каждую неделю можно посмотреть на новые идеи своих коллег :) Хотя судя по предыдущей теме, которая нахватала минусов и пропала из ленты, из-за чего я и решила сделать новую, все бывает не так гладко :)

С последнего релиза многое изменилось - я перестала быть разработчиком-одиночкой и начала привлекать других людей для работы над новыми проектами и, что самое главное, спустя год ушла с некогда основной работы, чтобы наконец посвящать все время геймдеву :) Но про это наверное имеет смысл сказать когда-нибудь потом в отдельной статье.

А пока - у нас снова #screenshotsaturday ! Я постепенно двигаюсь к релизу со своей новой игрой - Bucket Knight, которую и хочу показать :) На этой неделе реализовывала небольшой механизм дропа монеток с сундуков, который иногда может выдавать достаточно веселые результаты :)

Как оно обычно  работает
А теперь чуть подкрутим настройки...

Ну и кое-что из того, что только что увидела в твиттере :)

Не стесняйтесь и делитесь своими наработками за эту неделю :) Даже кусочек спагетти-кода - тоже результат :)

#screenshotsaturday #indie #indiedev #gamedev #pixelart

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Pigeon Ann", "author_type": "self", "tags": ["screenshotsaturday","indiedev","pixelart","gamedev","indie"], "comments": 140, "likes": 64, "favorites": 15, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 48917, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 04 May 2019 04:29:22 +0300" }
{ "id": 48917, "author_id": 63777, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/48917\/get","add":"\/comments\/48917\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/48917"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960, "last_count_and_date": null }

140 комментариев 140 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
31

Запилили гифку по третьему эпизоду 8 сезона Game of Thrones "Длинная Ночь". Как вам?

The Unliving в Стиме: https://store.steampowered.com/app/986040/The_Unliving/

Ответить
9

слишком много света)

Ответить
0

А в целом как вам наш визуал? Вот еще по нашей игре из одного из прошлых скриншотных субботников: https://dtf.ru/indie/37797-screenshotsaturday-na-dtf

Ответить
1

Все хорошо, даже в гифке выше все хорошо, просто я аналогию к сериалу привел)
Лично я не очень пиксели люблю, я не ЦА прост)

Ответить
0

Ну спасибо все равно)

Ответить
0

На «ночной» гифке всё выглядит супер, а вот на скриншотах в стиме очень в глаза бросаются одинаковые «модельки», особенно когда их много — каша получается.

Ответить
1

Мы над этим уже работаем :) https://vk.com/wall-174006374_9

Ответить
1

Честно говоря, вы мне только одной этой гифкой продали игру. Добавил в вишлист, буду ждать, когда выйдет.

Ответить
0

Спасибо) Постараемся вас не разочаровать!

Ответить
1

Скоро выйдет

Этот продукт ещё не доступен =(((
я уже думал купить

Ответить
0

Добавьте нас в вишлист, чтобы не пропустить)

Ответить
2

А когда у вас будет демка? Очень интересно заценить

Ответить
0

У нас есть сборка, но мы пока не планируем её публиковать, постоянно она меняется и все такое)

Ответить
0

Ясно. Приблизительная дата релиза тоже неизвестна?

Ответить
1

Ориентируемся на 20й

Ответить
0

Выглядит отлично, буду ждать, сейчас с квестами совсем туго(((

Ответить
11

Чё пацаны, CCG?

Ответить
2

Ух, крипота, что за тайтл?

Ответить
0

Я ненастоящий инди-разработчик, так что у игры нет ни названия, ни логотипа, ни меню :^
Блог с апдейтами тоже не веду, хотя, возможно стоило бы начать.

Ответить
1

Давайте сюда ваш блог.

Ответить
1

Осень крутая стилистика! Как раз сон снился с игрой в таком стиле.

Ответить
0

Спасибо!
Возможно, если б я умел нормально рисовать, всё выглядело бы совсем по-другому, но я лично рад, что получается то, что получается.

Ответить
0

Но это же карточки из Tes Legends...

Ответить
0

Да все, собственно. Дело ведь в дизайне

Ответить
0

Не знал, что дизайн самой популярной нежити в фентези придумали в ESL.

Ответить
0

Я про карточки...

Ответить
0

А, вот оно что.

Ну, сложно придумать что-то лучше, чем арт, название карты и параметры по бокам.

Ответить
–1

Конечно сложно. Но зачем плодить клоны?

Ответить
0

Дизайнерские решения принимаются исходя из нужд игры, в первую очередь. Я не вижу смысла не копировать удачные решения.

Можно, конечно, добавить миллион разных параметров, которые нужно будет постоянно держать в голове (а потом ещё балансить), но зачем? Опыт ESL показывает, что интересные карты, сильно отличающиеся друг от друга можно делать и с двумя параметрами.

Даже с теми же параметрами карт, у меня совсем другой геймплей: другие условия победы, другой принцип построения колоды, другой список возможностей взаимодействия с картами на столе.
Выдумывать что-то просто чтоб выделиться — не оч крутая идея

Ответить
0

Как бы сейчас этот рынок перенасыщен, и люди стараются именно выделится, потому что иначе игра никому не будет нужна.

Ответить
8

Продолжаю работать с большими локациями
подробнее об игре тут: https://vk.com/ancient_knowledge

Ответить
7

Добавлял кровь ;) Улучшал езду на технике - стало интересней

Ответить
0

Выглядит интересно, правда не могу лайкнуть из-за кармы :)

Ответить
1

Всё. Исправил :)

Ответить
0

И правда, спасибо!

Ответить
0

Опция отключения крови и\или уменьшения её количества предусмотрена?

Ответить
0

Добавил в список дел

Ответить
7

Заметил, что многие жалуются на поведение камеры в CyberCorp, решил пересмотреть. Я ее как сделал, есть точка перед игроком, куда он смотрит и еще камера собирает до 4 врагов вокруг и затем перемещает камеру в центр относительно всех и казалось бы должно помогать видеть врагов всегда в фокусе, однако в итоге камера слишком много двигается, врагов все время разное число, игрок смотрит в разные стороны. Сейчас привязал камеру чисто к точке перед персонажем, куда он смотрит и пожалуй так удобнее.
https://youtu.be/f3bY8VXVDAI

Ответить
6

Обновил библиотеку звуков, теперь холостые удары "в воздух" издают иной звук, в данный момент занимаюсь проработкой мачт.

Игра доступна на Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.LightGameStudio.Pirates

Ответить
1

Жаль, что дтф конвертировал видео в гифки, теперь не слышно карканье ворона.

Ответить
0

ПКМ - "Восстановить звук"

Ответить
0

Спасибо, даже не знал

Ответить
6

Прессы, оказывается, не только серьезное препятствие, но и отличное подспорье при драке с монстрами.
Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/763180/Lost_in_Sky_Violent_Seed/

Ответить
5

Пока парни пилят серьезные механики занялся настройкой смены времени суток и погодных эффектов.
https://vk.com/pathogenesis_overcome
https://www.youtube.com/watch?v=SgeJfaBVhPE&feature=youtu.be

Ответить
4

На этой неделе работал с локациями в CoffeeBiz Tycoon - добавлял детали, исправлял косяки, переделал часть индустриальной локации - сделал пешеходный островок, он на скриншоте. Т.к. уже почти допилил мультиязычность и скоро запущу версию на русском языке, создал в ВК сообщество по игре, если интересен проект - присоединяйтесь.

Ответить
–1

Арт-дизайн отвратителен. Слишком серые цвета.

Ответить
3

Если это G, то у меня для вас плохие новости.

Ответить
0

Новости объективного или субъективного характера?

Ответить
4

Конечно субъективного. Лично я каждый раз вижу здесь C и это прям сильно режет мой субъективный взгляд.

Ответить
1

Но, перепутать G с C это еще терпимо, а вот(комментарий на скрине) - это уже реально обидно :-(

Ответить
0

Фух, я не один такой...

Ответить
0

Наверное единственное, что мы можем сделать, это принести свои извинения за ввод в заблуждение, наверное читая слово целиком Ceimes приходится додумывать, что разработчики имели ввиду :-(

Ответить
0

Логотип - это уже пол дела

Ответить
6

Опытные инди-разработчики знают, что игру нужно начинать с логотипа, а потом переходить к меню.

Ответить
7

Вы абсолютно правы, так и думаем! В нашем деле главное следовать 3ём святым правилам профессионального ИНДИ-разработчика из внегласного кодекса:

1. Солидный логотип
2. Сбор средств на разработку
3. Можно попробовать делать игру

Ответить
3

Из игры Axilon: Legend of artifacts

Ответить
3

Стартовая заставка, из которой понятно о чем вся игра в https://vk.com/brutal_muse

Ответить
0

Что-то киберпанковое?

Ответить
0

Да, именно)

Ответить
0

Конкуренты)

Ответить
0

Это платформер, а у меня вид сверху )

Ответить
0

Ну тогда все спокойно)

Ответить
0

А у игры, скрин которой ты скинул, есть группа вк (ну или это ты ее делаешь) ?
Я сам по себе люблю киберпанк )

Ответить
0

Пока нет, но работу ведём.
Скоро будет полноценный анонс. Вместе с ним и все группы появятся

Ответить
–1

-Омаэвамошиндейру.
-Нани?!

Ответить
0

Такое я тоже реализовывал в этой игре, правда давно )

Ответить
3

Чем занимались на основной работе до того, как ушли?
Что используете для разработки?
Сколько всего времени занимаетесь геймдевом?

Ответить
2

Экспериментальный проект, симулятор могилы на кладбище. Создаем себе могилу ставим памятники, смотрим на могилы других игроков, философствуем. https://store.steampowered.com/app/1051630/

Ответить
0

В чём суть эксперимента?

Ответить
2

Интернет всё больше и больше проникает в нашу жизнь, но при этом нет как такового наследования аккаунтов в том же стиме, то есть после смерти человека его аккаунт фактически пропадёт, стало инетересно захотят ли люди сохранить память о себе в виде могилы. Даже если человек умрёт и его аккаунт будет удалён из стима, его могила останется на нашем серврере если он купил игру.

Так же интересно если человек воссоздаст свою могилу или могилу родственника в игре будет ли он её посещать так же как реальную могилу на кладбище. А те кто не посещают реальные могилы смогут делать это в игре, будет ли это им заменой реальной могилы, ведь не у всех есть возможность посещать могилы родственников в реале.

Это если в общих чертах, более точнно я пока не сформулировал, есть в общем какие то мысли и идеи в голове и хочется вот таких экспериментов.

Ответить
–7

Bucket Knight - очередная пиксельная ретро-дрочильня, которая не приносит ничего нового. Pigeon Ann, если вы хотите, чтобы ваша игра хорошо окупилась и стала культовой, вы должны создать уникальный продукт. Посмотрите на магазин Steam. Таких пиксельных платформеров как ваш тысячи! Мне просто хочется зевнуть от вашего проекта.

Ответить
3

Ну, по сравнению с той зеленью, смотрится уже вполне приятно и стильно :) Кстати, интересно было бы узнать, сколько зеленушка заработала, особенно на Свиче...

Ответить
–1

Чувак. Может игра смотрится приятно, но что по твоему такого "ревоционного" в этой игре? По моему обычный пиксельный платформер, которых в Стиме тысячи.

Ответить
0

Так с этим никто и не спорит :) Но подозреваю, что при копеечных затратах игра и так хорошо окупится - а к "культовости" никто не стремился с самого начала...

Ответить
–5

Ну да. У многих инди-разработчиков отсутствуют какие-либо амбиции. Они делают игры чисто ради хобби. Это конечно хорошо, но мне по душе профессиональные разработчики, которые двигают прогресс игровой индустрии вперед. У всяких там "любителей" я не вижу ничего нового. Только пиксели и ретро.

Ответить
1

Все профессионалы были сначала "любителями"

Ответить
1

мне по душе профессиональные разработчики, которые двигают прогресс игровой индустрии вперед

Ну вот и додвигали до сегодняшнего состояния оной :)

Ответить
2

За ненужный совет - спасибо, конечно, но в некоторые игры должно быть просто интересно играть :) Кажется, не велось никаких речей об уникальности, культовости, революционности (господи, откуда вообще взялся этот набор слов) и тд. Если вам хочется зевать - значит такие игры не для вас, что тут еще сказать :)

Ответить
0

Ну хорошо. Если вы считаете, что делаете правильно, то делаете. Я вас не заставляю пилить 3D RPG шедевр с глубоким сюжетом как у Кодзимы. Дело ваше.

Ответить
2

Диалоговые портреты на первый эпизод нашего ретро-квеста Space Komandirovka + постер.

Space Komandirovka - ретро-адвенчура в духе старых игр Sierra On-Line (King’s Quest, Police Quest и особенно Space Quest) про советского космонавта, застрявшего на другой планете с инопланетянами-капиталистами. Герой пытается вернуться назад, попутно комментируя местный уклад жизни и вызывая недоумение у местных.

Из последних новостей, помимо новых портретов и т.д. - ребята из sovietwave-группы Маяк дали нам добро на использование их музыки в нашем проекте:
https://majak.bandcamp.com/

За относительно регулярными новостями можно следить тут:
https://t.me/burpgames
https://vk.com/burpgames

Ответить
2

Вот, перерисовываю микробиков. Были как на иконке. Лучше?
https://vk.com/nmboom

Ответить
–5

Мда, судя по дизлайкам в мой адрес, по ходу дела я живу в эпоху ретровейва. Короче, я лучше пойду к себе бункер играть в Crysis, пока "ретро" будет в моде. Нынче люди восхваляют пиксель-арт...

Ответить
5

Сравнивает работу crytek/EA и их сотен сотрудников с инди поделками из снг, а потом удивляется дизлайкам ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
–2

Ага. А в Китае один мужик создал в одиночку игру и выложил в Ранний Доступ:

Ответить
9

Несомненно одаренный китайский девелопер, только вот его игра или эпизод игры состоит целиком из пираченных ассетов, которые сотни девелоперов месяцами делали, от моделек до эффектов, а весь код на блупринтах. Эффектный ролик и хайп который ещё эпики подогрели. Где тут амбиции и двигание индустрии, про которые ты пишешь?

Ответить
–4

Ну окей, этот китаёза - вор. Но почему 90% инди разработчиков штампуют пиксельные игры? Потому что их легче рисовать?

Ответить
4

Low poly и пиксельная графика более простые и менее затратные, их проще привести к одному стилизованному виду. Чтобы тебе было понятно, у Unity есть демка Adam (https://youtu.be/GXI0l3yqBrA) и ее делали 8 девелоперов + продюсер + на аутсорсе несколько человек для Арта и актерской работы, 8 месяцев работы и все для этой маленького пятиминутного ролика в одной локации, это даже не игра. И это не какие то самоучки без опыта.

Ответить
0

Меня честно говоря инди разработчики разочаровали. Раньше они делали годные проекты вроде Bastion, Trine, Journey, Legend of Grimrock. Вместо того, чтобы бороться с системой и создавать свои собственные крупные студии разработчики сидят в нишевом инди. Они не развиваются. У них нету смелости и амбиций, чтобы противостоять EA и прочим мразям игровой индустрии. А сейчас эти самые мрази губят игровую индустрию. Где-ж революция? Где-ж былое величие? У нас настала тёмная эпоха Кризиса Игровой Индустрии.

Ответить
1

Раньше они делали годные проекты вроде Bastion

Контора из Сан-Франциско, основанная выходцами из EA, сейчас выпустили Pyre
Trine

Frozenbyte, команда из 70 человек, сейчас делают очередную часть Trine, были уже успешны и до этой серии
Это все примеры довольно крупных студий, а в этой теме все новички, где на проекте хорошо если несколько человек и почти всегда никто не специалист.

Ответить
0

Окей. Я не люблю инди. Я не люблю это течение. Я не люблю инди-разработчиков. Я предпочитаю доверять больше хорошим профессиональным разработчикам, а не каким-то хипстерам, фанатеющие от ретро. Инди игры - это не для меня.

Ответить
0

В чём тут "хипстерность"? Пиксели или лоу-поли просто реальнее сделать для одного человека, что даёт ощутимые шансы хотя бы на релиз. Про прибыль молчу

Ответить
0

Короче, из разговора с тобой я сделал вывод. Либо игровая индустрия находится в полной жопе из-за олигополии жадных издателей, из-за чего разработчики никак не могут создать нормальный среднебюджетный проект. Либо сами инди-разработчики оказались стадом неудачников, которые боятся изменить мир.

Ответить
0

Короче, я понял. Инди-разработчики по большей части армия разработчиков-неудачников, которые сидят у себя в гараже и боятся создавать свои же студии по-крупнее. Вот в начале нулевых чуть ли не каждый разработчик обзавелся студией. Ну где-же герои, которые противостоят Бобби Котику, Тодду Говарду и прочим мразям, губящие Игровую Индустрию?

Ответить
0

боятся создавать свои же студии по-крупнее

Посчитай зарплату хотя бы 10 разработчиков за год, добавь налоги, добавь аренду помещения, добавь коммуналку как юр лицу, добавь компьютеры, мебель, уборку помещений. Сколько миллионов вышло?
в начале нулевых чуть ли не каждый разработчик обзавелся студией

Времена были такие, лёгкие деньги инвестировали легко и зачастую не парились о доходе, конкуренции при это не особо много было, консолей мало, в интернете обзоры не почитаешь достаточно было яркой обложки на диске. Сейчас риски в разы выше, а желающих инвестировать куда то в разы меньше.

Ответить
0

Короче я понял. Игровая индустрия в полной жопе! Всё очень плохо!

Ответить
0

Если игровая индустрия переживает ужасные времена, тогда мы должны восстать против системы! Мы должны бойкотировать Assasin's Creed и Call of Duty! Мы должны занижать им рейтинги! Мы создадим движение, которое сделает игровую индустрию лучше!

Ответить
1

Ну окей, допустим ты прав. Слава пикселям! Слава ретро! Будущее за пиксельными играми! Все игры должны быть пиксельными! ААА говно!

Ответить
3

Это лучше чем? Тем, что состоит из 3д-полигонов, а не 2д-спрайтов? Это стало "культовым", как ты требуешь?

Ответить
5

Просто всем уже надоели люди с офигенно важным мнением "опять пиксельная инди-дрочильня", когда каждый год выходит множество игр с самым различным подходом к графике, даже тут в комментариях помимо пикселей есть примеры:
-2d спрайтов
-hand-drawn графики
-low-poly 3d
-high-poly 3d
Но нет, надо прийти и поныть как же надоели пиксели! Продолжай держать в курсе.

Ответить
2

Опять 2d спрайтодрочильня
Опять hand-drawn-дрочильня
Опять low poly дрочильня
Опять high poly дрочильня!

Ответить
1

опять пиксельная дрочильня

Ответить
2

Реально :) Расскажи чуть больше. Симулятор лифтов?

Ответить
2

Да, можно сказать, что "симулятор лифта". Общая цель - нужно перевести за определённое время больше пассажиров, чем соперник. Но, планирую внедрить несколько разных режимов, не только соревновательный...

Оригинальная версия, которая сейчас в Google Play, была сделана совместно с одним из моих учеников (я в сободное время занимаюсь коучингом по программированию для детей). Несмотря на множество огрехов и общую "кривоватость" по современным меркам, игра пользуется спросом и даже приносит какой-то доход на рекламе. Решил сделать более "качественную" версию. Планирую также ПК и возможно Switch версию с более продвинутой графикой и более широкими возможностями.

Ответить
1

Супер! Выглядит интересно!

Ответить
0

Сделал для Low-Poly Конкурса. Кабриолет из каменного века :D
По ссылке можно покрутить модель:

Ответить
3

Класс! Напомнило Grim Fandango

Ответить
1

Готовим логотип игры для Unity Dev Days.

Группа: vk.com/trickycastle (в шапке демо-версия игры)

Ответить
0

Подскажите, а откуда узнаете информацию на всякие мероприятия? Конкурсы митапы?

Ответить
0

Конкретно на этот конкурс мы выиграли билеты на GTP Indie Cup)
А вообще в ВК постоянно постят в тематических пабликах про геймдев и индидев. Подпишитесь на пару самых крупных и будет отовсюду инфа про мероприятия.

Ответить
1

Понял. ВК просто совсем не пользуюсь, но так как надо быть в курсе, то придётся) спасибо!

Ответить
1

А вот наткнулся на телеграм канал и вспомнил о вашем вопросе:
https://t.me/gamedev_calendar

Мб будет полезно

Ответить
1

А я делаю игру на джем и каждый день пишу небольшой отчёт
https://vk.com/game_dynasty

Ответить
0

А композитор у вас имеется под такие чудесные проекты? В Стиме просто нет трейлера чтобы понять)

Ответить
1

С музыкой пока вопрос открытый)

Ответить
0

запилил за неделю половину прототипа редактора персонажей.
еще недельку, а также раскурить как делать морфинг тела не через blend shapes и будет прям конфетка.

Ответить
–1

Для новичка неплохо. Но твой пацан на скриншоте падает в зловещую долину. Тебе надо постараться с моделированием, сынок.

Ответить
0

Что такое зловещая долина?

Ответить
–1

Это когда ты коряво смоделировал персонажа и теперь он выглядит уродливо. Можешь почитать в Википедии.

Ответить
7

Ясно. Ты не знаешь, что такое зловещая долина.

Ответить
0

Новое слово выучили и кидаете где не поподя.

Ответить
0

А почему не через blend shapes? Вполне себе норм метод, просто надо потом запекать модель после того, как редактирование окончено.

Ответить
0

просто геморно потом с костюмами будет

Ответить
1

Если одежда идет мешем на тот же скелет, то она должна параллельно морфиться. Плюс симуляция на болтающихся кусках. Не вижу проблем. Можно кости масштабировать, но там свои проблемы выползут.

Вообще, в редакторе персонажа главное - это глубокая и комплексная кастомизация лица. С туловищем заморочек особых не бывает.

Ответить
0

ну я пошел через масштабирование костей и хитрым костылем убрал иерархичность масштабирования. забавный Доктор Эггман получился во время теста :)

Ответить
0

А какие там костыли? Следующей в иерархии кости просто ставится тот же масштаб в -1 степени. Но масштабирование даст потом проблемы с анимациями, особенно когда есть взаимодействия.

Ответить
0

Готовимся к Speed Game Dating на DevGamm 2019 Moscow с нашим проектом Saturated Outer Space.
Пожелайте нам удачи в поиске издательства или инвестора :)

Страница в Steam: https://store.steampowered.com/app/1054080/Saturated_Outer_Space/
Twitter: https://twitter.com/mvmvgames
DTF: https://dtf.ru/indie/44273-issledovanie-i-podbor-mehanik-dlya-turn-based-strategy

Ответить
0

Привет! Я тут новенький.
Разрабатываем игру "BATTLEDRONE".
В игре игрок управляет боевым дроном.
У нас небольшая команда инди разработчиков.
Пока только скриншот. Гифки будут позже.. Игра на ранней стадии разработки.
Всем хорошего дня!

Ответить
–1

Начал прототипировать метаигру и сделал прототип звездной карты.
Но так как там в основном интерфейс и невзрачные сферы с логикой, вот еще скриншотец игры с новым интерфейсом, он чуть симпатичнее.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления