The Legend of Arthei

На местный суд предоставляю свой скромный проект.

В закладки
Аудио

The Legend of Arthei - ARPG от третьего лица, вдохновлённая линейками игр про Ведьмака и незадачливого эльфа Линка. В проекте сделан большой упор на сюжетную составляющую и "повествование через окружение". Тем самым, мир игры: локации, события, персонажи, задания - не лишены интереса, как это, хоть и не нарочно, бывает в современном gamedev'e, - а созданы с любовью, тщанием и отцовской заботой к своему детищу.

Разработка

Общие сведения

- Проект разрабатывается на движке Unity 2018;

- длится процесс разработки чуть меньше года;

- разрабатывается проект в одиночку.

Что сделано?

- Проработаны основные локации;

- готова механика игры: героя, противников, окружающего мира;

- реализованы подземелья и прочие "особые" локации;

- готов сценарий (диалоги и остальной текст в игре).

Что пока не сделано?

- Музыкальное сопровождение;

- полная оптимизация;

- ездовые приспособления (живые и неживые).

Мир игры

Эйдон, как называли свой мир обитатели, красивое, по-настоящему волшебное место. Удивительный уголок земли, завораживающий своими видами, не столь идеален, как может показаться на первый взгляд. Здесь на каждом шагу вас поджидает опасность, а коварное окружение то и дело норовит испытать ваши силы.

Под описание выше, подпадает множество миров, созданных на страницах книг, комиксов или в сегменте видеоигр. Однако, всё не столь прозаично: мы обитаем в мире, где зло уже победило и задача нашего персонажа - вернуть жизнь в Эйдон, в той или иной форме. Мы существуем в мире, где ещё недавно кипела жизнь. С башен замков до сих пор реют флаги, а тропинки вытоптаны недавно блуждавшими здесь путниками.

Но не стоит строить ложных доводов - нет, мир Эйдона не пустой и сюжетная подоплёка не существует для оправдания его пустоты. Отнюдь, мир игры полон интересными персонажами: героями и злодеями. Сюжет отправит нас в странствие по подземельям, замкам, деревням и лесам, а также местам, которые не поддаются описанию.

Артей

Артей - один из легендарных персонажей Эйдона - его судьба оборвалась за несколько сотен лет до событий игры, но нечто пробуждает его в загадочном месте, какого герой раньше не видел.

Это место - Сердце Эйдона, средоточие энергии и духовной силы. Здесь Артей встречает Акранеса, верховное божество, вводящее героя в курс событий.

Механики

- Артей владеет магией наравне с клинком. По ходу прокачки персонажа мы можем выучить множество магических умений как боевых, так и защитных;

- оружия в игре множество: мечи, молоты, топоры и т.д. - далеко не весь арсенал;

- важная составляющая боёвки - механика перекатываний;

- и многое другое.

Прочие сведения об игре

Легенда об Артее - не "open world", а игра, с хоть и довольно обширным, но ограниченным пространством.

Игра - сюжетно-ориентированная, однако механика боя здесь не на рудиментарных основаниях. Прокачка персонажа - доставляет удовольствие и не становится "гриндовым" бременем.

В ходе игры, Артей сможет варить себе зелья, создавать броню и оружие, а также - не забудем про кулинарию.

Задания в игре прописаны с большой заботой: помимо основных квестов, в игре мы обнаружим множество побочных заданий или скрытых миссий, которые встретят вас в вашем путешествии.

Локации

В Эйдоне множество локаций: обширные леса, несколько видов подземелий, замки, деревни, зловещие пещеры. Фактически, стандартный набор любого фэнтези-сеттинга, но мир проработан таким образом, чтобы кажущиеся знакомыми локации не вызывают скуки.

На скриншотах выше, продемонстрированы всего 3 локации, т.е., примерно, 15% игры. Ниже я продемонстрирую парочку скриншотов "Подземелья Акранеса", однако, можете быть уверены, этим мир игры далеко не ограничивается.

На этом поставим паузу, друзья. Что-ж, желаю получить здравую критику и ваши отзывы.

{ "author_name": "Дмитрий Склифос", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438\u0434\u0436\u0435\u043c","indiegamedev","indie","gamedev"], "comments": 164, "likes": 188, "favorites": 36, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 57729, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 07 Jul 2019 00:30:45 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
164 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
55

А Линк, я погляжу, подкачался

Ответить
47

Идёт бить лица тем, кто называет его Зельдой)

Ответить
4

Будет грустно, если не будет ни одного "Hiya!"

Ответить
0

Вопрос. Когда ждать релиз, на какой площадке и по какой цене?

Ответить
0

Релиз будет в стиме, дата релиза под вопросом, но до осени надеюсь управиться. Про цену пока ответить не могу)

Ответить
21

Вот скажите господа, глядя на новую зельду, посещала ли вас мысль: "Что это за пАстельный примитив, да я ведь такое могу в одиночку на юнити запилить и рубить бабло". Вот автора этой заметки посещала. И он её даже начал воплощать в жизнь.

Понимаю в современных движках очень легко взять шаблон с красивой травкой сунуть туда персонажа и решить что 80% сделано но это совсем не так.

Тут такая штука. Да зельда выглядит примитивно на первый взгляд (да и на второй если вгляд намётанн). Но она не просто травка, канми деревьица с селл шейдингом.
Но даже для такой примитивной графики и испольнения, нужно как минимум с десяток человек. Возможно над графикой зельды трудились чуток меньше, потому что у них было много наработок с спрошлых частей вроде общего плана местности дизайна персонажей, оружий домов и т.д.
И это только графика. Нужно ведь ещё этот селл шэйдинг программировать. Тоже как минимум один умелый программист под это дело нужен.
Да игру по типу BOTW можно сделать небольшой инди командой. Но даже если у вас это выйдет, не факт что у вас найдутся деньги на рекламу и преданная аудитория которая схавает ваш продукт не смотря на все недоработки (а уж без опыта рпг и опенворлдов их будет дофига).
Так что да, автор, ищи подельников. Иначе никак.

Кстати немного критики лично от меня по поводу написания статьи. Большая её часть это сплошное бахвальство похлеще того чем нас кормят крупные игровыве компании? И попросите чтоли в следующей раз хотя бы друзей вычитать , а то
чтобы кажущиеся знакомыми локации не вызывают скуки.

И что это за скука такая? Как в болджеон ос нескучные обои чтоль?
И как уже было сказано выше из-за спецэффектного мыла ничгео не видно. Рекомендую не рассчитывать на то что постэффекты спрячут все несовершенства графики, притуши их до минимума и не бойся показывать всё как есть. А вообще желательно найти какого-нибудь знающего чувака, чтобы он тебе настроил постпроцессинг "как в зельде", если сам не можешь, поверь, это всяк лучше чем обучатсья этой части разработки, только ради того чтобы один раз всё настроить и забыть( ну или несколько для разных локаций, хотя я не уверен что в зельде BOTW был какой-то особый color correction).

Но, конечно, не хочется обламывать человека и пусть старается.

P.s.
Но вот вижу я как он сидит тут и минусит пусть немного невежливые, но всё равно по делу комментарии вероятных "злобный хейтеров" и у меня всё закрадываются большие такие сомнения в том что он сдюжит даже рабочую демку такого амбициозного проекта с таким отношением к делу и такой гиперчувствительностью к критике. Критике обоснованной и которой будет ещё ой как много в таком амбициозном проекте.

Ответить
22

Зельда выглядит примитивно? Спасибо, проорал. Соседи пришли жаловаться.

Ответить
4

Человек и написал так, что непонятного. Я, конечно, понимаю - стилистика и всё такое, но видеть постоянно персонажа из 30 полигонов, с однотонной текстурой на всё тело, кроме волос (как и все объекты\персонажи в мире этой игры).
Единственный вариант для игры тянуть по графике хотя-бы на уровень 2014 года - запустить через эмуль в 4к с решейдом. Вот только решейд на эмуль не поставить, а для 4к нужно мощное железо.
Да, забыл спросить, ты точно в Зельду играл в стац.режиме на телевизоре? Это ж мыльнее PS3.

Ответить
2

Если в играх главное графика, то лучше тогда в 99% игр и не играть вовсе. Как хорошо что лично для меня графика стоит на последнем месте и я из-за этого не пропустил кучу отличных игр.

Ответить
0

Вопрос был не "В играх главное графика", а "Зельда выглядит примитивно". Я про геймплей хоть слово сказал?

Ответить
2

Так это из той же оперы. Для меня последняя Зельда выглядит отлично.

Ответить
–1

Да, мыловата, но не "примитивна". Или понятие "примитивный" для всех свой, тут нужно рассуждать

Ответить
–1

Как минимум количество полигонов, разрешение текстур и карт теней, сглаживание и дальность прорисовки тут явно не на уровне каких нибудь в педьмаков и отсосинов. Да даже, прости меня господи, в богомерзком скайриме оно получше.

Ответить
0

Количество полигонов больше, чем в любой другой зельде, на порядок. текстуры и тени, да, говно. Но, пардоньте, эта игра на мобильном чипе с абсолютно открытым миром, который можно лицезреть от края до края. Даже Скайрим так не может, не говоря уже о других играх.

Ответить
1

Даже Скайрим так не может, не говоря уже о других играх.

Да вроде ж Скайрим именно этим и удивлял на своё время, причем делал это на более слабых пастгеновых чипах...

Ответить
0

Скайрим может отрисовать всю карту от края до края? Где там такое можно увидеть?

Ответить
1

Да на гору залез и смотри.

Ответить
0

Скайрима нету сейчас. Скриншотом не поделишься?

Ответить
0

Скайрим на ПС3 - так что нет, не поделюсь.

Ответить
1

Кажись ты пишешь о том, чего не знаешь. Ладно садись, сейчас дядюшка Датч, научит тебя жизни (нет, Возможности эмулятора на самом деле).

И так, начнем с того, что 4к нихуя не дохуя для эмулятора зельды. Я играл в 8, ибо если ставил 16, то фпс падал до 30 (а мне надо было 60)
Продолжим на ФПСе, игре спокойно можно подкрутить 60 фпс, но из-за отсутствия вертикальной синхронизации, игра тупо ускорится (плавности не будет) можно подключить и вертикалку, в таком случае на GTX 1080 в 8к, спокойно будет 60 фпс.
Ну и закончим на том, что решейд на эмулятор поставить таки можно, и не только решейд, а 100500 других граф. модов. Например убрать этот ебучий туман днём, улучшить взрывы и так далее.

Я играл в зельду на эмуляторе.

Ответить
0

Ты в неё похоже играл на пк гений хренов

Ответить
0

Играл я на свичевском, жалею что не на пк. Врятли i3 потянет эмулятор в 30+ фпс

Ответить
0

Ну китайские мультики же. Вот в колоф дути графон!

Ответить
1

Графон в РДР2 и БФТ, вся остальная индустрия в графон не имеет. Ждем возвращение Крайтеков, их новый Хант выглядит неплохо, но там решает атмосфера, нежели графон.

Ответить
13

Сколько же тут этих "злобных хейтеров" набежало. Вот лично я например увидел не мобильную поделку, которые сейчас клепают все кому не лень и называют себя инди разработчиками, а что-то интересное, но уже набежала куча всезнаек, которые точно знают как надо делать. Конструктивная критика это хорошо, когда критикует знающий, но тут же большинство просто играют в игры и их "конструктив" ничего не значит, так как они тупо своё мнение высказывают, а не конструктивную критику. Вот мне лично увиденное и прочитанное понравилось, но хотелось бы всё увидеть в динамике, а вот потом уже можно начинать высказывать своё "фи" и хвалить за хорошее. Пока что хочется человека поддержать, а то вдруг из-за диванных аналитиков решит забросить или прогнётся и начнёт делать как они хотят.

Ответить
9

О да, завистливое экспертное мнение так и прет) Если наложить ассеты на «травку» так легко и в этом заключается «и это только графика» то давай, скати с дивана пузо и продемонстрируй нам свои «легко» аналогично автору поста. Про Зельду вообще бредятину написал - графика там никому кроме токсичного дилетанта не может показаться примитивной, даже без учета того что игра сделана под портативную консоль.

Ответить
8

Длинный, малосодержательный анализ на основе взятых с потолка аргументов. Минусую с чистой совестью, даже не дочитав.

Юнити предоставляет хорошие возможности для создания игр на природе благодаря отличной оптимизации аутдора и обширной базе готовых ассетов в магазине, вроде камней или каких-то предметов, из которых можно собрать локации. И в этом нет ничего зазорного, т.к. даже в ааа играх активно используются готовые ассеты из Megascans.

Остается только сделать главного героя и какие то ключевые сюжетные предметы, а с этим один человек справится вполне. В этой игре автор грамотно поставил задачу и выполнил ее, добившись хорошего результата в одиночку.

Плохо ли, что в наше время больше не требуется огромная команда для создания движка и ассетов окружения с нуля?

Ответить
–1

Сказал что я взял с потолка, а сам начал высасывать свои аргументы из пальца.
Юнити предоставляет хорошие возможности для создания игр на природе благодаря отличной оптимизации

Тебе самому не смешно было в голове проговаривать? "Аутдор" и "оптимизация" в юнете? Чо ж ассасинов убисофт на юнете то не делает? Ну если у тебя не с потолка, то приведи хотя бы один пример хорошо оптимизированного опенворлда на юнити(и не в раннем доступе пожалуйста). Потому что единственные "опенворлды" на юнити что я знаю это бесконечные выживалки в раннем доступе, либо игры вроде World's Adrift где непонятно: то ли тормоза он юнити, то ли от серверов, то ли от spatial os.
Юнити представляет паршивые воможности для всего что не мобильный три в ряд и платформеры, и сколько бы они бабла не вливали в свои реалтайм мувики это так и будет, потому что только профаны не понимают разницы межу серией Adam и созданием игры с графикой близкого уровня.
обширной базе готовых ассетов в магазине, вроде камней или каких-то предметов, из которых можно собрать локации.

Ага, камней, да тут люди даже на этих мыльных скриншотах усмотрели использованные реалистичные ассеты домов. Как насчёт брать 99% ассетов из магазина юнити? Как сейчас делает каждый первый разработчик одиночка. Я я вот в курсе про Megascans. Это такая библиотека 3д сканов РЕАЛИСТИЧНЫХ материалов для РЕАЛИСТИЧНОСТИ. Поэтому они мало чем могут помочь со стилизованной графикой, а стилизованных ассетов что в магазине юнити, что в анрииле раз два и обчёлся. Опять же, говоришь что я беру с потолка, так вот приводи примеры этой огромной кучи стилизованных ассетов.
Плохо ли, что в наше время больше не требуется огромная команда для создания движка и ассетов окружения с нуля?

Плохо, что есть куча никогда не занимавшихся ничем не связанным с разработкой игр профанов, которые думают что можно накидать травки и чужих ассетов и назвать это игрой.
Ещё как требуется огромная команда, если графика не пиксельная, конечно.

Ответить
0

На такое даже отвечать конструктивно не хочется. Вы делаете выводы на основе поверхностных умозрительных впечатлений и при этом требуете какие-то пруфы. Но пруфы таким как вы ничего не докажут.

Ну скажем так нечестно оценивать старые игры на Юнити, ведь 2018 версия и 5.0 хоть и во многом похожи, но 2018 имеет гораздо лучшую оптимизацию типа многопотока и прочие важные фичи.

Ассасинс Крид на Юнити будет естественно работать медленнее, чем на движке написанном специально для Ассасина. Но в данном случае решает выигрыш в человекочасах.

Если вы хейтите любые инди, зачем вообще в эту тему заходить?

Ответить
1

Да. Я скачивал я эту демку Megacity. Она действительно работает отлично и отлично показывает новые технологии. Только опять же, каким она боком к зельда лайк играм. когда там всё про стриминг множества ассетов на лету? Камни и избушки чтоль стримить? Мегадеревня?

Ладно не кипятись. Я сразу знал что у тебя нету никаких пруфов (ведь они есть у меня и они все в мою пользу), наверное ты один из любителей воображать как он будет в будущем делать игры на юнити, а значит должен защищать честь своей будущей (?) миледи, потому что какой-то чувак из интернета сказал ему что на можно запросто может сделать гта любой школьник.

Поэтому я решил искать примеры за тебя.
Пошёл я значит на сайт юнити. Зашёл в раздел "сделано на юнити". Ведь не будут же они фигню пихать в такой тщательно модерируемый раздел своего титульного сайта? Попробовал поискать там опенворлд. Вроде нашёл один. https://store.steampowered.com/app/402710/Osiris_New_Dawn/ Могу вкратце перевести суть негативных отзывов на английском :тормоза, лаги, неоптимизировано.

А из более-менее работающих и в не раннем доступе... Субнавтика может быть.

А и вот ещё важный момент.
ведь 2018 версия и 5.0 хоть и во многом похожи, но 2018 имеет гораздо лучшую

Даже пройдясь по вышеозначенному разделу можно легко убедится в том, что в юнити чудовищно сложно мигрировать крупные проекты вроде игр на новые версии движка. И я знаком с этим не понаслышке Вышеозначенную демку megacity я компилил и хэшировал (или что эта фигня делает перед запуском) на своём картошечном i7 8700 более получаса прежде чем мне удалось его запустить на ТОЙ же версии, на КОТОРОЙ он был сделан.

Ответить
0

Сабж не опенворлд, стриминг не требуется.

Хэширование это распаковка ресуров, да, она не быстрая. Но она запускается только при обновлении движка. Поэтому в коммерческих проектах юзают LTS версии и просто напросто ничего не обновляют, т.к. все может сломаться.

У меня нет причин горячо о чем-то спорить, я просто веду дискуссию, правда, сам не знаю, зачем

Ответить
0

Сейчас одним человеком делается что-то вроде Готики, называется Наудрион. Только графика не сильно от готики ушла.

Ответить
7

Конструктив с радостью принимаю, это константа, а что касается "рубить бабло", то это слабо сопоставимо с инди геймдевом "на одного". Проектом занимаюсь для души, вот и всё. *Остальную часть сообщения комментировать смысл не вижу

Ответить
3

Кстати, некоторые идеи все же можно подцепить из Зельды, помимо визуала. на GDC ребята из Нин выступали с пояснением о игре.
Например, можно подчерпнуть, как они сделали "выделение" лута на земле, если он лежит на приличном расстоянии.

Ответить
0

Проект заинтересовал, поиграл бы с удовольствием. Не слушай мамкиных горе экспертов, они только ныть о графоне могут и в ту же Зельду наверняка играли на ютубе.

Ответить
2

Ты бюджет Зельды посмотри, дуралей. Простыни он пишет. В неё заложен труд сотен человек и сотня миллионов долларов

Ответить
0

Начнем с того что Зельда это уже ТМ. Т.е. по сути делаем вменяемую на взгляд ценителей игру, а остальное делает уже бренд.

Ответить
19

Слишком кислотные цвета имхо. Я б долго не выдержал в таком окружении)

Ответить
5

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Цвета немного подкручу ещё, позже будет проведён тест на разных мониторах + добавлен ползунок для изменения контрастности)

Ответить
5

Там в блуме проблема больше, а не в цветах.

Ответить
7

и аберрациях

Ответить
13

Чем наш народ отличается от американцев - европейцев. Критики (и даже местами хейта) набросали 80% и лишь 20% позитива.

Знаю, что когда делаешь такие посты, хочется нифига не критики а "ааахренеть!", "Ты молодец!" и все такое.

Автор - ты крут. Игра выглядит интересно и привлекательно. Для самостоятельного инди разработчика - шикарно. Да, Зельда ощущается сразу. Ну так наверное в этом и был смысл)

Ответить
7

Что за любовь к "позитивному" вниманию, давайте лисьими хвостиками друг друга по жеппе ласкать начнём, а как раз таки отсутствие жёсткой критики в других комъюнити взращивает тонны не качественного контента, "ведь важно, что человек пытался, он уже молодец" нет не важно, либо делай хорошо и качественно, либо не делай вовсе

Ответить
2

либо делай хорошо и качественно, либо не делай вовсе

Ну и тогда люди, у которых был потенциал прийти к хорошести и качеству вообще не делают и не реализуют этот самый потенциал.

Плохая идея, короче.

Ответить
2

Хорошая идея. Плохой контент сделать куда легче и быстрее.

С другой стороны, лучше быть ответственным, но это не панацея.

Ответить
2

Никакой контент, что хороший, что плохой, не делается щелчком пальцев и уж точно никто не рождается с умением его делать.

А если сдаться и вообще ничего не предпринимать, хули, или делай хорошо или не делай вовсе, то до приемлемого уровня ты никогда не докачаешься.

Ответить
2

Никакой контент, что хороший, что плохой, не делается щелчком пальцев и уж точно никто не рождается с умением его делать.

Вот только ради хорошего контента надо расстараться, а ради плохого - нет. Расстараться труднее, легче просто сделать тяп-ляп и выучить отговорки типа "критики не умеют ничего делать, только критиковать, иначе они занимались бы делом".

Ответить
1

Абсолютно любого качества контент требует каких-либо усилий и в начале пути даже самые убогие штуки могут отнимать кучу времени и энергии — это нормально, все с чего-то начинали.

Ответить
2

Абсолютно любого качества контент требует каких-либо усилий

И? Усилия важны, когда они становятся запредельными (слепой играет в игры покемон на слух), а в остальных случаях - смотрят на результат. Но кто может сказать, что вон тот "новичок" действительно пытается сделать что-то хорошее и результатом он видит хороший продукт, а не поднятое себе ЧСВ среди чотких поцыков из пятого Б класса? А когда подойдет критика, где ему начнут говорить, что у него с тем-то проблемы и с тем-то проблемы, просто выбирать ту, которая ему нравится (часто - это та, которая не говорит ему, что лучше бы поднапрячься чуток и постараться еще сильнее, такая вот необязательная критика)? А на которую ему не понравится отвечать в стиле отговорок выше?

Ответить
0

А кто может сказать, что он хочет поднять себе ЧСВ, а не сделать хороший продукт?

Зачем сразу начинать кидаться говном-то?

Ответить
2

Кто угодно. Так и здесь-то, в том-то и дело, никто не закидал говном, хотя вон, человеку кажется "слишком мало поддержки!!!"

Ответить
0

Это не низкое качество, а стилистика, выбранная автором, причем сейчас она достаточно модная. Я тоже надеюсь что в будущем инди моделлеры вспомнят про фотограмметрию, а пока и такой графоний может продаваться.

Ответить
1

Я не говорил, что здесь низкое качество. Я про принцип говорил.

Ответить
2

Реализуют, но постепенно, а не выкладывают постоянно мусор в ожидании хорошего фидбека, а на честность обижаются и вообще это всё токсичность

Ответить
6

Не стоит забывать, что ДТФ изначально ресурс для разработчиков игр - так что тут люди привыкли разбирать всё по косточкам, а не восторгаться как обыватели...

Ответить
5

Людей, которые "разбирают по косточкам", непредвзято, опираясь на какие-либо стандарты и приводя серьезные аргументы, можно пересчитать по пальцам. Одной руки. У остальных, то есть - у абсолютного большинства, это как раз обывательское мнение в духе нравится/не нравится. "Мне не нравится…", "Я думаю…", "Возможно можно было сделать лучше", "Посредственно" и т.д.

Ответить
0

Ну что ж, разработчики тоже могут поначалу выдать оценку "обывательского" уровня, конкретизируя оную уже по запросу - это абсолютно нормально и проистекает опять же из профессионализма.

Ответить
0

Согласен про нас и про них

Ответить
–2

Ну у американцев-европейцев и такого типа людей, как васяны или школота из третьего класса, у которых пальцы веером, сопли пузырем, а как пропишешь воспитательных, зовут старшего брата воспитывать тебя, не слишком много.

Ответить
8

Очень раздражает глаз одна и та же поза персонажа. Может стоит попробовать сделать ему несколько анимации "простоя". Но в целом симпатично. Посмотрел ьы геймплэйное видео.

Ответить
1

Всё в процессе) цветокор не на финальной стадии

Ответить
3

Тоже вставлю про персонажа пять копеек, всё остальное плюс-минус понравилось. Посиди ты над персонажем, покумекай маленько, но сделай его интересным и необычным внешне. А то вроде всё остальное глаз радует, а персонаж - дженерик мужик с косичкой. Я понимаю, что ты под Зельдой и всё такое, но поработай маленько над уникальностью дизайна персонажа. Хоть чуть-чуть. Это и всей остальной игре нехило плюсца набросит.

Ответить
1

В защиту автора скажу что гг доделать и поменять в дальнейшем не составит труда. А для модельки для теста геймплея норм

Ответить
6

Хештег #индиджем лишний, игра же не на конкурс.

Ответить
6

Выглядит приятно, было бы интересно сыграть)

Ответить
6

А видео геймплея есть? А то так не понятна механика и стиль игры, как она смотрится в динамике, как работает анимация? Ссылка на проект в сети есть?

И какую стилистику музыкальной дорожки проекта планируешь? Будет ли озвучка героев, кат-сцены??

Ответить
5

Выглядит круто

Ответить
5

Мне нравится, запилил бы страницу в стиме, добавил бы в вишлист.
P.S. Шкалу ХП/Маны, советую переработать, чет вообще несовременно выглядит. Как вариант, вообще было бы неплохо чтобы пока тебя не атакуют (ХП не уходит) и ты не тратишь ману, это все скрывалось бы. Чистый интерфейс рулит.

Ответить
4

Эксклюзив EGS?

Ответить
4

Как все уже заметили, эффектов слишком много. Если на скриншотах еще куда ни шло, геймплейно будет мельтешить и выглядеть дешево. Локи с подземельем слишком темные. HUD не очень подходит к остальной картинке. Ну и опять же, ничего кроме картинок. Хочется увидеть анимации, хочется увидеть механики в действии (особенно раз они "готовы"). Чувствуется некая вторичность, но это уже так, поди найди где она НЕ чувствуется. В целом написано так, как будто автор текста уже пытается продать тебе игру.

Ответить

Определенный историк

0

Без записи геймплея - не понятно. Выглядит подделкой.

Ответить
0

Ну нормич ... оно как ведьмак или всё же как монстер хантер ? Визуально скрины именно монстер хантер напомнили почему то ...

Ответить
8

Ни разу не монхан. Чисто Зельда

Ответить
0

в каком месте?

Ответить
–5

Это уже майнкрафт какой-то

Ответить
2

Мир выглядит красиво, хотя мне больше интересна механика боя было интересно увидеть, а так желаю удачи в развитие проекта.

Ответить
2

у перса одна и та же поза постоянно

Ответить
1

Выглядит так, словно свалили в кучу десяток ассетов и обмазали эффектами. Вообще о какой-то компоновке штук в кадре автор не слышал, видимо. Тут уже ничего, кроме "ведьмак/зельда для нищих" на ум не идёт.

Вырвиглазно ещё и то, что модели в разной стилистике все равно - дракон в одной, меч в другой, герой в третьей, окружение в четвёртой.

Ответить
1

Автор очень забавно минусики лепит лол

Ответить
0

как я уже сказал, конструктив с большим удовольствием слушаю - хейт, не к месту, надеюсь Вы это понимаете, т.к. сложновато обуздать такой поток комментариев. Если есть, что сказать по делу - скажу Вам спасибо

Ответить
0

Где тут у меня хейт?

Ответить
1

Мне кажется или игра какая-то слишком яркая. А так в целом неплохо, хотелось бы увидеть боевку, прокачку т.д.

Ответить
3

Слишком много эффектов.

Ответить
0

ААА!!! Зельда на стероидах!!! А по серьёзноному, если у тебя получится хотябы просто скопировать все игровые механи из последней зельды, то будешь вааще красавчиком! И добавить боевку из последнего Ведьмака, то будешь гениален!!!

Ответить
5

"хотя бы просто скопировать все игровые механики" и так, за завтраком "добавить боевку ведьмака" 😂😂😂

Ответить
1

Скопировать-то можно, учитывая, что в Юнити физика из коробки. Но это будет не совсем честно по отношению к авторам Зельды, т.к. они кучу лет экспериментировали с механиками. Лучше наверное что-то своё придумывать или хотя бы чутка менять

Ответить
1

Если в общем посмотреть на игрострой, то все у всех копируют если это работает и это нравится людям, почему этим не пользоваться? И да согласен в Зельде под оберткой простой детской игры скрыт огромный титанический труд, сделать игровые механики и взаимодействие игровым миром настолько простым и удобным, что и папуас поймет через пару минут как это играется. Думаю это стоит брать как эталон геймдэва и равняться на такие студии. Я думаю нужно важно игроделам особенно начинающим брать и пробовать чужие наработки, как говорится набивать руку. И конечно искать себя и свой стиль.

Ответить
1

А по-другому и не получится сделать, есть устоявшиеся жанры с проверенными механиками. Просто берёшь и делаешь своё, минимально что-то меняя. Я когда-то участвовал в конкурсах по экспериментальному геймплею и видел там кучу крутых в корне новых идей, но они скорее подходят для мелких инди казуалок. А к большой игре применительны только как мини-игры, а это опять же возвращение к принципу "копируй готовое, но что-то добавляй"

Ответить
1

Инди индустрия в последние пару лет очень радует в плане разнообразия игровых механик. Каждый год что то интересное и выходит, и я заметил что игровые корпорации теперь частенько заимствуют эти механики и идеи. Теперь уже пресловутая королевская битва суется чуть ли не в каждый крупный проект. В любом случае мы игроки только выигрываем от данной ситуации. Инди поле эксперементов, а крупные компании подхватывают тренды. Только нинтендо стоит особняком и издает что свое, в общем сама создает направления в игрострое.

Ответить
0

Боёвку из Ведьмака не добавить в одиночку, ею там целая команда занималась.

Ответить
0

В Юнити такая крутая система анимации, что вполне возможно сделать как в ведьмаке. С плавными смешиваниями, мгновенным откликом и всем таким прочим. В инете очень много бесплатных баз мокап анимаций. Сегодня можно даже в инди без каких либо вложений намутить такое за недельку.

Ответить
0

Не знал, ну пусть мутит тогда, если сможет.

Ответить
1

Например самое удобное это сайт mixamo.com где можно повертеть посмотреть мокап, скачать и вставить в Юнити как есть. Там очень много боевки на мечах и просто движений/перекатов. В Юнити система Humanoid автоматом подгоняет анимации под любого персонажа, а в animation tree настраиваются плавные переходы. Все это делается достаточно просто. Я себе в проджект тоже слепил прикольную боевку.

В ааа проектах конечно все равно записывают собственные анимации дедовскими способами с кучей камер и ручной чисткой. Но это направление активно развивается, можно собрать более менее недорогой сетап из датчиков для HTC Vive. Одинокий разработчик себе такое вряд ли позволит, но базы анимаций благодаря этому будут наверняка разростаться в геометрической прогоессии.

Ответить
1

Выглядит очень круто для самостоятельного проекта. Как в такой короткий срок удалось все это сделать? Ассеты или художники есть?

Ответить
1

Ассеты из https://assetstore.unity.com. Выглядит, естественно, круто. Проблемы будут, когда захочется сделать что-то уникальное.

Ответить
0

- длится процесс разработки чуть меньше года;

Он не за два месяца делал :) За год вполне можно такое сделать, тем более демо нет, и сложно сказать на сколько всё что на скринах рабочее.

Ответить
0

Ну, потому и интересно :) Для одиночки год это маленький срок, по опыту знаю

Ответить
6

Года вполне хватит, если брать готовые модельки, присмотрелся вот например эта моделька. И многое другое. Хотя как по мне это без разницы если получается годно то и не важно ассеты или нет.

https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/historic/the-big-castle-kit-75818?aid=1100lJ2z&utm_source=aff

Ответить
2

Quixel/Substance с готовыми фотореалистичными материалами и Megascan с готовыми моделями природы это уже стандарт индустрии. Нет ничего зазорного в готовых ассетах, тем более для инди

Ответить
1

вставлю свои пять копеек, выглядит интересно, особенно если учесть что игру делает один человек. кстати полоски жизни и маны на пол экрана смотрятся не очень, посмотри как это реализовано в других играх.

Ответить
1

как в той же Зельде

Ответить
0

как раз таки Зельду не хотелось в этом плане копировать. Но учитывая количество замечаний по этому поводу, вопрос UI буду пересматривать )

Ответить
0

мне "колечко стамины" очень понравилось. Появляется только когда надо; исчезает, когда не нужно. Довольно практично. Еще и расположение - сбоку-сверху от персонажа, чтобы сразу попалось на глаза, но при этом не перекрывало точку обзора.

Ответить
0

стамина в моём проекте работает по схожему принципу ) но что касается самого хп/мп бара - буду думать

Ответить
1

Слишком амбициозный проект для одного человека. Надо было что-то попроще делать. Но раз уж начал, то иди до конца.

Ответить
0

что значит "надо"?) я исхожу сугубо из предпочтений, а не желания заработать)

Ответить
1

Надо это значит "стоило бы". Потому что сейчас велика вероятность получить малоиграбельный огрызок. Если ты делаешь ее для себя, то ради бога. Но если хочешь представить на суд общественности и/или продавать, то следовало пойти на компромисс и сделать что-то с меньшим объемом, но с большей идеей, ведь именно такие игры обычно и разрабатываются в соло.

Ответить
–11

А самому попробовать придумать слабо? Стилистику продумать или хоть внешность перса.

Ответить
1

Он на Линка похож только цветом одежды. Может еще и цвет новый придумать, а не брать готовый из видимого человеком спектра?

Ответить
0

Решил выделится? Типа все хвалят, а ты такой херак и покритикуешь? Правда твой наброс выглядит жалко.

Ответить
–1

Резонный вопрос, -А зачем?

Ответить
1

Выглядит неплохо, конечно, но ОЧЕНЬ уж похоже на Зельду.

Ответить
0

И это отлично, если игра конечно выйдет хотя бы средней

Ответить
1

Выглядит хорошо. С цветностью на мой взгляд всё норм и менять не надо, но это надо ещё поглядеть в движении. Одно только резануло глаз, что гг на всех скринах стоит в одной позе. Он по другому пафосно стоять ещё не умеет?))) Прототипа, что бы опробовать игру нет?

Ответить
1

Автор, а вы использовали готовые ассеты ли все делали с нуля? На каком языке ? Есть опыт работы до этого проекта? Если нет, то какие обучающие материалы использовали?

Ответить
1

Чувак ПК боярам в одинокого Зульду делает!
Ты молодец, выглядит все аппетитно.
Желаю победить этот проект!)

Ответить
0

Линк не эльф?)

Ответить
1

Я не все части застал и могу ошибаться, но вроде бы его раса на прямую не обговаривается. В той же вики написано достаточно правомерно - "эльфоподобный" герой)

Ответить
0

Хилианец. По факту, те же люди. Ростом ниже герудо (раса женщин-воинов), зора (водные), горонов (каменные), имеют заостренные уши. В остальном ничем от людей не отличаются.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Поддержка геймпада будет, а что касается других платформ, то это вопрос времени. но сначала в стим отправляюсь)

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Очень здоровский концепт

Ответить
0

Хорошо, что это не эксклюзив для Nintendo))

Ответить
0

Поддержим молодежь лайком!

Ответить
0

Красиво. Первое время. Через час начнет тошнить - слишком уж кислотные цвета и много эффектов. Количество блюма и блюра превышает все разумные пределы.

Ответить
0

Выглядит любопытно, но, как уже подметили, хочется увидеть всё это в движении.

Ответить
0

Круто, но главное как всегда геймплей и во вторую очередь уже сюжет(что на самом деле трудно сделать), графен уже достойный. Такие масштабы конечно лучше осваивать с кем-то, желаю успехов автору.

Ответить
0

Когда не захотел покупать свитч и зельду за 23999

Ответить
0

Цвета очень странные.

Ответить
0

Круто!

Ответить
0

Что-то у многих прям проблема с цветами))) Ещё раз пересмотрел все скрины и отличные цвета

Ответить
0

Аберрации совершенно зря. А так очень симпатично!

Ответить
0

Жду видко, чтоб увидеть как усрато все выглядит в движении.

Ответить
0

Сейчас придёт Картос и всех накажет.

Ответить
0

Без билда или хотя бы видео судить трудно, важно как оно играется. Но по скринам жопой чую что в динамике от визуала будут ощущения как от скайрима под енб на высокую насыщенность.

Ответить
0

Где-то я такое уже видел..

Ответить
0

Если вы про локацию "Сердце Эйдона", то я, если говорить откровенно, вдохновился планетой "Вормир" из Мстителей предпоследних))

Ответить

Божественный Петя

0

Локации очень напоминают таковые из Оverlord
Но в одного такая игра - шикарно. Удачи в разработке, не бросай.

Ответить
0

Хотелось бы бой с врагами увидеть и оценить анимацию.

Ответить
0

Это уже во втором посте будет)

Ответить
0

Хорошо если это будет на ПК. А то этим держателям публичных домов давно пора подвинутся со своими эксклюзивами.

Ответить
0

Конечно на ПК)

Ответить
0

Если не секрет, какой полигонаж у ГГ? И разрешение у текстур ГГ?

Ответить
0

персонаж 6к полигонов, текстуры 2048х2048

Ответить
0

Спасибо. Выглядит довольно интересно.

Ответить
0

А чё блюра и блума так мало?

Ответить
0

Eсли это сарказм, то скажите, где именно блюра и блума много, на ваш взгляд? на днях как раз буду цветокором заниматься, Ваше замечание для меня будет полезным :)

Ответить
0

на большинстве картинок. На некоторых к тому же адско выкрученная аберация.

Ответить
0

Здорово выглядит! (на скринах из подземелья действительно есть некий избыток "тумана", но наверное это можно убрать легко) Интересно было бы посмотреть как в движении всё выглядит - боёвка, в особенности. Я бы поиграл в такое. Сколько примерно займёт прохождение?

Ответить
0

прохождение со всеми побочными заданиями займёт не более 10 часов. Но если заниматься необязательной деятельностью: алхимией, крафтом - то времени уйдёт больше :)

Ответить
0

Понятно, т.е. игра будет довольно не долгой (для жанра). Мог бы помочь с музыкой)

Ответить
0

Выглядит добротно, вопрос о музыкальном наполнении ещё актуален?

Ответить