Анализируем и вникаем вместе с BlackBoingHARD его путь до его Тизера.

Всем привет от Боинг.

У меня есть символическая новость по поводу моей игры (DEMO).

Она активно движется к релизу!

*Обложка моей игры)*
*Обложка моей игры)*

Ладно, это понятно, а если погрузится чуть глубже? кто я такой вообще?

(Сразу скажу, вы меня пока вряд-ли знаете, я новый инди разработчик.).

На этот вопрос мне пока ответить чуть проще, чем рассказать о том, как я проходил путь подбора движка.

но я люблю заходить с вещей, которые трудней рассказать.

Всё началось с того, что я восхитился игрой MiSide, Разработчиками (AIHASTO), и вдохновился их уникальным 3D-стилем. Даже фанател одно время.

Скрины для тех, кто забыл как выглядит их легендарный визуал.

В начале я начал пытаться изучать C# и Unity, писал сюжет в PowerPoint. Вроде бы, вот он, дзен! А ни**я. Я глубоко ошибался, когда полез на этот движок будучи новичком, не зря есть мемы про его сложность изучения.

Анализируем и вникаем вместе с BlackBoingHARD его путь до его Тизера.

И, дело даже не в том что я не умею писать код на C#. Я просто не понимал как начать, 3D пространство с полного нуля пугало меня до жути, а кнопки на английском были как в кабине Boeing (кстати вспомнил свой ник).

...
...

К тому же мне бы пришлось столкнутся с Blender, с которым, я кстати очень даже подружился, но уже на этапе разработки с другим типом движка, снизу представлены скриншоты где моя работа с нуля на Blender, я хотел сделать класс для новеллы, получилось не кавайно а по Русски.

Это моя первая работа в Blender когда я начал делать что то больше чем коробка.

Поняв. Что с Unity я пока плохо дружу, я решил заморозится, и мне стало в дальнейшем тупо лень вникать в интерфейс.

Но разработчик не разработчик, если его запал вновь не появится в другом ключе, и с новыми моральными силами.

Поэтому я пошёл дальше, поиграв в знаменитую своим мета-хоррором игру Doki Doki Literature Club или же как её ещё называют DDLC в аббревиатуре от знаменитого разработчика (Дена Сальвато) я снова вдохновился.

*Обложка игры Дена Сальвато*
*Обложка игры Дена Сальвато*

Мне очень понравился его подход к такой глубине и обману ожиданий игрока, мастерству перевернуть понятия обычной ВН, я решил запилить игру на движке Ren'Py, которая известна своей простотой в коде и визуальной настройке.

Сначала всё начиналось как сказка

Я понял насколько легко делать ВН на Ren'Py, уже даже свои ассеты рисовал и спрайты! правда на ходу приходилось учиться рисовать аниме, только вот про код забыл чё то.

Это только скетчевые наброски.

Вот цифровые.

Давайте пройдёмся по тому, как я их рисовал и почему я защищаю своё авторское право и запрещаю использовать эти материалы в сторонних играх.

Дело в том что я срисовывал общий каркас стиля у официальной художницы команды Сальвато - Satchely, и это видно, я не стану врать, но хочу отметить, что детали, форма каждой из моих героинь индивидуальна, это всё моя работа с нуля, со всей палитрой, я рисовал один спрайт в промежутке недели, если не считать того что я ещё и пытался вывести черновой вариант в цифровой с помощью манипуляций IbisPaint X.

Почему я позаимствовал стиль у Satchely?

Тут всё намного проще. Я просто впервые рисовал аниме.

Да-да, этим объясняется почему стиль именно её, она просто попала мне под руку в нужный момент как референс.

Но это не всё.

Мне нравится этот стиль, и я хотел чтобы моя игра была похожа на этот шедевр, это уровень психологии.

Но это даже не самое главное.

Главное что я упёрся в код. Да, для опытного разраба сейчас прозвучит смешно, но я очень боялся огромных строчек кода, которые мне прийдётся писать с нуля, сейчас же наверное я бы и смог её доделать, НО С КАКИМИ НЕРВАМИ! Ха-ха, да, я до сих пор не очень переношу код. Спорить тут не с чем.

И ладно бы просто базовый код, нет.

Я хотел пойти по тактике Сальвато, но перевернуть это на 180 градусов.

А как? Ха-ха. Я сам не знал как это сделать системно.

Поэтому я и закинул этот проект, навешал себе ложных надежд, а вот делом я их подтвердить не смог.

С тех пор я ушёл как-бы в онемение к геймдеву.

Но правило разработчика сильнее. Он всё равно вернётся, как ни крути.

Всё началось с того что я решил погуглить лёгкие в освоении движки.

И я нашёл идеальный движок. Rpg Maker.

И дело вовсе не в том, что я больше нигде не могу собрать проект.

Дело в другом.

А именно, потому что он экономит мне нервы с кодом, (кто знает - он там визуальный и в виде системы "тайл - событие".), Так вот. Это не все его плюсы.

Но, конечно же, минусов там больше. Это буквально высшая степень мазохизма в геймдеве.

Кто не в курсах. По базе Rpg Maker заточен под а-ля фэнтези.

И поэтому, чтобы создать что-то воистину уникальное, нужно срубить всю фэнтези-тематику на корню, и поставить свои спрайты, UI/UX, и естественно параллакс-маппинг (parallax-mapping).

Звучит устрашающе да?.

Но несмотря на всё это. Я делаю это на голом энтузиазме.

Пусть это высшая степень мазохизма. Пусть это путаница в условиях и переключателях, я допилю демо-версию на общий взор.

и хочу сообщить, визуал и движок совсем не в сторону моей заброшенной игры, я создаю кое что уникальное).

Надеюсь на вашу поддержку ребят, я правда очень стараюсь.

В общем, подытожим.

Инди разработка - Это отдельный вид ада, но райского, пока не начнётся рутина, у меня как раз началась рутина. Пожелайте мне удачи чтобы я всё таки смог закончить начатое.

Если вам интересен мой контент, ожидайте релиза Charlie & Teddy, снизу я оставлю ссылку на тг канал в котором вы можете следить за новостями моей игры до того как об этом узнает интернет. А на последок ловите GIF-ку с моей героиней из моей заброшенной игры.

*Тут должна была быть сочная GIF-ка, но я её пережал, и она потеряла качество и превратилась в mp4, извините, это нереально починить, но без неё пост не живой, спасибо за понимание.*

Мой тгк - жми тут

И, к дополнению, у кого есть желание, могут заглянуть в мой сайт.

Мой сайт - жми тут

Правовая информация:Все скриншоты, персонажи и элементы стиля игр MISide и Doki Doki Literature Club!, которые я показал в посте, полностью принадлежат их авторам — студиям AIHASTO и Team Salvato. Я использовал их только для наглядности, чтобы показать свои референсы, и ни в коем случае не претендую на чужие права.

Мой первоисточник на vc.ru - здесь

1