{"id":2568,"title":"\u0422\u0435\u043b\u0435\u043f\u043e\u0440\u0442\u0430\u0446\u0438\u044f \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u043d\u044b\u0445 \u043a\u0430\u043c\u043f\u0430\u043d\u0438\u0439 \u0438\u0437 \u00ab\u042f\u043d\u0434\u0435\u043a\u0441\u0430\u00bb \u0432 Google","url":"\/redirect?component=advertising&id=2568&url=https:\/\/vc.ru\/promo\/321806-kak-ne-zamorachivatsya-s-reklamnoy-kampaniey-i-bystro-nastroit-ee-v-google-obyasnyaem-v-5-50-i-500-slovah&placeBit=1&hash=842592b001f89eba8e751c8412550d4825bd0026e6df82eb3f2e06239bc3df51","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
Zen Games

Как мы делаем “собачий” нуар Paper Bum. Часть 2: параллакс, магия света и струнное трио на коленке

Продолжаем рассказывать о том, как мы собираем свою первую игру - мрачную карандашную адвенчуру про бездомного пса. В прошлый раз была история про зарождение идеи и долгий процесс рисования, сегодня поведаем о прототипе и саундтреке.

Первый прототип или “раки на хромой собаке”

На момент сборки первого прототипа у нас было несколько спрайтов пса и лесных пейзажей - с этим уже можно было что-то сделать. Первая попытка с симулятором ходьбы на один экран была, конечно, ужасна. Фон статичный, ни одна травинка не шевелится, пёс похож на хромого жирафа (ноги он так странно поджимает из-за одного лишнего кадра).

Видео с горе-прототипом у нас почему-то есть только в виде съёмки экрана телефоном. Но, в принципе, качество ролика соответствует его содержанию:)

Но зато мы увидели потенциал - “ожившие” карандашные рисунки смотрелись довольно прикольно, в это хотелось самим поиграть (а ради чего ещё делать свою игру?..). И, конечно, радовались бытовой магии - оно ходит по щелчку мыши, это ли не чудо?..

Первоначальная задумка (уже можно начинать смеяться) была такая - чтобы собрать игру побыстрее и попроще, мы рисуем не отдельные элементы сцен, а целый задник сразу - то есть готовая сцена видна на листе бумаги. Траву анимируем на том же листе.

Принцип был такой - небо и деревья оставляем статичными, траву “оживляем”. Потом деревья с небом отрезаем, делаем отдельным слоем на движке и чуть-чуть заводим за траву - чтобы не было белых пробелов (великолепный план, Уолтер, надёжный, как швейцарские часы).

Работать собирались вот с этим.

Нас почему-то ничего не смутило, и таких сцен с полностью заштрихованной анимированной травой наваяли штук восемь (причём на анимацию травы в пределах одного листа уходило по два-три часа).

Дальше - ещё интереснее. Каждую следующую сцену мы планировали рисовать с учётом предыдущей - продолжая рисунок травы и учитывая ветки, которые не поместились в предыдущий экран.

Наследие этого подхода - никому не нужные рисунки с торчащими кусками деревьев и перепадами травы.

Недостатки этого подхода всплыли при первой же попытке соединить две сцены - переход был очень хорошо виден, как будто два куска дешёвых обоев испачкали в клею и попытались соединить встык. Ещё и штриховка отличалась.

Решение оказалось простейшим. Траву нужно делать маленькими кусочками с повторением рисунка - так, чтобы второй кусок идеально продолжал первый, и так по кругу. Аналогия с обоями снова работает, только теперь клеим внахлёст. Каждый кусок анимируем - с учётом повторений.

Получается вот такой универсальный кусок травы. Повторяем его в более светлых тонах - и теперь можем комбинировать, как захотим.

Сработало! Жаль потерянных часов работы, но зато мы получили бесценный урок: если можно сделать проще - не усложняй (мудрость уровня мема “чтобы убить - стреляйте, чтобы не убить - не стреляйте”).

Животворящий параллакс

В какой-то момент мы наконец признались себе, что статичная картинка - это ужас и мертвечина, и нам нужна динамика, а именно параллакс.

Мы вручную “вытащили” деревья из пейзажей - перерисовали их заново на белом фоне, убрали фон, перенесли всё это дело на Unity и расположили деревья на разных слоях, которые двигаются с различной скоростью в зависимости от движения камеры. По коду скрипт получился небольшой, реализовать всё оказалось довольно просто.

Повесили скрипт на каждый слой и установили везде разные скорости. Движение получилось и на небе - там медленно перемещается луна и плывут облака.

Причём у облаков отдельный скрипт движения - у них своя скорость, а ещё они генерируются за пределами экрана.

Возвращаемся к нашей любимой траве - её расположили в три слоя, потом добавили параллакс и туда, чтобы нарастить объём.

Тут версия без облаков, но принцип ясен.

Пока проблем хватает - получилось кривовато, местами скорость объектов далека от реализма, но это подкрутим, главное, что найден общий принцип, который (наконец-то!) работает.

Магия лунного света

Где объём - там и свет, решили мы, и начали экспериментировать. Изначально, видимо, предполагалось, что свет будем рисовать чуть ли не вручную, как-то поменьше нажимая на карандаш (что?..). Но после того, как окончательно определились с движком (долго выбирали между Godot и Unity), поняли - свет надо делать, возможности Unity позволяют.

Благодаря освещению сцены наконец-то начали выглядеть почти как в настоящей, “взрослой” игре, новшество сильно сгладило недостатки анимации и оживило картинку.

Покажем изменения на примере сцены, где пёс ест из помойки. Вот версия без света.

Накидываем глобальное освещение с пониженной интенсивностью.

Добавляем зоны с освещением из окон, меняем там цвет на жёлтый.

Прикручиваем свечение от окон и тень от собаки.

Похоже на правду:) Играться с освещением продолжим, потенциал нравится.

Саундтрек своими руками

Вообще мы и сами своего рода музыканты (и на машинке вышивать можем, ага). Дома копится богатая коллекция инструментов, в числе прочего в неё входят контрабас и аккордеон. Нам очень нравится дарк-кабаре (например, The Tiger Lillies) - как раз у них мы подсмотрели сочетание контрабаса и аккордеона. На их основе и решили пилить саундтрек - что-то блюзовое, протяжное, с завываниями.

Но возникла проблема - нужно студийное качество записи, ровный ритм и вообще, как минимум, музыкальная идея.

Поэтому с дарк-кабаре и блюзом пока решили притормозить и обошлись полумерой - собрали первый трек для трейлера в GarageBand.

Первый “слой” - протяжный контрабасный эмбиент на одной ноте. Следующая дорожка - поверх эмбиента - ход на другом контрабасе в несколько нот. Подбирали примерно, чтобы звучало гармонично, иногда помогая себе на акустической гитаре (так привычнее).

Дальше накладываем виолончельное пиццикато (ну, когда за струну “щиплют”) и мелодию - тоже на виолончели.

Главный принцип - добавлять инструменты по нарастающей, а потом всё постепенно загасить до первоначального эмбиента. Пик мелодии был иронично обозван “ща дадим Циммера”, но в целом мы остались более-менее довольны - решили, что для первого раза сойдёт.

Собирать саундтрек, кстати, поначалу было боязно - мы привыкли играть каверы, а не сочинять своё. Но быстро втянулись, и процесс в целом понравился.

А на сегодня всё! Следующую часть посвятим очень поучительному рассказу о том, как ни в коем случае не надо питчить игру, и немножко поноем о синдроме самозванца.

Будем дико благодарны за подписку на нас, а особенно - за добавление игры в желаемое в Steam!

Напоминаем, что мы есть в соцсетях! "ВКонтакте", Facebook, Twitter и YouTube. Там планируем размещать короткие новости, анонсы и шутейки.

Заранее спасибо за поддержку zen games! Ведь чем дальше - тем мрачнее.

0
13 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Для начала: мне очень понравилась ваша игра. Прямо с первой статьи зацепила...
Поэтому простите, но выскажу своё личное мнение... Статьи выходят слишком часто и мне уже начала приедаться анимация в превью - всё та же собака. Я понимаю, что вы стараетесь выпускать статьи раз в неделю, но график у вас плавает, поэтому прошлая вышла всего 3 дня назад - я специально посмотрела, потому что мне вообще показалось, будто только вчера видела предыдущую. К чему я это пишу: у вас хорошие статьи и мне жаль, что похоже многие чувствуют ту же усталость от собаки, что и я (судя по количеству лайков). Возможно, было бы интереснее, если бы в якорем закреплялась каждый раз разная картинка - ide, рабочее место... А собачку, может, можно как логотипчик на этой картинке в закрепе, чтобы сразу всё было понятно, что это вы. Ну и, конечно, не постить раз в 3 дня в сообщество (в личный блог ок). Просто многие в выходные не читают, а вы оп, и заплатили в пятницу и понедельник.
Ещё раз извиняюсь и повторюсь, что это мое личное мнение.
Успехов вам с игрой и статьями на DTF

3

Привет! Статьи выходят часто, потому что на текущий момент нам есть, что рассказать, и казалось, что сообществу интересны разные аспекты разработки (лайки потихоньку набираются, и, возможно, это хороший показатель). 
Изначально планировали написать одну большую статью, но она выходила слишком громоздкой, поэтому решили не мучить читателей и разбили на несколько маленьких. Собственно, планируется связанная трилогия, потом большой перерыв.
Но, как говорится, мы вас услышали, поэтому самую интересную часть, которую уже пару раз анонсировали, пока постить не будем, прибережём)
Спасибо за отзыв и совет;)

1

На случай, если я ошиблась ;)

1

А если мы отложим публикацию, и она резко потом выстрелит, мы закричим - ВЫ ЧЁ МНЕ ВКИПЯТЯЯЯРИЛИ, БЛИН?? И убежим в закат)) А вы скажете - вот это денёчек… ред.

1
Крошечный холод

На каком движки в итоге остановились и почему ?

0

Чёрт, не дописали главное)) Остановились на Unity - там удобнее и интереснее со светом играться. В статье поправили, спасибо)

2

Пробовали зафейкать карандашную штриховку цифровыми способами?

0

Да, но результат не особенно понравился. Плюс это дело принципа: заявили карандашную игру - будем делать всё честно, ручками:)

0

штош, терпения!

0

Спасибо!)

0

Скрины интересные, но совсем не понятно, в чем будет состоять игровой процесс.

0

Это уже третий пост о нашей игре, не хотим каждый раз утомлять читателей одним и тем же рассказом о сюжете и механиках, поэтому здесь про это ничего нет)
А в целом суть геймплея такова: бездомный пёс идёт вперёд в поисках еды и отдыха, но ему постоянно что-то мешает. Получается адвенчура с загадками, стелсом, моральным выбором и элементами выживания.

0
Читать все 13 комментариев
null