Archtower, уже 8 лет разработки в соло
Всем привет, сегодня 13 июля, а это значит, что прошло ровно 8 лет от создания файла проекта. Попробую в этом посте рассказать немного об этом пути, хоть он ещё и не закончен, но уже есть о чём рассказать.
Two Weeks Game 12 - Начало пути
Всё началось на локальном гейм джеме на дваче (слово джем мы тогда ещё не использовали, а называли это просто конкурсом игр).
Это был уже 12й конкурс в разделе /gd/ на тот момент. Суть Two Weeks Game была в том, чтобы сделать игру за две недели.
Одна неделя была на сбор демки, и одна неделя на допиливание до финальной версии.
Тема конкурса была "Перевоплощение"
Почему у нас всегда один главный герой? Пусть сегодня их будет два! Или даже три. А может ты сможешь придумать больше? В вашей игре должна быть возможность смены героя прямо в процессе игры.
По началу я вообще не хочет участвовать, и в голову не лезли никакие идеи, но в середине недели я внезапно словил вдохновение и 13 июля создал проект, и понеслось.
Опыт создания игр у меня уже был, поэтому смог довольно быстро собрать простенькую корявенькую демку.
За реализацию темы конкурса взял прохождение уровней с возможностью сменить персонажа на другой класс при его гибели. Это были 4 класса Скиталец, Поджигатель, Ядовар и Боец, все 4 в итоге стали основными 4 классами, которые сразу доступны в полной игре. Но на тот момент это была просто аркадная экшен бродилка, даже рпг её было не назвать. На скриншоте ниже видно что боёвка это были просто две кнопки, атака оружием и классовый скилл (бросить камень, бутыль с ядом, бутыль с огнём, сделать рывок).
Движком был выбран Game Maker, так как я много лет уже на нём работал и по сути был фанатом движка, но сейчас понимаю, лучше было обратиться к более профильным движкам по теме 3Д, но жалеть уже смысла нет, в чём-то на этом движке удобно, в чём-то нет. Возможно после перехода в бету будет большое переписывание кода, и это было бы отличной возможностью, например, попробовать перенести игру на годот.
Источники вдохновения
Изначально задумка игры про такую башню, либо подобную структуру у меня зародилась ещё в далёких нулевых годах. После просмотра одного фильма, не скажу какого, иначе станет понятно к чему в итоге может прийти исследование башни (если что, в том фильме вообще башен не было).
Я не знал в каком виде делать игру, первая попытка сделать такую игру была сделать в виде платформера (иронично что я не люблю платформеры, но больше ничего я тогда делать не умел), сделал тогда худо бедно странный титульник, даже без названия тогда ещё, но потом забросил на долгое время.
А тут я начал натыкаться на разные игры. На предыдущих конкурсах видел игру с пиксельными персонажами в 3Д окружении с видом от 3го лица, меня такой формат заинтересовал, но сомневался что такое стоит делать от третьего лица да ещё и на гамаке. Но в итоге прямо в ходе конкурса я наткнулся на игру в разработке Blastion, шутер рогалик (до сих пор заброшенная демка лежит на итче), которую разрабатывал разраб с форчана из треда /agdg/, посвящённому любительской разработке игр.
Бластион как раз был и от третьего лица и на гейм мейкере, ну всё, в голове всё наконец сошлось, решил что пора делать. Показывал демку в треде агдг, честно указал что вдохновение словил от Бластиона, тогда и автор Бластиона как раз отписался, что это выглядит супер странно, но надавал мелких советов.
На тот момент Archtower действительно выглядел как странная версия Бластиона из параллельной реальности, самые первые текстуры стен были грубой срисовкой текстур стен из Бластеона, и до сих пор остались арочные элементы стен под потолком.
Иронично, что параллельно с этим другой разраб fusdev тоже положил глаз на Бастиона, только тот решил всё содрать под чистую и выложил это под названием Cryptrunner в стиме на продажу. После чего его спалили и на этом была отдельная драма на форчане, после чего fusdev убрал игру из продажи, и сам пропал, предположительно с совершением социально неодобряемых поступков по самоуходу, о чём сам и заявил в дискорде /агдг/ (во что мне не хочется верить, так как не вижу здесь достаточных причин для такого исхода).
Какое то время в /агдг/ даже шутили что Archtower это фусдев делал после побега, прям ухахатывались, но со временем эта шутка потеряла свою актуальность.
В процессе разработки к игре стали добавляться всякие другие идеи из других игр, но это уже отдельная тема. (Так же игру стали иногда сравнивать с Delver и Barony, но о них я узнал уже после начала работы над игрой, а самому поиграть в них лишнего времени уже нет)
По итогу идея игры оказалась очень комплексной и её пришлось порезать на три части, две из которых отложить на будущие сюжетные длс, на случай успеха основной игры, либо как минимум не слишком сильного краха, иначе я бы её никогда не смог бы доделать в таком виде.
По началу это были просто 8 этажей (которые потом были совмещены в первые три этажа), но в процессе было решено что это станет частью именно этой идеи, и эти уровни стали позже первым Актом из пяти, запланированных для полного релиза (без учёта последующих сюжетных длс).
2018 - Первое время после конкурса
Мне понравился результат, да ещё и призовое место игра заняла на конкурсе. Уже было решено продолжить разработку, правда это по началу шло всё в слепую, так как я до конца не понимал по какому пути пустить игру, что в итоге привело меня к временному кризису, который благо позже рассосался.
Я сделал первые правки, тем самым оформив самые первые патчноуты и начал выкладывать на сайтах типа геймджолта и через некоторое время на итч.ио.
Самый первый патчноут v.0.1.0.1 выглядел так:
- добавлена миникарта
- добавлены шейдеры
- добавлен выбор языков
- прочие мелкие правки
Как и было сказано выше, я плохо понимал что делаю и что хочу сделать, да ещё и разработка шла бешено, я сам себя загонял, делая обновы каждую неделю, в результате чего я быстро выгорел и пришлось даже заморозить проект. Не помогло и то что выходили видосы с игрой, игра была очень сырой, выглядела крайне уродливо и была совершено чудовищная оптимизация.
Заморозка продлилась полгода, и всё это время фоновым режимом в голове обрабатывались идеи для игры, пока наконец я не попробовал сделать следующий шаг и начал добавлять систему освещения (очень ограниченна она в гейм мейкере), и после этого проект был благополучно разморожен.
Итоги Года
-заложена основа игры
2019 - После разморозки проекта
Тут я уже примерно понял что это будет по инвентарю и прокачке и мог уже двигаться дальше. Но были и минусы, например, меня зачем-то потянуло на использование синего цветофильтра, который по факту уродовал большинство локаций.
Теперь я изменил подход к разработке и выкладыванию обновлений по игре. Благодаря треду на /агдг/ на форчане я приучился участвовать в демо днях, которые там проводятся раз в два месяца, для меня это был идеальный ритм разработки, можно было много всего успеть, и при этом не чувствовать себя как выжитый лимон в бесконечной гонке со временем.
Позже этот подход помог мне выработать необходимую самодисциплину, и по началу на его основе, по привычке, была нумерация обновлений, когда игра вышла в ранний доступ, но обновления я стал выкладывать ежемесячно, поэтому по началу цифры апдейтов шли не "0.3.7", "0.3.8", "0.3.9", а "0.3.7.0", "0.3.7.5", "0.3.8.0" и т.д.
Итоги Года
-добавлен инвентарь
-система освещения
-заложена система прокачки
-проведена первая значительная оптимизация
2020 - Переход из Преальфы в Альфу
Вот тут уже по настоящему начинается разработка, хоть всё это и ведётся только в свободное время, коего, как правило маловато. Но ковид преподносит неожиданный подарок, давая время на передышку и даёт первый буст в разработке.
Благодаря ковидной паузе, я смог начать 4й этаж, что станет началом второго акта. Это был по настоящему ощутимый глоток свежего воздуха, хоть и сидя в квартире.
А так же, приятный бонус, я наконец начал отказываться от мерзенького синего цветофильтра на всё подряд, хоть это произошло и не сразу, но по началу начал его ослаблять.
Итоги Года
-переход в Альфу
-добавлены кристаллы умений (дают доп. умения)
-начат новый акт
-добавлены диалоги и квесты
2021 - Снова работа только в свободное время
В этом году уже не было столько халявного времени на разработку, но тем не менее, разработка неумолимо продолжалась, медленно но верно.
Игра наконец начала наполняться контентом и уже не выглядела как простенькая поделка.
За этот год удалось добавить аж 2 новых этажа! Оба передавали тему затопленности. Очень хотелось побыстрей показать причину всей этой воды на этажах, но приходилось набраться терпения и работать дальше.
Особую любовь я вложил в москитов, которые противно пищат через всю локацию пока летят за героем.
Итоги Года
-сделана основная часть второго акта
-добавлено имение клана и квест на его получение
-добавлена экипировка редкого качества (синька)
-добавлена система травм и увечий (копятся, если проигрывать и пытаться выжить, травмы можно лечить)
2022 - Год больших перемен, выход в Ранний Доступ в Steam
Вовремя я успел оформить себе слот игры в стиме, иначе неизвестно сколько ещё намучался бы с добыванием его после февраля 2022. Страница была создана где-то зимой 2021/2022, а выход в Ранний Доступ был запланирован на осень 2022 года.
Так же, интересно совпало, что со старой работы так и так приходилось увольняться, и выбрал я это как раз на середину сентября, за примерно 15 дней до старта Раннего Доступа, чтобы было время на подготовку к запуску. Так что, кто-то может даже сказать, что уволился и бросил всё, чтобы уйти в инди.
Начало года прошло в старом режиме работы только в свободное время и во время отпусков и болезней, но вот выход в Ранний Доступ полностью всё изменил бесповоротно.
Старт Раннего Доступа был весьма бурный, чего я не очень ожидал, и импульса от этого старта как раз хватило чтобы продержаться определённое время, а дальше уже всё идёт более спокойно и не так сильно непредсказуемо, как было тогда.
На какое-то время я даже немного расслабился, и смог передохнуть под конец года, но пора было пересобраться и удариться в разработку по полной!
Итоги Года
-выход в Ранний Доступ
-постепенный переход в режим фултайм разработки
-завершён второй акт
-добавлены фракции
-добавлен пёсель
-написана новая музыка
-добавлена система достижений (не просто значки, дают бонусы в игре)
2023 - Год продуктивной приятной работы
Этот год был идеально спокойным и продуктивным одновременно, я очень много работал над игрой, и усталость от этого была максимально приятная. И мне не нужно было ни на что отвлекаться.
Никогда прежде я не был так счастлив и рад работе.
Итоги Года
-сделана большая часть акта 3
-добавлен взлом замков
-добавлены минибоссы
-добавлена система еды (небольшое лечение и временный бафф опыта)
2024 - Непростой год
Этот год начался крайне неприятно, прямо в новогоднюю ночь в нашей семье случилось неприятное событие (никто не умер, если что), не могу сказать какое, но оно очень негативно сказалось на разработке, особенно в первые два месяца, а отходняк от того события и его последствий только более менее закончился через два года. Это был тяжёлый удар и по менталке, но ничего непреодолимого.
Но было и приятное, ровно на следующий день после того события, алгоритмы стима признали игру полноценной и сняли все ограничения, которые вешают новым играм от инди разрабов, и в том числе дали доступ к коллекционным карточкам, это помогло серьёзно переварить те проблемы.
Первое время было особенно тяжело работать, поэтому я резко переключился на написание музыки и рисование карточек. Забавно что музыку для пятого акта, которую я написал в январе 2024 года, я только в этом году смог начать добавлять в игру, настолько наперёд она была написана, да и то, половина тех треков всё ещё не добавлена в игру, только когда добавлю уровень 15-4, и когда займусь 16 этажом.
Работа над игрой более менее смогла наладиться, но на социальные интеракции стало совсем не хватать сил (в том числе на продвижение игры и оформление постов для скриншот субботников), и начало постепенно накатываться самое настоящее домоседство, когда очень сложно выйти на улицу, потому что ты уже отвык это делать, а ещё и бесконечный стресс от того что разработка и так затягивается и не понятно сколько получится так протянуть., а постоянно наваливаются всё новые и новые проблемы. Благо этот год уже позади, можно уже выдохнуть.
Так же, в этом году сделана большая часть этажей для 4го акта
Итоги Года
-игра получила признание от алгоритмов стима, пустили за стол для взрослых
-новый режим - арена выживания
-добавлен первый вид крафта и сбор растений
-сделана большая половина акта 4
-сделаны новые шрифты (старый шрифт сдох)
2025 - Год отходняка
Этот год уже стал сплошным потоком разработки, сложно в нём что-то выделить, кроме основных нововведений. По сути навёрстывал упущенное время в прошлом году, но в процессе всё больше и больше одомашнивался и почти уже никуда не ходил.
Итоги Года
-доделан акт 4
-новый суммонер класс Кристаллист с новыми петами
-экипировка эпического качества (фиолетки)
-добавлена система подклассов
2026 - Год второго дыхания
Только сейчас я понял что надо было года разбивать не от зимы до зимы, а от лета до лета, но уже пофиг, напишу о том что уже за эти полгода было.
В этом году постепенно переживания отходят на задний план:
-игра уже показала определённый уровень стабильности;
-иногда алгоритмы начинают подхватывать игру активнее, нежели бывало раньше, а простои происходят реже и не ощущаются столь болезненно;
-ещё много всего надо сделать, но объём уже проделанной работы успокаивает и вселяет уверенность, а порой и приятно вспомнить что-то, что добавил несколько лет назад.
Год ещё не закончился, всё что угодно может случиться в этом, или следующем году, но я ни о чём не жалею, не смотря на все трудности, я ещё никогда не чувствовал себя таким свободным и по своему счастливым. Я раньше и мечтать не мог так долго продержаться занимаясь любимым делом!
Будем посмотреть, что будет дальше!
Ссылки на игру и соцсети с девлогом:
Archtower в Steam (в Раннем Доступе, есть демка)
ТГ канал
ВК группа
Дискорд сервер