Инди
Neogrimm
796

Captain we have a problem! – Держим курс на открытую бету!

Доброго времени суток, уважаемые читатели. Уже почти год, как я пишу статьи с историями о разработке нашей первой игры.

В закладки
Аудио

И начнём мы сегодня с трейлера (К релизу обязательно сделаю новый, чуть более навороченный :)) –

Я уже не раз рассказывал и про сам концепт, и про то, как появилась сама идея, и про приключения на разнообразных выставках, и про инкубатор, где постоянно выключали свет и зимой я сидел без отопления. И на всякий случай я оставлю ссылки на предыдущие статьи. В общем, было весело :)

1 - История про шведский инкубатор, и про кучу проблем на космическом корабле! -

2 - История о том, как я побывал на Sweden Game Conference 2018

3 - История о том, как я попал в шведский инкубатор, пока продолжаются проблемы на космическом корабле

4 – История о том, как я побывал на Comic-Con-Швеция 2019

--------------------------------

Воистину говорят, подумай, сколько времени уйдёт на создание игры, подумай хорошо, всё взвесь, учти форс-мажоры, подумай еще раз, на всякий случай возьми времени с запасом. Подумал? Высчитал? Пришел к выводу? … а потом умножь это время еще на три!

Но сегодня наконец-то наступил знаменательный день. Мы запускаем открытую бету нашей игры! Та-да-а-ам! *Звуки сверчков в пустой комнате* Кхм, итак. Что же будет доступно в бете, а что будет добавлено со временем перед полноценным запуском?

Что уже есть в бете!

В бете можно будет полностью пройти игру. 90% квестов и эветов – работают, так же у игры есть обучение и финал. Не надо забывать, что эвенты генерируются из пула, поэтому даже если вы погибли и начали сектор с начала, то он будет отличаться. Фиксированные эвенты тоже работают (например, в «Пиратском секторе» вы обязательно встретите пиратов).

В игре работают наши любимые «Варп-туннели», когда игрок полностью заполняет шкалу науки, то ученые завершают свои расчёты и можно совершить вапр-прыжок, и даже выбрать один из двух рукавов в качестве выхода. Но пока не работают секретные эвенты внутри Варп-туннелей – Эй, убери этот тентакль от меня!

Так же в открытой бете, после долгих обсуждений, мы отключили убывание «Еды» и «Энергии» после каждого эвента. Нужно больше тестов!

У игры появился миленький космический фон, с космосом, планетами и туманностями. В каждом секторе свой фон, так что вы можете понять где вы находитесь, просто глядя на планеты. Например, «Империя Кактусов» заселила пустынные планеты, а «Пираты» любят строить свои секретные базы внутри астероидов. В последующих версиях этот фон будет двигаться, словно прокручиваясь в такт с эвентами. Т.е. Эвент закончился и фон сместился, как бы подчеркивая прогресс/продвижение по сектору.

Что будет добавлено в будущем!

И вот чего еще в игре пока нет, но будет допилено к релизной версии:

- Некоторые анимации отключены. Мы заставим их работать!

- Сделаны, но не добавлены забавные звуки и голоса для «карт».

- «Ядерная ракета» и «Тазер» - Айтемы, которые можно найти в игре, или купить на Черном Рынке, помогают «скипнуть» любой эвент – «Внешний» или «Внутренний» соответственно.

- Черный рынок и Торговые Станции – тоже появятся позже. Черный рынок будет появляться только в «Пустых Секторах» и там можно будет не только Продать/Купить Еду или Энергию, но и продать часть экипажа в рабство, за ресурсы. Так же порой, на Черных Рынках будет появляться «Специальное Предложение» в виде «Ядерной ракеты» или «Тазера».

- Чудеса – секретные и редкие эвенты, которые можно найти только в «Пустых секторах». Нахождение Галактического чуда может дать игроку огромный бонус к ресурсам, или даже уникальный статус – например «Псионический барьер».

- Фракции и Жёны. Фракции имеют несколько вариантов диалогов при встрече с игроком, они уже есть в игре, но в игре пока нет Жён. Жена от фракции будет давать особые бонусы и дебафы к получаемым ресурсам. Например – Принцесса Кактусов создаёт эффект «Аграрное Сердце» – Это создаёт запас в 150% Еды и в дополнение Еда не падает каждый ход. Но в тоже время уменьшается максимум лояльности экипажа, и максимум становится 75% (Экипажу завидно:)).

- Так же пока не добавлены секретные трансформации для капитана и команды – Например, та самая возможность превратить команду и капитана в вампиров или в роботов. А еще это напрямую влияет на концовку и финальный диалог.

Ну и, конечно же, нельзя забыть про самое главное, то без чего не существует ни одна игра – нужно будет сделать «Достижения/Ачивменты».

А еще, к релизу, я решил написать два дополнительных сектора (около 20 эвентов разной продолжительности) – один с культистами, и один про контакт с разумными насекомыми-мутантами.

Так же, к сожалению, в бете пока нет русского языка, но он уже есть на бумаге и к релизу обязательно будет.

Капитан, у нас тут жопа!

А теперь, на всякий случай, еще раз поговорим о самой игре - Captain We Have a Problem!

«Я здесь, чтобы задать вопрос. Вам нравится Star Trek? Ладно, но я надеюсь, что вы хотя бы знаете о Star Trek. Один из самых известных фактов в Star Trek это то, что человек в красной рубашке всегда умирает. Итак, в нашей игре «у капитана Star Trek есть красная рубашка»! Но смерть это не конец!»

Весь игровой путь корабля полностью состоит из «эвентов» или «карт событий». Некоторые эвенты решаются сразу же, а другие могут длиться по 10-15 карт, порой даже с разветвлением событий. Эвент или карта событий выглядит следующим образом: на экране появляется персонаж и «обрисовывает» текстом ситуацию, игрок выбирает левый или правый вариант ответа и получает результат в виде изменившихся параметров ресурсов.

Конкретнее о ресурсах, их 4 типа:

Прочность корпуса корабля - «Советую не лезть с орудиями прямо на неопознанный вооруженный дредноут, и не летайте через астероидные поля, хотя, порой, там можно найти кое-что интересное». Этот параметр изменяется только в результате выбора игрока во время эвентов –например если мы выбираем вариант ответа «Сражаться с пиратами».

Экипаж - «Не нужно продавать экипаж в рабство аборигенам, и не кидайте их в реактор... часто». Этот параметр изменяется только в результате выбора игрока во время эвентов. Экипаж это и люди и их лояльность к капитану.

Пища - «Пища тратится быстро, не раздавайте её терпящим бедствие, и временами перерабатывайте найденные органические формы жизни в белковую массу». Этот параметр изменяется в результате выбора игрока во время эвентов. Так же каждый эвент этот параметр падает, потому что команда, видите ли, хочет кушать!

Энергия - «Самое важное, что у нас есть, энергия это и наша валюта на торговых станциях, и наши заряды для плазменных орудий, а еще это наши двигатели... почаще кидайте всё подряд в реактор». Этот параметр изменяется в результате выбора игрока во время эвентов. Так же каждый эвент этот параметр уменьшается из-за работы двигателей и из-за того, что кто-то их экипажа не выключил свет в туалете!

Каждый раз, когда один из ресурсов падает в 0 или в результате выбора игрока во время эвентов, капитан трагически погибает. Неважно засосало ли его в открытый космос через пробоину, или же его съел собственный экипаж - приключение капитана закончилось.

И тут же продолжилось. Согласно контракту, капитан ОБЯЗАН отработать весь путь до колонии, поэтому ИИ корабля - Интендант, любезно клонирует капитана.

Так же ИИ чинит корабль, размораживает новых членов экипажа, использует ворованные солнечные паруса, перерабатывает трупы в питательную массу, в общем, правдами и неправдами спустя определенное количество времени (но для игрока - мгновенно), все ресурсы корабля сброшены до примерной отметки в 75%. Можно продолжать путь, чтобы доставить архиважный груз, который жизненно необходим Колонии.

И вот теперь у любого человека есть шанс, посмотреть насколько хорошо у него получится быть капитаном в мире, где все может тебя убить или убить всех твоих подчинённых, потому что они были посланы на самоубийственное задание.

Еще про шведский инкубатор.

Знаю, что некоторые подписчики так же ждут новостей о событиях в инкубаторе. Да, там ситуация изменилась не сильно. Ни финансирования, ни помощи в поиске издателя или прессы, ничего. Ну, хотя-бы свозили на Comic Con Швеция, и на том спасибо. Правда, пришлось писать аж 3 отчета, но это я, похоже, еще легко отделался.

Ну, а самое главное - нами недовольны :(

Точнее сказать, они недовольны не самой игрой, и не разработкой и не темпами, они недовольны тем, что мы не делаем верификацию – т.е. не показываем, что в продукте есть заинтересованность. Я отбиваюсь, показываю анализ рынка, показываю игры в схожем жанре, которые вполне успешны. Оппоненты непреклонны, и по сути своей они, конечно, правы.

Возникает диалог:

Главные – Цель инкубатора – быстрое создание прототипов и тестирование. Команды должны тратить не более 2х месяцев на прототип, затем показывать, что у них есть публика и большой интерес к игре, а потом уже начинается полноценная разработка. Вместо этого вы сидите и занимаетесь полноценной разработкой уже почти год. Так нельзя!

Я – Но мы именно поэтому и остановили разработку «Микроменеджмента Школы Гладиаторов», чтобы сделать в разы более простой концепт.

Главные – И в итоге сидите, делаете его почти год!

Я – У нас не человечек, который бежит слева направо, и не хорор на асетах из магазина. На создание полноценного Демо ушло время. Нас всего два человека, даже если я смогу придумывать по концепту в пару месяцев, мы не сможем делать из них что-то вменяемое за такой срок. А главное, как вы вообще по «прототипу» и описанию предлагаете искать публику? Чтобы потом услышать от них: «Это не то, что я представлял, когда вы рассказывали!» Публике нужно показывать более-менее готовый материал и слайс геймплея.

Главные – Да, вот именно слайс! И его нужно делать быстро, как мы и говорили, по 1 – 2 слайса в месяц.

Я – У вас, в этом инкубаторе, всё это началось с тех пор, как выстрелил Симулятор Козла, от Coffee stain studios. Теперь весь инкубатор только и занят тем, чтобы создать концепт с «уникальной» механикой, которая попадет на Твитч, и забудется потом через пару недель, когда её место займёт другая такая же игра с «уникальной» механикой. Clustertruck (с прыжками по грузовикам), Passpartout the starving artist(симулятор уличного художника), RAFT (выживание на плоту) и прочие игры, которые были сделаны в этом инкубаторе прямое доказательство. Это не игры – это концепт демки, у которых ядро было придумало максимально простым, чтобы уложиться в 1-2 месяца разработки. С таким же успехом нашу игру про капитана можно заменить симулятором подбрасывания монетки.

Главные – Да. Именно так. И эти игры собрали свои деньги, от людей которые в них были заинтересованы. И теперь у их разработчиков есть деньги, чтобы продолжать заниматься своим делом уже, так как ОНИ хотят.

Я – Это практически трагично, но вы полностью правы.

Главные – В общем, у вас ПОСЛЕДНИЙ шанс. Вы выпускаете свою открытую-бету, и показываете нам, что люди в ней заинтересованы. Показываете 1к-3к установок. В противном случае, наши пути с вами расходятся.

Я – Понял, принял, обработал.

Вот как-то так. Теперь нам нужно показать минимум 1000 установок, и откуда их брать – неизвестно. Так что любые советы по этому поводу будут очень кстати :)

Чуть не забыл самое важное! Вот сама ссылка на игру -

И на этом я заканчиваю свой рассказ и в очередной раз выражаю благодарность людям, которые помогли нам с правкой английского, вы классные ;) Так же ждем советы и мнения о бете в комментариях.

А на сегодня это всё, всем спасибо, и увидимся в следующих историях :)

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Neogrimm", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 43, "likes": 21, "favorites": 14, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 63695, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 13 Aug 2019 10:48:48 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 63695, "author_id": 70142, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/63695\/get","add":"\/comments\/63695\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/63695"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960, "last_count_and_date": null }
43 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
8

Вроде круто, но как ни крути это клон Reigns. Не хватает какой-то фишки, чтобы был не клон, а "идейный наследник". Удачи.

Ответить
0

Спасибо! Замечу, что полноценный идейный наследник без команды и бюджета не сделать. А вот создать основу - можно, чем мы и занимаемся :) По поводу фишек - в графе "в разработке" из много и когда они будут, то и ощущения могут измениться. Но нужен фундамент. И да, удача нам пригодится :)

Ответить
4

Написано про геймплей дофига, а можно было зайти сразу с козырей - «Reigns про космос».

Не как что-то плохое, ведь у Reigns есть своя аудитория и можно как минимум заинтересовать её.

Ответить
0

«Reigns про космос»

Как минимум, выглядит как типичный клон. Знакомые с Reings и сами её узнают. А вот есть ли польза от подобного позиционирования для аудитории, не игравшей в оригинал?

Ответить
0

Не обязательно играть, многие слышали о ней, механика объясняется безумно просто. (Помню как в подкасте ее назвали «Тиндер+Игра престолов»)

Ответить
4

Очень странный у вас спор с управляющими инкубатора. Не уверен, что стоило его прикреплять, так как он показывает вас не с лучшей стороны.

Все мы хотим сделать игру мечты, вложив в нее все силы и душу, но в действительности чем раньше вы тестируете прототип, тем быстрее вы можете осознать неочевидные проблемы и ошибки. Управляющие же хотят помочь вам, а игры типа Clustertruck и RAFT сами по себе неплохи (в третью не играл). И, опять же, деньги вырученные с них позволяют команде вам в дальнейшем сделать что-то большее.

И я понимаю, что вы не делаете игру мечты, вы просто стремитесь сделать хороший продукт, на который требуется время. Я это к тому, что вы действительно могли сделать демо/mvp этой игры до трех месяцев. Если сейчас ваш релиз рухнет - окажется, что вы потратили целый год зря. Что, если какие-то из фич, на которые было потрачено много времени, окажутся ненужными и не понравятся игрокам?

Так или иначе, не воспринимайте меня в штыки, я искренне желаю вам успеха. Пусть и "клон Рейгнс", но сам сеттинг может выручить, у меня от идеи "Рейгнс в сеттинге Стар Трека с взаимодействием с командой и женами" глаза прям загорелись.

Ответить
0

Вы в принципе повторяете мои слова из статьи.
Я же признаю правоту инкубатора, пусть и скрепя зубами. Clustertruck и RAFT и Паспарту - получили свой мимолетный успех. А десятки других игр сделанных по формуле инкубатора - нет.

Мне до сих пор обидно за ребят из Бримстоун и то что их "заставили" (замотивировали?) сделать партийную игру для твича - Lance A Lot (https://store.steampowered.com/app/495900/Lance_A_Lot_Classic_Edition/ ) Чтобы опять же, как обычно, попробовать выехать на твиче и стримерах. В итоге игра никому оказалась не нужна. А вот если бы с их графикой, анимацией и т.д. они сделали бы рогалик аля Энтер ве Ганжен или стратегию, или микроменеджмент, или чтото другое, с душой и историей... они могли бы точно так же пролететь, да... и было бы в двойне обиднее. Всё пошло по звезде, когда у Кофестейнов вместо отличной Sanctum, выстрелил по продажам Симулятор Козла и у инкубатора появилась формула, срабатывающая правда, 1 раз из 20.

И от всего этого так по юношески обидно просто :(

Ответить
3

Привет. Всегда стараюсь поддержать инди-разработчиков хотя бы добрым словом, но, мне кажется ,вам нужно поменять вашего иллюстратора. Выглядит очень неаккуратно (и нет, это не стилизация, это именно неаккуратность и небрежность). Извините. Удачи в разработке.

Ответить
2

Благодарю, нету у нас иллюстратора, сам всё рисовал. Не претендую на эталонность, но на мой взгляд, на маленьком мониторе телефона выглядит лучше.

Ответить
5

Попробуйте придерживаться простых геометрических форм (без использования дуг), возможно, картинка станет лучше. либо использовать хорошие референсы ( как пример формы: https://www.pinterest.com/pin/827043919042438852/ как пример цвета: https://www.pinterest.com/pin/315533517622846441/)
Цветовые палитры можно брать вот отсюда (есть превосходные сочетания, заодно и количество цветом можно уменьшить, если актуально): https://color.adobe.com/ru/explore

Ни в коем случае не поучаю, просто советы (в геймеве я почти полный ноль, но иллюстрацией занимаюсь давно)

Ответить
0

Спасибо. Изменение графики может быть слишком трудозатратно, но на будущее очень даже пригодится. А вот color palette я использовал непосредственно из Стар Трека, а вашу ссылочку на будущее тоже сохраню. Спасибо :)

Ответить
1

Ну почему неактуально? Достаточно посмотреть на исходники (на что опирается игра) в духе reign и весь вопрос устаревания исчезает.
Честно не читал еще лонгрид, на вечер оставил, но по скринам выглядит на уровне интересной мобилки... Для этого уровня визуал вполне соответствующий.
Скорее всего автор позиционирует такую игру с кучей развилок - соответственно много артов под ситуацию. Дорого ему выйдет найти художника, что бы пеперисовать весь проект.

Ответить
0

reign

ну тут как раз стилизация

Ответить
4

честно делая скидку на уровень разработки, скиллы, общий бюджет проекта, и кучу коммерческих вопросов - я не вижу большой разницы.
Перед нами космо-клон рейгн. Это понятно с первого скрина) И выглядит он ровно как звучит)

Ответить
0

Ну я не спорю)

Ответить
2

Визуал отталкивает. Свинка пепа в космосе

Ответить
2

Ах если бы Пепа, были бы уже миллионы скачиваний!

Ответить
0

и то верно

Ответить
2

Теперь нам нужно показать минимум 1000 установок, и откуда их брать – неизвестно.

на тыщу всего можно и скинуться своими кровными на трафло. Зато в инкубаторе оставят, если я правильно понял

Ответить
1

Пара замечаний:
1) Текст наверху читать не очень удобно. Может, стоит его разместить под картинкой.
2) Общеигровой прогресс не чувствуется. Игра не усложняется, никакой карты а-ля FTL нет. Ивенты и сектора повторяются очень часто.

Ответить
1

Большое спасибо, за конструктив!
1 - Скажу, что группировать всю информацию в одной стороне экрана - это сильно нагружать и игрока и интерфейс. Так делать нельзя. Только если мы говорим не про азиатский геймдев :) У них там своя школа. Но, учитывая что у вас слегка удлинённый телефон, то небольшие неудобства видятся, возможно, в беседующем мы проведем несколько A/B тестов.
2 - Общеигровой прогресс не чувствуется, потому что во время перемещения не видно прогресса в глобальном плане. т.е. не видно сколько пролетели секторов и сколько осталось до колонии. Пока это не ввели. А то, что игра не усложняется, так и должно быть, игра рассчитана на стабильную прямую. На то, что игрок, будет проходить по паре секторов в метро и не волноваться, что он забыл что делать или не прокачался.

Эвентов сейчас больше сотни. Над рандомизатором тоже работаем, дел с ним еще много, можно по 5-10 часов сидеть и все равно временами находить новые эвенты. Но все уникальные эвенты подряд выкатить на игрока, это слишком жирно, так никакого контента не напасёшься.

Еще раз спасибо за конструктивные замечания :=)

Ответить
0

согласен с пунктом 1 - стоит еще добавить, что сверху у большинства смартфонов активная зона с уведомлениями....
гораздо приятнее увидеть арт, который ассоциируется с персонажем, потом опустить глаза и прочесть текст/ответ, чем "вопрос - кто задал - читать ответ" - есть нехилая вероятность, что арт будет отвлекать от вопроса.

Ответить
1

Спасибо за пример :)
Скажу, что группировать всю информацию в одной стороне экрана - это сильно нагружать и игрока и интерфейс. Так делать нельзя. Только если мы говорим не про азиатский геймдев :) У них там своя школа. Но, учитывая что у вас слегка удлинённый телефон, то небольшие неудобства видятся, возможно, в беседующем мы проведем несколько A/B тестов.

Ответить
1

группировать всю информацию в одной стороне экрана - это сильно нагружать и игрока и интерфейс.

Простите, но нет.Времени у меня сейчас мало отвечу коротко)
Группировка "вопрос-ответ" в одном месте в викторинных играх (Виз. Новеллы, Викторины, и тд...) - нормальная практика, потому что заставлять игрока постоянно бегать глазами - еще больше его нагружать.
Возьмите любую игру, включите субтитры, и увидите, что ответы на диалоги располагаются рядом с текстом.

То что вы говорите действует, только когда интерфейс перегружен. У вас - нет. Текст и 2 кнопки ответа - простите смешно для перегруза.

Ответить
0

Я понимаю вашу точку зрения. И даже частично разделяю :)
Но, настаиваю на мнении, что информация должна быть пропорционально разделена по периметру. Сверху и снизу изображения. Так же "Субтитры верху экрана" это тоже довольно частая практика. Ну и визуальные новеллы, любят варианты ответа пихать не рядом с текстом, а прямо посреди экрана перекрывая всё и всех - https://miukimikadostaff.files.wordpress.com/2014/03/icqwcrhocgc.jpg . Но, как я уже говорил, на Азию и её школу UI лучше вообще не смотреть, нервы дороже.

Вообще, люблю поговорить с умным человеком, даже если придерживаюсь другой точки зрения :)

Ответить
1

У моего телефона экран длиннее, поэтому эффект ещё хуже.

Ответить
–1

Удобнее, когда важные элементы интерфейса (шкалы и реплики) сгруппированы в одной области. Будет ли это верхняя часть экрана или нижняя, на мой взгляд, вторично.

Ответить
0

О том и разговор, что они разнесены. Плюс верх в принципе не удобная область у телефона, ибо большой палец в нормальном положении находится в нижней четверти экрана, а не в верхней.
Что бы дотянуться наверх - приходится вытягивать его, т. Е. Лишнее напряжение пользователя.

Ответить
0

Поэтому в Reigns реплики выбираются свайпами и выводятся на экран там, где их удобнее читать, а не тапать. Я попробовал бета-версию и удивлен решением разработчика сохранить выбор ответа на реплику из двух(!) вариантов, но не саму механику выбора свайпом, что как раз таки изначально ограничивало количество вариантов.
Крч, нужно понимать, что наследуешь: https://habr.com/ru/post/449640/

Ответить
0

Зачем вы тяните палец в верхнюю область телефона если обе кнопки ответов внизу, как раз под пальцем? :=) Или я что-то не понял? :)

Ответить
1

abthsun
Будет ли это верхняя часть экрана или нижняя, на мой взгляд, вторично.

Alex Dar
верх в принципе не удобная область у телефона, ибо большой палец в нормальном положении находится в нижней четверти экрана

Ответить
1

Понял! Чую, надо спать ложиться :)

Ответить
1

Ты же понимаешь что установки можно просто купить?

Ответить
1

Знаю, что некоторые подписчики так же ждут новостей о событиях в инкубаторе. Да, там ситуация изменилась не сильно. Ни финансирования, ни помощи в поиске издателя или прессы, ничего.

Вы делаете клон известной игры от крутого издателя такое никто не любит от инди. Тем более поддержкать вас это значит потыкать палкой в девольвер диджитал.

Главные – Цель инкубатора – быстрое создание прототипов и тестирование. Команды должны тратить не более 2х месяцев на прототип, затем показывать, что у них есть публика и большой интерес к игре, а потом уже начинается полноценная разработка. Вместо этого вы сидите и занимаетесь полноценной разработкой уже почти год. Так нельзя!

Всё правильно говорят, я даже описание механик заколебался читать, имхо вы увлеклись, цель инкуба сделать прототип под финансирование, а вы уже сделали игру и не факт что она будет успешной и она клон. В клонировании нет ничего плохого, но цель инкубаторов не в этом. А в создании уникальных инди механик.

Как вариант забейте на инкуб и идите в стим, пару сотен баксов а может и тысяч на этом клоне думаю можно поднять.

Ответить
0

Админам, если будет возможность, добавьте в ленту 1-ую картинку. Почему-то при редактировании кнопка "добавить в ленту" - неактивна.

Ответить
2

Вооооу, а где рууский язык?

Ответить
0

А чего трейлер на инглише? Для русскоговорящей аудитории же статьи пишешь.

Ответить
1

потому что с таким проектом опираться на ру регион смешно, но забывать о нем тоже не стоит =)

Ответить
2

Почему же, просто в трейлер добавить Belka и Strelka, которые очутились у вас из-за того что в них врезался Sputnik, вполне себе для своих будет. Космос вроде все одинаково любят.

Ответить
0

Будете смеяться, но мне тоже самое говорили в инкубаторе. Мол, почему Сартрек, а не СССР? И я не находил, что ответить. Просто для этого надо было менять всю игру полностью, включая тексты. Но идейку на будущее сохранил :)

Ответить
1

Менять полностью не надо, достаточно отсылок на разные культуры. Американцы вон шимпанзе в космос запускали.

Ответить
0

Отсылки на разные культуры это одно. А вот чтобы превратить Стартрек в СССРтрек, нужно менять повествование и подачу, и формулировки, иначе дикость :) А отсылок вагон, вон у меня там в текстах даже команда встретит "Дрейфующую в космосе Теслу" :) А уж отсылки к Джо Джо... м-м-м :)

Ответить
0

Прислали сейчас - https://www.androidpolice.com/2019/08/18/23-new-android-games-chessplode-witcheye-beholder-2/

Сайт Андроид Полис, включила бету Капитана в 23 лучшие игры недели. И это единственная игра, которая получила 5 звезд (из вышедших на этой неделе).

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]