The Legend of Arthei

На местный суд предоставляю свой скромный проект.

The Legend of Arthei - ARPG от третьего лица, вдохновлённая линейками игр про Ведьмака и незадачливого эльфа Линка. В проекте сделан большой упор на сюжетную составляющую и "повествование через окружение". Тем самым, мир игры: локации, события, персонажи, задания - не лишены интереса, как это, хоть и не нарочно, бывает в современном gamedev'e, - а созданы с любовью, тщанием и отцовской заботой к своему детищу.

The Legend of Arthei

Разработка

Общие сведения

- Проект разрабатывается на движке Unity 2018;

- длится процесс разработки чуть меньше года;

- разрабатывается проект в одиночку.

Что сделано?

- Проработаны основные локации;

- готова механика игры: героя, противников, окружающего мира;

- реализованы подземелья и прочие "особые" локации;

- готов сценарий (диалоги и остальной текст в игре).

Что пока не сделано?

- Музыкальное сопровождение;

- полная оптимизация;

- ездовые приспособления (живые и неживые).

Мир игры

Эйдон, как называли свой мир обитатели, красивое, по-настоящему волшебное место. Удивительный уголок земли, завораживающий своими видами, не столь идеален, как может показаться на первый взгляд. Здесь на каждом шагу вас поджидает опасность, а коварное окружение то и дело норовит испытать ваши силы.

Под описание выше, подпадает множество миров, созданных на страницах книг, комиксов или в сегменте видеоигр. Однако, всё не столь прозаично: мы обитаем в мире, где зло уже победило и задача нашего персонажа - вернуть жизнь в Эйдон, в той или иной форме. Мы существуем в мире, где ещё недавно кипела жизнь. С башен замков до сих пор реют флаги, а тропинки вытоптаны недавно блуждавшими здесь путниками.

Но не стоит строить ложных доводов - нет, мир Эйдона не пустой и сюжетная подоплёка не существует для оправдания его пустоты. Отнюдь, мир игры полон интересными персонажами: героями и злодеями. Сюжет отправит нас в странствие по подземельям, замкам, деревням и лесам, а также местам, которые не поддаются описанию.

Артей

Артей - один из легендарных персонажей Эйдона - его судьба оборвалась за несколько сотен лет до событий игры, но нечто пробуждает его в загадочном месте, какого герой раньше не видел.

The Legend of Arthei

Это место - Сердце Эйдона, средоточие энергии и духовной силы. Здесь Артей встречает Акранеса, верховное божество, вводящее героя в курс событий.

Механики

- Артей владеет магией наравне с клинком. По ходу прокачки персонажа мы можем выучить множество магических умений как боевых, так и защитных;

- оружия в игре множество: мечи, молоты, топоры и т.д. - далеко не весь арсенал;

- важная составляющая боёвки - механика перекатываний;

- и многое другое.

Прочие сведения об игре

Легенда об Артее - не "open world", а игра, с хоть и довольно обширным, но ограниченным пространством.

The Legend of Arthei

Игра - сюжетно-ориентированная, однако механика боя здесь не на рудиментарных основаниях. Прокачка персонажа - доставляет удовольствие и не становится "гриндовым" бременем.

В ходе игры, Артей сможет варить себе зелья, создавать броню и оружие, а также - не забудем про кулинарию.

Задания в игре прописаны с большой заботой: помимо основных квестов, в игре мы обнаружим множество побочных заданий или скрытых миссий, которые встретят вас в вашем путешествии.

Локации

В Эйдоне множество локаций: обширные леса, несколько видов подземелий, замки, деревни, зловещие пещеры. Фактически, стандартный набор любого фэнтези-сеттинга, но мир проработан таким образом, чтобы кажущиеся знакомыми локации не вызывают скуки.

На скриншотах выше, продемонстрированы всего 3 локации, т.е., примерно, 15% игры. Ниже я продемонстрирую парочку скриншотов "Подземелья Акранеса", однако, можете быть уверены, этим мир игры далеко не ограничивается.

The Legend of Arthei
The Legend of Arthei

На этом поставим паузу, друзья. Что-ж, желаю получить здравую критику и ваши отзывы.

22 показа
5.6K5.6K открытий
164 комментария

А Линк, я погляжу, подкачался

Ответить

Идёт бить лица тем, кто называет его Зельдой)

Ответить

Вот скажите господа, глядя на новую зельду, посещала ли вас мысль: "Что это за пАстельный примитив, да я ведь такое могу в одиночку на юнити запилить и рубить бабло". Вот автора этой заметки посещала. И он её даже начал воплощать в жизнь.

Понимаю в современных движках очень легко взять шаблон с красивой травкой сунуть туда персонажа и решить что 80% сделано но это совсем не так.

Тут такая штука. Да зельда выглядит примитивно на первый взгляд (да и на второй если вгляд намётанн). Но она не просто травка, канми деревьица с селл шейдингом.
Но даже для такой примитивной графики и испольнения, нужно как минимум с десяток человек. Возможно над графикой зельды трудились чуток меньше, потому что у них было много наработок с спрошлых частей вроде общего плана местности дизайна персонажей, оружий домов и т.д.
И это только графика. Нужно ведь ещё этот селл шэйдинг программировать. Тоже как минимум один умелый программист под это дело нужен.
Да игру по типу BOTW можно сделать небольшой инди командой. Но даже если у вас это выйдет, не факт что у вас найдутся деньги на рекламу и преданная аудитория которая схавает ваш продукт не смотря на все недоработки (а уж без опыта рпг и опенворлдов их будет дофига).
Так что да, автор, ищи подельников. Иначе никак.

Кстати немного критики лично от меня по поводу написания статьи. Большая её часть это сплошное бахвальство похлеще того чем нас кормят крупные игровыве компании? И попросите чтоли в следующей раз хотя бы друзей вычитать , а то
чтобы кажущиеся знакомыми локации не вызывают скуки.И что это за скука такая? Как в болджеон ос нескучные обои чтоль?
И как уже было сказано выше из-за спецэффектного мыла ничгео не видно. Рекомендую не рассчитывать на то что постэффекты спрячут все несовершенства графики, притуши их до минимума и не бойся показывать всё как есть. А вообще желательно найти какого-нибудь знающего чувака, чтобы он тебе настроил постпроцессинг "как в зельде", если сам не можешь, поверь, это всяк лучше чем обучатсья этой части разработки, только ради того чтобы один раз всё настроить и забыть( ну или несколько для разных локаций, хотя я не уверен что в зельде BOTW был какой-то особый color correction).

Но, конечно, не хочется обламывать человека и пусть старается.

P.s.
Но вот вижу я как он сидит тут и минусит пусть немного невежливые, но всё равно по делу комментарии вероятных "злобный хейтеров" и у меня всё закрадываются большие такие сомнения в том что он сдюжит даже рабочую демку такого амбициозного проекта с таким отношением к делу и такой гиперчувствительностью к критике. Критике обоснованной и которой будет ещё ой как много в таком амбициозном проекте.

Ответить

Зельда выглядит примитивно? Спасибо, проорал. Соседи пришли жаловаться.

Ответить

Сколько же тут этих "злобных хейтеров" набежало. Вот лично я например увидел не мобильную поделку, которые сейчас клепают все кому не лень и называют себя инди разработчиками, а что-то интересное, но уже набежала куча всезнаек, которые точно знают как надо делать. Конструктивная критика это хорошо, когда критикует знающий, но тут же большинство просто играют в игры и их "конструктив" ничего не значит, так как они тупо своё мнение высказывают, а не конструктивную критику. Вот мне лично увиденное и прочитанное понравилось, но хотелось бы всё увидеть в динамике, а вот потом уже можно начинать высказывать своё "фи" и хвалить за хорошее. Пока что хочется человека поддержать, а то вдруг из-за диванных аналитиков решит забросить или прогнётся и начнёт делать как они хотят.

Ответить

О да, завистливое экспертное мнение так и прет) Если наложить ассеты на «травку» так легко и в этом заключается «и это только графика» то давай, скати с дивана пузо и продемонстрируй нам свои «легко» аналогично автору поста. Про Зельду вообще бредятину написал - графика там никому кроме токсичного дилетанта не может показаться примитивной, даже без учета того что игра сделана под портативную консоль.

Ответить

Длинный, малосодержательный анализ на основе взятых с потолка аргументов. Минусую с чистой совестью, даже не дочитав.

Юнити предоставляет хорошие возможности для создания игр на природе благодаря отличной оптимизации аутдора и обширной базе готовых ассетов в магазине, вроде камней или каких-то предметов, из которых можно собрать локации. И в этом нет ничего зазорного, т.к. даже в ааа играх активно используются готовые ассеты из Megascans.

Остается только сделать главного героя и какие то ключевые сюжетные предметы, а с этим один человек справится вполне. В этой игре автор грамотно поставил задачу и выполнил ее, добившись хорошего результата в одиночку.

Плохо ли, что в наше время больше не требуется огромная команда для создания движка и ассетов окружения с нуля?

Ответить