King, Witch and Dragon. DevLog #16

В прошлом девлоге я рассказал как делал теоретическую и подготовительную часть для блокинга уровней. В этой статье я покажу первые наработки по уровням и даже дам возможность самим это всё попробовать.

Подготовка к первому плейтесту

Помимо того, чтобы просто собрать куски уровней из кубиков, нужно было подготовить определённую инфраструктуру, которая позволила бы игрокам самостоятельно тестировать то, что есть в игре.

Для начала было реализовано следующее:

Стартовый хаб

Я решил не делать экран выбора уровня, а сделать доступ к различным игровым зонам из стартового хаба.

По сути это небольшая локация в которой появляется игрок. Там присутствует базовый туториал по управлению персонажем с клавомыши и геймпада.

King, Witch and Dragon. DevLog #16

Также там имеется небольшая песочница, которая позволяет попробовать все способности персонажа в безопасной среде.

King, Witch and Dragon. DevLog #16

Система чанков

В предыдущей статье я писал, что всего будет 16 различных игровых механик и игровых элементов (по 4 для каждой их 4 способностей персонажа). В реальных уровнях они будут по разному сочетаться между собой, а также с инкаунтерами врагов, шорткатами и инкаунтерами прожектайлов, но для удобства тестирования я их разделил на отдельные зоны. Каждая зона будет содержать только инкаунтеры относящиеся к одной конкретной механике для одной конкретной способности.

Например, первая созданная зона под названием "Туннели с шипами" предназанчена для способности Крылья летучей мыши. Это значит, что все препятствия в этой зоне проходятся с использованием одной этой способности. Наличие других способностей может помогать игроку, но оно не обязательно. При этом все эти препятствия не могут быть пройдены если у игрока нет требуемой способности, даже если остальные 3 в наличии.

Каждая такая зона это отдельный чанк, который аддитивно подгружается к центральному хабу, когда игрок к нему приближается. Соответственно, когда игрок возвращается в хаб и решает пойти в другую зону, старый чанк выгружается из памяти. Это позволяет не загружать огромный уровень целиком и держать в памяти только ту зону, в котрой сейчас находится игрок.

Селектор способностей

Так как для разных зон требуется наличие разных способностей, а также иногда нужно проверить проходимость препятствия без наличия требуемой способности, я реализовал интерфейс, который позволяет очень просто включать и выключать различные способности персонажа.

King, Witch and Dragon. DevLog #16

Таким образом игрок сам решает с каким набором способностей проходить то или иное препятствие.

Селектор чекпоинтов

После первых тестов на людях выяснилось, что не все так хорошо играют в игру, как её создатель (вот это новость...) и некоторые игроки могут застрять на каком-то препятствии, не имея возможности посмотреть остальные.

Для таких ситуаций я добавил интерфейс выбора чекпоинтов, который позволяет телепортироваться к следующему или предыдущему препятствию, пропуская те, с которыми возникают проблемы при прохождении.

Пропуск анимации возрождения

Также первые тестеры указали на то, что когда часто умираешь, анимация смерти и возрождения начинает быстро приедаться и отнимать время (несмотря на то, что длится всего 4 секунды).

В итоге я добавли кнопку, которая позволяет отключать анимацию возрождения и респауниться на пару секунд быстрее.

Контент

Для начала я сделал 1 зону для способности крылья летучей мыши, которая содержит 15 препятствий.

По ходу дела я обкатал инструменты блокинга, о которых писал в одном из предыдущих девлогов.

Также я попробовал сделать акцент на динамических препятствиях, где что-то движется, что меняет форму, в общем что-то происхдит, а не просто статичный набор платформ и опасностей.

Несколько примеров:

Я планирую постепенно добавлять новые зоны, также пачками по 15 препятствий для каждой новой механики. При этом старые зоны никуда не исчезнут, будут просто появляться новые выходы из стартового хаба, через которые можно будет прийти в новые зоны. Препятствия в старых зонах будут дорабатываться и улучшаться на основе фидбэка от игроков.

Где это всё можно попробовать

Несмотря на то, что игра всё ещё на очень ранней стадии разработки, я давно уже планировал дать что-нибудь поиграть заинтересованным игрокам и получить от них обратную связь. Наконец этот момент настал!

Я создал Discord-сервер, на котором постарался всё организовать и структурировать, чтобы всем было легко и понятно. Там вы найдете:

  • Ссылки на актуальный и все предыдущие билды со всеми необходимыми инструкциями.
  • Раздел для обратной связи, чтобы поделиться своими впечатлениями и пожеланиями.
  • Все девлоги по проекту собранные в одном месте.
  • Все мои геймдев-статьи собранные в одном месте.
  • Разделы для неформального общения про проект, геймдев и не только.

Так что если вы давно следите за проектом или только узнали о нём, но хотите попробовать как ощущается персонаж, как работают его специальные способности и какие потенциальные препятствия вы можете встретить в игре, то добро пожаловать!

Надеюсь на конструктивный диалог и спасибо за проявленный интерес и оказанную поддрежку!

На этом у меня пока всё. В ближайшее время я займусь блокингом следующей зоны и внесением улучшений на основе полученного фидбэка.

Спасибо за внимание!

3333 показа
1.8K1.8K открытий
49 комментариев

Вопрос, почему персонаж саблю лезвием вверх держит?

Ответить

Заточенная часть снизу, просто само лезвие загнуто вниз на подобие косы или когтя.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Не совсем. Там, например, есть огромное катящееся колесо, внутри которого нужно парить пока оно не докатится до нужного места. Есть пара туннелей, которые меняют форму пока персонаж летит внутри них. Так что это не просто платформы которые двигаются влево-вправо или вверх-вниз.

Ответить

Это было клёво.
Надеюсь на скорый билд для другой способности, чтобы его поломать 😈

Ответить

Рейтинг духоты:
5. Не всегда получается, даже если знаешь, что делать.
9. При казалось бы одинаковых простейших действиях иногда задеваю горку после отскока.
7. Лишь потому, что с первого раза его не пройти.
===
PS.: В 15-ом уровне зелёные платформы — это обманка?

Ответить