Captain we have a problem! – Держим курс на открытую бету!

Доброго времени суток, уважаемые читатели. Уже почти год, как я пишу статьи с историями о разработке нашей первой игры.

И начнём мы сегодня с трейлера (К релизу обязательно сделаю новый, чуть более навороченный :)) –

Я уже не раз рассказывал и про сам концепт, и про то, как появилась сама идея, и про приключения на разнообразных выставках, и про инкубатор, где постоянно выключали свет и зимой я сидел без отопления. И на всякий случай я оставлю ссылки на предыдущие статьи. В общем, было весело :)

Captain we have a problem! – Держим курс на открытую бету!

1 - История про шведский инкубатор, и про кучу проблем на космическом корабле! -

2 - История о том, как я побывал на Sweden Game Conference 2018

3 - История о том, как я попал в шведский инкубатор, пока продолжаются проблемы на космическом корабле

4 – История о том, как я побывал на Comic-Con-Швеция 2019

--------------------------------

Воистину говорят, подумай, сколько времени уйдёт на создание игры, подумай хорошо, всё взвесь, учти форс-мажоры, подумай еще раз, на всякий случай возьми времени с запасом. Подумал? Высчитал? Пришел к выводу? … а потом умножь это время еще на три!

Но сегодня наконец-то наступил знаменательный день. Мы запускаем открытую бету нашей игры! Та-да-а-ам! *Звуки сверчков в пустой комнате* Кхм, итак. Что же будет доступно в бете, а что будет добавлено со временем перед полноценным запуском?

Что уже есть в бете!

В бете можно будет полностью пройти игру. 90% квестов и эветов – работают, так же у игры есть обучение и финал. Не надо забывать, что эвенты генерируются из пула, поэтому даже если вы погибли и начали сектор с начала, то он будет отличаться. Фиксированные эвенты тоже работают (например, в «Пиратском секторе» вы обязательно встретите пиратов).

В игре работают наши любимые «Варп-туннели», когда игрок полностью заполняет шкалу науки, то ученые завершают свои расчёты и можно совершить вапр-прыжок, и даже выбрать один из двух рукавов в качестве выхода. Но пока не работают секретные эвенты внутри Варп-туннелей – Эй, убери этот тентакль от меня!

Так же в открытой бете, после долгих обсуждений, мы отключили убывание «Еды» и «Энергии» после каждого эвента. Нужно больше тестов!

У игры появился миленький космический фон, с космосом, планетами и туманностями. В каждом секторе свой фон, так что вы можете понять где вы находитесь, просто глядя на планеты. Например, «Империя Кактусов» заселила пустынные планеты, а «Пираты» любят строить свои секретные базы внутри астероидов. В последующих версиях этот фон будет двигаться, словно прокручиваясь в такт с эвентами. Т.е. Эвент закончился и фон сместился, как бы подчеркивая прогресс/продвижение по сектору.

Что будет добавлено в будущем!

И вот чего еще в игре пока нет, но будет допилено к релизной версии:

- Некоторые анимации отключены. Мы заставим их работать!

- Сделаны, но не добавлены забавные звуки и голоса для «карт».

- «Ядерная ракета» и «Тазер» - Айтемы, которые можно найти в игре, или купить на Черном Рынке, помогают «скипнуть» любой эвент – «Внешний» или «Внутренний» соответственно.

- Черный рынок и Торговые Станции – тоже появятся позже. Черный рынок будет появляться только в «Пустых Секторах» и там можно будет не только Продать/Купить Еду или Энергию, но и продать часть экипажа в рабство, за ресурсы. Так же порой, на Черных Рынках будет появляться «Специальное Предложение» в виде «Ядерной ракеты» или «Тазера».

- Чудеса – секретные и редкие эвенты, которые можно найти только в «Пустых секторах». Нахождение Галактического чуда может дать игроку огромный бонус к ресурсам, или даже уникальный статус – например «Псионический барьер».

- Фракции и Жёны. Фракции имеют несколько вариантов диалогов при встрече с игроком, они уже есть в игре, но в игре пока нет Жён. Жена от фракции будет давать особые бонусы и дебафы к получаемым ресурсам. Например – Принцесса Кактусов создаёт эффект «Аграрное Сердце» – Это создаёт запас в 150% Еды и в дополнение Еда не падает каждый ход. Но в тоже время уменьшается максимум лояльности экипажа, и максимум становится 75% (Экипажу завидно:)).

- Так же пока не добавлены секретные трансформации для капитана и команды – Например, та самая возможность превратить команду и капитана в вампиров или в роботов. А еще это напрямую влияет на концовку и финальный диалог.

Ну и, конечно же, нельзя забыть про самое главное, то без чего не существует ни одна игра – нужно будет сделать «Достижения/Ачивменты».

А еще, к релизу, я решил написать два дополнительных сектора (около 20 эвентов разной продолжительности) – один с культистами, и один про контакт с разумными насекомыми-мутантами.

Так же, к сожалению, в бете пока нет русского языка, но он уже есть на бумаге и к релизу обязательно будет.

Капитан, у нас тут жопа!

А теперь, на всякий случай, еще раз поговорим о самой игре - Captain We Have a Problem!

«Я здесь, чтобы задать вопрос. Вам нравится Star Trek? Ладно, но я надеюсь, что вы хотя бы знаете о Star Trek. Один из самых известных фактов в Star Trek это то, что человек в красной рубашке всегда умирает. Итак, в нашей игре «у капитана Star Trek есть красная рубашка»! Но смерть это не конец!»

Весь игровой путь корабля полностью состоит из «эвентов» или «карт событий». Некоторые эвенты решаются сразу же, а другие могут длиться по 10-15 карт, порой даже с разветвлением событий. Эвент или карта событий выглядит следующим образом: на экране появляется персонаж и «обрисовывает» текстом ситуацию, игрок выбирает левый или правый вариант ответа и получает результат в виде изменившихся параметров ресурсов.

Конкретнее о ресурсах, их 4 типа:

Прочность корпуса корабля - «Советую не лезть с орудиями прямо на неопознанный вооруженный дредноут, и не летайте через астероидные поля, хотя, порой, там можно найти кое-что интересное». Этот параметр изменяется только в результате выбора игрока во время эвентов –например если мы выбираем вариант ответа «Сражаться с пиратами».

Экипаж - «Не нужно продавать экипаж в рабство аборигенам, и не кидайте их в реактор... часто». Этот параметр изменяется только в результате выбора игрока во время эвентов. Экипаж это и люди и их лояльность к капитану.

Пища - «Пища тратится быстро, не раздавайте её терпящим бедствие, и временами перерабатывайте найденные органические формы жизни в белковую массу». Этот параметр изменяется в результате выбора игрока во время эвентов. Так же каждый эвент этот параметр падает, потому что команда, видите ли, хочет кушать!

Энергия - «Самое важное, что у нас есть, энергия это и наша валюта на торговых станциях, и наши заряды для плазменных орудий, а еще это наши двигатели... почаще кидайте всё подряд в реактор». Этот параметр изменяется в результате выбора игрока во время эвентов. Так же каждый эвент этот параметр уменьшается из-за работы двигателей и из-за того, что кто-то их экипажа не выключил свет в туалете!

Каждый раз, когда один из ресурсов падает в 0 или в результате выбора игрока во время эвентов, капитан трагически погибает. Неважно засосало ли его в открытый космос через пробоину, или же его съел собственный экипаж - приключение капитана закончилось.

И тут же продолжилось. Согласно контракту, капитан ОБЯЗАН отработать весь путь до колонии, поэтому ИИ корабля - Интендант, любезно клонирует капитана.

Так же ИИ чинит корабль, размораживает новых членов экипажа, использует ворованные солнечные паруса, перерабатывает трупы в питательную массу, в общем, правдами и неправдами спустя определенное количество времени (но для игрока - мгновенно), все ресурсы корабля сброшены до примерной отметки в 75%. Можно продолжать путь, чтобы доставить архиважный груз, который жизненно необходим Колонии.

И вот теперь у любого человека есть шанс, посмотреть насколько хорошо у него получится быть капитаном в мире, где все может тебя убить или убить всех твоих подчинённых, потому что они были посланы на самоубийственное задание.

Еще про шведский инкубатор.

Captain we have a problem! – Держим курс на открытую бету!

Знаю, что некоторые подписчики так же ждут новостей о событиях в инкубаторе. Да, там ситуация изменилась не сильно. Ни финансирования, ни помощи в поиске издателя или прессы, ничего. Ну, хотя-бы свозили на Comic Con Швеция, и на том спасибо. Правда, пришлось писать аж 3 отчета, но это я, похоже, еще легко отделался.

Ну, а самое главное - нами недовольны :(

Точнее сказать, они недовольны не самой игрой, и не разработкой и не темпами, они недовольны тем, что мы не делаем верификацию – т.е. не показываем, что в продукте есть заинтересованность. Я отбиваюсь, показываю анализ рынка, показываю игры в схожем жанре, которые вполне успешны. Оппоненты непреклонны, и по сути своей они, конечно, правы.

Возникает диалог:

Главные – Цель инкубатора – быстрое создание прототипов и тестирование. Команды должны тратить не более 2х месяцев на прототип, затем показывать, что у них есть публика и большой интерес к игре, а потом уже начинается полноценная разработка. Вместо этого вы сидите и занимаетесь полноценной разработкой уже почти год. Так нельзя!

Я – Но мы именно поэтому и остановили разработку «Микроменеджмента Школы Гладиаторов», чтобы сделать в разы более простой концепт.

Главные – И в итоге сидите, делаете его почти год!

Я – У нас не человечек, который бежит слева направо, и не хорор на асетах из магазина. На создание полноценного Демо ушло время. Нас всего два человека, даже если я смогу придумывать по концепту в пару месяцев, мы не сможем делать из них что-то вменяемое за такой срок. А главное, как вы вообще по «прототипу» и описанию предлагаете искать публику? Чтобы потом услышать от них: «Это не то, что я представлял, когда вы рассказывали!» Публике нужно показывать более-менее готовый материал и слайс геймплея.

Главные – Да, вот именно слайс! И его нужно делать быстро, как мы и говорили, по 1 – 2 слайса в месяц.

Я – У вас, в этом инкубаторе, всё это началось с тех пор, как выстрелил Симулятор Козла, от Coffee stain studios. Теперь весь инкубатор только и занят тем, чтобы создать концепт с «уникальной» механикой, которая попадет на Твитч, и забудется потом через пару недель, когда её место займёт другая такая же игра с «уникальной» механикой. Clustertruck (с прыжками по грузовикам), Passpartout the starving artist(симулятор уличного художника), RAFT (выживание на плоту) и прочие игры, которые были сделаны в этом инкубаторе прямое доказательство. Это не игры – это концепт демки, у которых ядро было придумало максимально простым, чтобы уложиться в 1-2 месяца разработки. С таким же успехом нашу игру про капитана можно заменить симулятором подбрасывания монетки.

Главные – Да. Именно так. И эти игры собрали свои деньги, от людей которые в них были заинтересованы. И теперь у их разработчиков есть деньги, чтобы продолжать заниматься своим делом уже, так как ОНИ хотят.

Я – Это практически трагично, но вы полностью правы.

Главные – В общем, у вас ПОСЛЕДНИЙ шанс. Вы выпускаете свою открытую-бету, и показываете нам, что люди в ней заинтересованы. Показываете 1к-3к установок. В противном случае, наши пути с вами расходятся.

Я – Понял, принял, обработал.

Вот как-то так. Теперь нам нужно показать минимум 1000 установок, и откуда их брать – неизвестно. Так что любые советы по этому поводу будут очень кстати :)

Чуть не забыл самое важное! Вот сама ссылка на игру -

И на этом я заканчиваю свой рассказ и в очередной раз выражаю благодарность людям, которые помогли нам с правкой английского, вы классные ;) Так же ждем советы и мнения о бете в комментариях.

А на сегодня это всё, всем спасибо, и увидимся в следующих историях :)

2222
48 комментариев

Вроде круто, но как ни крути это клон Reigns. Не хватает какой-то фишки, чтобы был не клон, а "идейный наследник". Удачи.

8
Ответить

Спасибо! Замечу, что полноценный идейный наследник без команды и бюджета не сделать. А вот создать основу - можно, чем мы и занимаемся :) По поводу фишек - в графе "в разработке" из много и когда они будут, то и ощущения могут измениться. Но нужен фундамент. И да, удача нам пригодится :)

Ответить

Написано про геймплей дофига, а можно было зайти сразу с козырей - «Reigns про космос».

Не как что-то плохое, ведь у Reigns есть своя аудитория и можно как минимум заинтересовать её.

4
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Очень странный у вас спор с управляющими инкубатора. Не уверен, что стоило его прикреплять, так как он показывает вас не с лучшей стороны.

Все мы хотим сделать игру мечты, вложив в нее все силы и душу, но в действительности чем раньше вы тестируете прототип, тем быстрее вы можете осознать неочевидные проблемы и ошибки. Управляющие же хотят помочь вам, а игры типа Clustertruck и RAFT сами по себе неплохи (в третью не играл). И, опять же, деньги вырученные с них позволяют команде вам в дальнейшем сделать что-то большее.

И я понимаю, что вы не делаете игру мечты, вы просто стремитесь сделать хороший продукт, на который требуется время. Я это к тому, что вы действительно могли сделать демо/mvp этой игры до трех месяцев. Если сейчас ваш релиз рухнет - окажется, что вы потратили целый год зря. Что, если какие-то из фич, на которые было потрачено много времени, окажутся ненужными и не понравятся игрокам?

Так или иначе, не воспринимайте меня в штыки, я искренне желаю вам успеха. Пусть и "клон Рейгнс", но сам сеттинг может выручить, у меня от идеи "Рейгнс в сеттинге Стар Трека с взаимодействием с командой и женами" глаза прям загорелись.

4
Ответить

Вы в принципе повторяете мои слова из статьи.
Я же признаю правоту инкубатора, пусть и скрепя зубами. Clustertruck и RAFT и Паспарту - получили свой мимолетный успех. А десятки других игр сделанных по формуле инкубатора - нет.

Мне до сих пор обидно за ребят из Бримстоун и то что их "заставили" (замотивировали?) сделать партийную игру для твича - Lance A Lot (https://store.steampowered.com/app/495900/Lance_A_Lot_Classic_Edition/ ) Чтобы опять же, как обычно, попробовать выехать на твиче и стримерах. В итоге игра никому оказалась не нужна. А вот если бы с их графикой, анимацией и т.д. они сделали бы рогалик аля Энтер ве Ганжен или стратегию, или микроменеджмент, или чтото другое, с душой и историей... они могли бы точно так же пролететь, да... и было бы в двойне обиднее. Всё пошло по звезде, когда у Кофестейнов вместо отличной Sanctum, выстрелил по продажам Симулятор Козла и у инкубатора появилась формула, срабатывающая правда, 1 раз из 20.

И от всего этого так по юношески обидно просто :(

Ответить

Привет. Всегда стараюсь поддержать инди-разработчиков хотя бы добрым словом, но, мне кажется ,вам нужно поменять вашего иллюстратора. Выглядит очень неаккуратно (и нет, это не стилизация, это именно неаккуратность и небрежность). Извините. Удачи в разработке.

3
Ответить