Shores Unknown

Shores Unknown — это пошаговая тактическая RPG в красочной low-poly стилистике, сосредоточенная на истории и решениях игрока.

Вы обвиняетесь в измене, ваш наставник пропал без вести, а с северного побережья подступает армия вторженцев, прибывших из-за загадочной стены тумана, известной как «хмарь». Веками эта стена пожирала любого, кто осмеливался ее пересечь.

Что за земли скрываются за этим туманом и какие опасности поджидают вас на тех берегах?

Отправляйтесь в путешествие, раскройте тайну вторженцев, верните честь и обретите неожиданных товарищей. И помните, что ваши поступки могут иметь серьезные последствия.

***

Привет, DTF! Меня зовут Антон. Я — нарративный дизайнер и сценарист игры Shores Unknown, над которой наша небольшая независимая команда из 5 человек трудится уже больше трех лет. Спасибо DTF и Indie Cup за отличный повод наконец заявить здесь о себе!

Shores Unknown — это смесь классических компьютерных RPG в стиле Neverwinter Nights и Baldur’s Gate с пошаговыми JRPG вроде Final Fantasy и наших главных источников вдохновения — The Last Remnant и серии SaGa.

Геймплей

Боевая система — один из главных фокусов Shores Unknown. Она вертится вокруг условно-непрямого контроля юнитов.

В бою у игрока есть отряд из пяти подконтрольных персонажей, которым в первой фазе боя игрок раздает приказы, а затем, во второй фазе, наблюдает за результатом в реальном времени. Из-за невозможности адаптироваться «на ходу», игроку необходимо тщательно планировать свои действия и продумывать решения, чтобы победить.

Shores Unknown

Персонажи в бою не привязаны к гриду, они перемещаются свободно по всей боевой арене. Отсутствие тактического влияния позиций персонажей в бою компенсируется особой системой — Engagement. Когда юнит игрока вступает в бой с юнитом противника, они становятся «связаны» друг с другом, и их действия будут в первую очередь направлены только друг на друга. Таким образом, например, для того чтобы защитить магов и лучников, необходимо перехватывать противников, нацеленных на них, другими, более быстрыми персонажами. А чтобы нанести удар с фланга, нужно приказать своему персонажу атаковать юнит, который уже сражается с кем-то другим из наших союзников. Разумеется, противники могут делать то же самое.

Shores Unknown

Мы стараемся сделать каждый бой максимально интересным, поэтому почти все бои тщательно прорабатываются и собираются вручную, не полагаясь на «стоковые» случайные комбинации врагов, как это часто бывает в JRPG.

Нарратив

Второй главный приоритет для нас — это история. Shores Unknown — сюжетно-ориентированная игра, в которую мы постарались вложить и наилучшим образом раскрыть важные для нас концепции и идеи: свободы воли, силу мировоззрения и то, как резко вера людей во что-то может менять мир в лучшую или худшую сторону.

Поэтому над сюжетом игры мы трудимся втроем: мне помогают прекрасные ребята Oli Chance и Morgan Rushton, которые, в числе прочих своих заслуг, работали над такими играми как Ni no Kuni 2 и, ни много ни мало, Death Stranding.

Shores Unknown

Особенное внимание мы стараемся уделять выборам игрока. Мы сразу отказались от идеи заблокировать те или иные выборы за характеристиками персонажей вроде обаяния и интеллекта, вместо этого стараясь прописывать диалоги так, чтобы заставить самих игроков думать, какой выбор наилучшим образом подойдет в той или иной ситуации. При этом, сами выборы проактивные и в первую очередь касаются действий, нахождения способов решения проблемы и достижения поставленной задачи, а их последствия не ограничиваются лишь переменой отношения различных персонажей к протагонисту.

Shores Unknown

О команде

На данный момент костяк команды состоит из пяти человек: тим-лид/программист, ГД, дизайнер уровней, сценарист, композитор. Помимо этого в проекте на разных этапах участвуют или участвовали 15+ аутсорсеров.

Изначальный состав был собран в 2017 году, когда лид-ГД Илья Руднев, живший и работавший тогда в Киото (Япония) в компании Q-Games, собрал нас: меня как нарративного дизайнера и еще одного человека, который занимается дизайном уровней.

С тех пор проект разросся до полноценного коммерческого тайтла, обзавелся издателем, а в феврале 2021 наконец-то вышел в Ранний Доступ, получив теплый отклик от игроков.

В числе прочего, игра победила в номинации «Best UE4 Game» в рамках Indie Cup Summer 2019, а также принимала участие в крупных b2b и b2c ивентах в различных странах, включая Dreamhack Atlanta 2019, BitSummit 2020/2021 и Tokyo Game Show 2020.

В наших дальнейших планах — выход из Early Access, релиз на Nintendo Switch и локализация на основные языки мира, в том числе и русский.

Мы очень надеемся на поддержку русскоязычных игроков и будем стараться повышать свою видимость в русскоязычном игровом сообществе, а также делать нашу игру доступней для русскоязычной аудитории.

В заключение, хотелось бы пожелать удачи остальным участникам Indie Cup. А для игроков — надеемся увидеть вас на неизведанных берегах!

Мы будем очень благодарны, если вы уделите игре время и оставите отзыв!

При наличии аккаунта gog.com вы можете ознакомиться с бесплатной демо-версией игры:

С более подробной историей создания проекта, как и с другими интересными фактами о нем, можно ознакомиться в интервью на UE4Daily: https://ue4daily.com/blog/shores-unknown

1.6K1.6K открытий
44 репоста
31 комментарий

"Мы очень надеемся на поддержку русскоязычных игроков" - русскоязычные игроки очень надеются на русский язык в игре.

Ответить

А потом скажут, что от русскоязычного комьюнити больше всего хейта (с) разработчики Loop Hero

Ответить

Ну честно говоря ваша статья вообще не заинтересовала, а эта заставила ещё раз задуматься

Ответить

Мне не нравятся 2 вещи. 
Лица персонажей. Не знаю почему, но какие то они все ванильные что ли. Лучше б игра была с камерой с видом сверху как в crpg и в диалогах использовались бы портреты.
И интерфейс, тоже почему то неприятный, особенно в бою. Отдает чем то мобильным. А вот карта мира выглядит стильно. 

Ответить

Спасибо за фидбек!
Над портретами и камерой в диалогах долго ломали голову. Уперлись в то, что в игре очень большое количество персонажей, делать рисованные портреты для всех - неподъемный труд, показывать статичные 3д-рендеры - некрасиво, поэтому остановились на нынешнем варианте.

Можем предположить, что ощущение "мобильности" интерфейса вызвано тем, что делался он изначально с учетом совместимости с Nintendo Switch.

Про создание интерфейса наш UI/UX-специалист Денис в прошлом готу подготовил статью совместно с UE4Daily:
https://ue4daily.com/blog/shores-unknown-ux-ui

Ответить

Где русский язык?

Ответить