Cura - build

В это всё-таки можно сыграть

Cura - build

Это игра, где две стороны геймплея существуют одновременно. Если вы забыли, вот ссылка на пост-анонс.

Обновленная концепция

Наша задача - запугать жителей, чтобы они больше не совались в лес. Для этого мы должны убивать героев. Конечно, можно гриндить, убивая героя каждый раз на первом уровне, но даже в прототипе вам надоест это делать. К тому же, награда за убийство героя на других уровнях гораздо больше. Но чем глубже в лес заходит герой, тем он сильнее, а значит, и убить его сложнее.

То есть герой - это наша волна в Tower Defense, но не всегда нам выгодно уничтожить её. Ведь можно пропустить её на другой уровень, она подрастет, и мы сможем получить больше золота. Но хватит ли нам сил, чтобы её убить, когда мы сами не знаем, что дальше?

Задания

Герои не просто так приходят в лес. У них есть цель, и они стремятся её выполнить. Если они смогут это сделать, то развернутся и пойдут домой, настроение людей поднимется, а мы останемся без награды. И снова вопрос: а как далеко герою ещё идти до своей цели? Может, она за поворотом, и его надо убивать уже сейчас, а может, можно ещё подождать.

Бой

Итак, мы знаем задание героя, и теперь у нас есть цель: либо пропустить героя дальше, либо убить его. Уровень представляет из себя пул защитников, который нам надо обязательно выставить. Или потратить ресурсы, чтобы не выставлять существ. На некоторых картах есть специальные точки, например, засада. Они могут оказаться полезными для достижения одной из задач. Если в начале убить героя достаточно легко, как и пропустить его вперёд, то некоторые карты имеют такой пул монстров, что выполнение любой из задач требует тактического подхода.

Вторая сторона

Обратный геймплей строится на исследовании. Ведь кто знает, что украл у главного героя Драгон? А мир полон тайн и загадок. Вы можете проходить уровни, пытаясь продвинуться глубже и открыть тайные места. Но есть одна проблема: убил 5 орков, и вот уже герой, ликуя, идёт домой праздновать победу. А кажется, впереди что-то было.

Дальше я буду рассказывать про всякие фэйлы и выпиленные фичи. Если вам это не так интересно, скачать билд вы можете по ссылке

Трудности

Ну, конечно, все проблемы из-за того, что я не рассчитал время. Сессия накрыла неожиданно и всё такое. А ещё кто-то говорит, что надо было взять какой-нибудь простенький мир, квадраты против треугольников, и норм бы был графон.

Но я хотел попрактиковаться в 3d - я попрактиковался, правда, в движок его вставить уже не успел. Остался на черновых моделях, взятых из Mixamo.

Конечно, в игре планировалась нелинейность — спасённый персонаж Кейси мог бы вступать с нами в диалог. Там механика с конструктором фраз и наделением их приоритетом. Больше влияния на судьбу героя. Всё-таки изначально я смотрел на этот проект как на непривычное управление героем. Когда играешь за мир, а не за героя, но всё равно контролируешь его. И игра была больше про героя. Но это вся нелинейность, которую я успел прикрутить, хотя и она играет очень важную роль.

Ведь чем длиннее путь героя, тем он сильнее.

Ещё у меня была классная боёвка. Я планировал, что это будут танцы с мечами, где герои будут обмениваться ударами, блокировать их, уворачиваться. Но это тоже оказалось сложно по времени. Да и больше пищи для крутых аниматоров, чем для программистов. Потому я вырезал даже блок, оставив стандартную боёвку — когда персонажи без перерыва дубасят друг друга, выясняя, у кого же жизни кончатся быстрее.

Но в целом я рад, что довёл прототип до играбельного состояния и вроде даже передал основную механику так, как хотел. Не без косяков, конечно, но всё же.

Для тех, кто будет играть: узнать, что украл Драгон — действительно непростая задача. Так что вперёд!

1010
Начать дискуссию