Геймджемы — «Как делают игры. 310»

Чем они отличаются от хакатонов, зачем в них участвовать и как организовать своё мероприятие.

Мы поговорили о геймджемах, хакатонах, правилах участия и обсудили мотивацию разработчиков. Публикуем сокращённую текстовую версия, в которой собрали самое главное.

В гостях:

Оглавление

Знакомство с гостями

Владимир Коробейников рассказал, что он в игровой индустрии около года — начинал с хакатонов и геймджемов, а сейчас разрабатывает игры на аутсорсе. До этого он занимался веб-дизайном и участвовал в стартапах — именно там получил опыт в прототипировании. По мнению Коробейникова, на ранних стадиях стартапа люди в команде должны иметь универсальные навыки — в игровой индустрии и особенно геймджемах это полезно.

Андрей Коваль в геймдеве уже четыре года — он начинал с геймджемов, а сейчас уже сам проводит их. Также выпускает игры в Steam.

В чём разница между геймджемами и хакатонами

По словам Коробейникова, и хакатон, и геймджем — это мероприятия, задача которых заключается в разработке игры за ограниченное количество времени. Также у них всегда есть определённая тема. А разница заключается в составе команды, судьях и призах: если в джемах судьи и участники — одни и те же, то в хакатонах это представители компаний, приглашённые эксперты.

Призы тоже существенно различаются. У геймджемов призы символические — обычно это футболки. В хакатонах это либо деньги, либо ПО, либо ещё что-то ценное.

HillRace: Crash Control от koro.games
HillRace: Crash Control от koro.games

Коваль рассказал, что геймджемы — что-то более локальное. Это мероприятия в закрытых тусовках: на форумах, в Discord-каналах. Все друг друга знают и судьи сами могли когда-то быть участниками. На хакатонах очень серьёзно подходят к организации, а геймджемы проходят в дружеской обстановке. Там больше общения, а на хакатонах мало общаются. На локальных геймджемах призовой фонд собирается за счёт донатов. Нередко сами участники донатят, а потом сами выигрывают.

Как отметил Михаил Кузьмин, иногда сами игровые компании устраивают хакатоны, чтобы по итогу нанять сотрудников.

В чём мотивация участников

По словам Коробейникова, в хакатонах часто участвуют ради серьёзных призов: «Участвовать пару дней, чтобы получить несколько зарплат — это неплохо». А джемы нужны для того, чтобы протестировать какие-то свои гипотезы и просто весело провести время с друзьями. Джем больше подходит для того, чтобы улучшить свою игру. Хакатон — это стремление удовлетворить желания заказчика.

К хакатонам мы готовимся серьёзно. Почти во всех, в которых мы участвовали, мы выиграли. Причина в том, что у нас к этим мероприятиям системный подход, в отличие от джемов.

Владимир Коробейников, CEO, koro.games

Коваль рассказал, что у него всегда разная мотивация — в джемах он участвовал более 20 раз. Иногда нужно было прийти, чтобы просто заработать несколько тысяч рублей, иногда он тестировал какие-то механики. В некоторых случаях это доходило до релиза в Steam.

Иногда было интересно поучаствовать, просто чтобы показать, кто тут главный и кто научился делать игры.

Андрей Коваль, CEO, Game Dynasty Studio
Shiro от Game Dynasty Studio
Shiro от Game Dynasty Studio

Временные рамки геймджемов

По словам Коробейникова, он участвовал в коротких джемах, максимум — неделя. Но есть джемы, в которых время ограничено несколькими месяцами.

На мой взгляд, это не совсем честно, потому что кто-то может посвятить своей игре все эти несколько месяцев, а кто-то будет только по выходным этим заниматься. Хотя тут тоже много факторов: состав команды, навыки и ещё много чего. Короткие джемы, на мой взгляд, более интересные, потому что идея генерируется быстро, и реализация тоже видна сразу же.

Владимир Коробейников, CEO, koro.games

Коваль рассказал, что участвовал в разных джемах — и в классических по 48 часов, и в более длинных на две недели. Даже были джемы на три месяца, но, по признанию разработчика, это тяжёлый формат.

Плюсы прототипирования на геймджемах

По словам Коваля, главный плюс джемов в готовой аудитории — достаточно сделать игру за 48 часов, и уже через день будет фидбек от других участников, возможно, от профессионалов индустрии. Буквально три-четыре дня — и у тебя есть основная информация о прототипе.

Особенно это актуально для масштабных джемов типа Ludum Dare. Мы запустили там игру, и она за пять дней собрала 1,5 тысячи запусков. Мы встроили аналитику Unity, и по результатам джема у нас была не только оценка от пользователей, но и информация, сколько времени они проводили в игре, в какие моменты бросали, как вообще играли в неё.

Владимир Коробейников, CEO, koro.games

Также Коробейников рассказал, что на джемах показ вашей игры зависит от того, как много игр вы сами оценили.

Суть в том, что чем больше ты оцениваешь другие игры, тем больше людей тебя увидят и оценят. Мы все вместе участвовали в мозговом штурме, потом несколько человек делали игру, а остальные — занимались оценками. За счёт этого мы неплохо поднялись в рейтинге, и нас увидело больше людей.

Владимир Коробейников, CEO, koro.games
Supfly Delivery Simulator от koro.games
Supfly Delivery Simulator от koro.games

Реально ли создание студии на хакатоне

Коваль рассказал, что его студия собралась не на хакатоне, но когда он участвовал в таких мероприятиях, люди запоминали проекты и со временем начали узнавать студию.

По словам Коробейникова, как раз его студия собралась на джеме — изначально все члены команды участвовали в одиночку, но затем сформировалась цельная команда. Конечно, сперва некоторые люди отваливались, но сейчас у них спределился окончательный состав, который пополняется за счёт джемов. Всё же геймджемы показывают, что у людей есть энтузиазм, а также это неплохое тестовое задание.

Советы из личного опыта

По словам Коваля, на джемах он всегда стремился превзойти себя, сделать что-то круче, и главное — попробовать разные жанры. Впоследствии это дало ему понимание разных игровых механик и помогло найти себя в геймдеве.

Самое хорошее, что это всё за краткие сроки. Буквально три-четыре джема — и вы сможете определиться, в каком жанре вам комфортно работать. Вам не придётся тратить несколько лет на провальный проект в провальном жанре.

Андрей Коваль, CEO, Game Dynasty Studio
Obsurity от Game Dynasty Studio
Obsurity от Game Dynasty Studio

Коробейников рассказал, что опубликовал на DTF два текста на эту тему: «Как хакатонить в одиночку» и «Как хакатонить в команде».

Так как на джемах есть строгие временные рамки, вопрос кранчей особенно актуален для участников.

Я выступаю против кранчей на джемах. Сейчас мы пришли к тому, что участвовать в геймджемах нужно так, чтобы повышать свой скилл за счёт более осмысленного подхода и взаимодействия в команде, а не за счёт того, чтобы перерабатывать или перешагивать через себя, не спать. В команде фидбек получаешь не только от игроков, но и от собственной команды, в том числе по отношению к работе.

Владимир Коробейников, CEO, koro.games

А Коваль рассказал, что ему нравится непрерывно работать за компьютером в течение 30 часов.

Цена кранчей — не только в том, что ты устаешь, но ещё и в том, что у тебя потом производительность снижается на длительный срок. Ты покранчил неделю, а потом месяц производительность ниже, чем могла бы быть. То на то и выходит, а то и хуже.

Сергей Галёнкин, директор по издательской стратегии Epic Games

Есть ли возможность читерить на джемах, используя готовые наработки

По мнению Коваля, люди крайне редко читерят. Во многих джемах есть пункт, который позволяет использовать какой-то базовый ассет, например, управление. Крайне редко люди приходят с уже полуготовыми проектами, и обычно они об этом предупреждают.

Коробейников рассказал, что использование готовых наработок — это плохая идея, потому что «от этого не отмоешься никогда». В любом случае на джемах это использовать бессмысленно, так как у них другая цель. На хакатонах — возможно, но никогда не знаешь, какая будет тема.

Мы дважды участвовали в хакатоне от DTF. Их проводили разрабочики мобильных гиперкэжуал игр. И мы подготовились к участию с точки зрения этих компаний: посмотрели, какие игры они делают, какие у них требования, что им кажется необходимым для победы. В первый раз тема была «Гиперказуальные игры», во второй — «Время».

Были интересные механики со временем, были крутые игры на смартфоны и ПК, но наша игра победила — именно потому что она была в формате гиперкэжуал. Хоть время и было вписано не самым элегантным образом — мы использовали таймер и аналог сужающегося круга, как в играх PUBG или Apex. Не изобретая новую механику, мы победили за счёт качества продукта. В этом разница хакатонов и джемов. Если повторять чужие механики на джемах, такой трюк уже не сработает.

Владимир Коробейников, CEO, koro.games
Sworded — игра от koro.games, с которой команда победила на хакатоне от DTF и Azur Games

В результате все согласились с тем, что не стоит заниматься читерством, потому что это соревнование ради опыта, а не ради победы.

Особенности скоростной разработки

По словам Галёнкина, участники геймджемов часто выбирают технологии, которые позволяют быстрее прототипировать. Именно поэтому Game Maker в таких ситуациях лидирует с огромным отрывом. В ответ на это Коваль рассказал, что в условиях иногда прописано, что нужно использовать конкретный движок.

У меня особенность скоростной разработки в том, что после 50 джемов я уже знаю, с какой скоростью работаю, как быстро смогу что-то сделать. Я могу прямо в часах определить, сколько времени понадобится. Если идея небольшая, и я всё успеваю, то могу даже позволить себе поспать. Моя задача — определить, что и в какой последовательности буду делать. Ну и мне никогда не приходится опираться на другого человека: что он умеет делать, как быстро он это сделает.

Андрей Коваль, CEO, Game Dynasty Studio
Obsurity от Game Dynasty Studio
Obsurity от Game Dynasty Studio

Коробейников рассказал, что важен не столько движок, сколько подход к джему. К примеру, есть частые случаи победы настольных игр — люди вырезали, печатали настольные игры и побеждали.

Также важна работоспособность игры: она должна быть играбельна на всех этапах. Никогда не знаешь, на каком этапе разработки у тебя закончится время.

Идеальный результат джема или хакатона — это прототип, либо маленькая игра. Некий продукт, который можно проверить. Если это хакатон, то это должно быть MVP.

Владимир Коробейников, CEO, koro.games

Как поддерживать проект в рабочем состоянии, и с чего начинать разработку

По словам Коробейникова, этого можно достичь только с опытом.

У нас на момент изучения темы уже готовятся инструменты, физика. В конце первого дня у нас бывает полностью готовый прототип, который при необходимости можно сдавать. Четверть времени у нас всегда выделено на исправление ошибок. 3/4 — разработка, 1/4 — исправление ошибок. Очень важный совет: упрощайте всё, что только возможно. Набить игру контентом и улучшить визуал всегда можно потом.

Владимир Коробейников, CEO, koro.games
Crowder от koro.games
Crowder от koro.games

Коваль рассказал, что сперва он рисует весь арт, а потом берётся за код. За первые сутки заканчивает играбельный прототип, делает концовку игры, а в остальное время добавляет музыку и дополнительный контент. Но разработчик не советует использовать этот подход новичкам.

Как рассказал Коробейников, на джемах очень распространена ситуация, при которой программист выступает в качестве художника: делает условный арт, использует паттерны. Во многих джемах даже поощряются готовые ассеты. Есть даже разработчики, которые делают ассеты для Unity и Unreal Engine, а затем организуют собственные джемы, участники которых должны использовать эти ассеты.

Мой кумир в этом плане — пользователь Твиттера @wombatstuff. Он прототипирует игры постоянно. В своём блоге он рассказывает про создание маленьких игр. В своём подходе он вообще не использует арт: у него арт символичен, состоит из геометрических фигур, он накладывает пикселизацию. Игра оперирует уже имеющимся пользовательским опытом: игрок знает, как прыгать и перемещаться — любой может вкатиться в игру и понять механику.

Владимир Коробейников, CEO, koro.games

Стоит ли учиться новому на джемах

По словам Коробейникова, не стоит рассчитывать чему-то научиться на джемах. Это приведёт к разочарованию в разработке, потому что вы сталкиваетесь с незнакомым движком, а вас ещё и подгоняют.

Я не люблю стрессовые ситуации, поэтому к джему всегда готовлюсь сильно, долго и структурно. Я записываю идеи для джемов в книжечку, структурирую в Google-таблице по темам и жанрам, и от этого отталкиваюсь. У меня всегда есть какой-то фундамент. Я очень трепетно к этому подхожу, у меня даже подписки в Твиттере распределены по категориям.

Я продумываю механики заранее. Часто задумываешься — классно сделать игру на эту тему. Игры — это механика, которая повторяется много раз. Игровые механики берутся из нашего опыта, мы подсматриваем их из окружающего мира. Когда ты записываешь это и структурируешь, потом найти и обработать эту информацию гораздо легче, чем вытаскивать у себя из головы.

Владимир Коробейников, CEO, koro.games

Коваль считает, что важна цель, которую ставишь перед собой. Если хотите победить — то берите инструменты, в которых хорошо разбираетесь, и идею, которую сможете реализовать. Если же хотите чему-то научиться, то у вас есть 48 часов, чтобы попробовать что-то новое.

Shiro от Game Dynasty Studio
Shiro от Game Dynasty Studio

Есть хорошая книга The Creative Curve, автор — Аллен Ганнет. Он описывает процесс создания так: есть миф, что люди придумывают новые идеи; на самом деле люди долго изучают старые идеи, чужие материалы, вещи в других индустриях. И когда это накапливается и обдумывается, возникает то, что люди принимают за озарение. А на самом деле это продукт долгой работы над изучением исходного материала. Организация у каждого может быть разная, но подход одинаковый.

Сергей Галёнкин, директор по издательской стратегии Epic Games

Как искать команду и распределять роли

Коробейников рассказал, что часто организаторы создают перед геймджемом площадку, на которой люди ищут себе команду. Они срабатываются именно в процессе джема. Приходить с готовой командой не всегда полезно — только если хотите победить. Если же вы стремитесь познакомиться с кем-то в процессе работы, то нет ничего лучше джема.

На джеме распределение ролей работает довольно хаотично. Нужно до геймджема получить представление, кто в команде чем будет заниматься. Мы составляем табличку: кто чем можем быть полезен. Ставим по баллам оценку: кто-то хорошо разбирается в Photoshop, кто-то ищет ассеты. Нужно, чтобы нагрузка равномерно ложилась на всех участников. У нас художник, выполнив свою задачу, начинает помогать геймдизайнеру: занимается референсами, балансом, проводит тестирование.

Владимир Коробейников, CEO, koro.games

У Андрея Коваля иной подход.

У меня всё сводится к тому, чтобы понять, что я буду в конкретном проекте делать. Был кейс, когда 90% времени я просто сидел и рисовал. Я делал квест на тему «Юмор», нужно было много рисовать и анимировать, а код я писал за полчаса.

Андрей Коваль, CEO, Game Dynasty Studio

Победы и результаты

Для меня самой приятной была победа в моём первом хакатоне, который проходил на DTF. Там был приз 150 тысяч рублей. Для новичка, который неделю занимается Unity, это был огромный буст. Он подтолкнул меня полностью вложиться в геймдев.

Владимир Коробейников, CEO, koro.games

А Коваль рассказал, что его самая запоминающаяся победа была уже на втором джеме, в котором он участвовал. В течение двух недель он работал по 10-12 часов в сутки и был очень рад, когда победил и получил приз в размере 1,5 тысячи рублей.

Про организацию геймджемов

Коробейников признался, что проводил только два геймджема: в «Индикаторе» и на DTF. У Коваля больше опыта в этой сфере. Он рассказал, как начал проводить джемы.

Я просто хотел расшевелить прошлых организаторов, думаю: «Ха-ха-ха, сейчас создам фейковый джем, они увидят, что появился конкурент, и создадут свой — нормальный». Но дело было на «Дваче», меня моментально задеанонили и сказали: «Ну всё, проводи». Так я и начал проводить свой первый джем, а потом как-то закрепилось, мне понравилось. Это интересно: смотреть, как люди общаются, волнуются, разрабатывают игры, отправляют тебе оценки, и ты наблюдаешь — кто кого догоняет, какие предположения о победителях. Иногда можно поэкспериментировать, можно самому побыть судьей, или какие-то изменения в правила внести.

Андрей Коваль, CEO, Game Dynasty Studio

Коваль рассказал, что при организации ориентируется на местные традиции. На Дваче джемы проводятся уже около десяти лет.

По словам Коробейникова, многие компании занимаются организацией внутренних джемов, и часто там бывают хорошие результаты. К примеру, студия Coffee Stain Studios после релиза Sanctum 2 провела джем, в ходе которого появился прототип Goat Simulator, которая продалась в пять раз лучше предыдущей игры студии.

Goat Simulator
Goat Simulator

Выпуск своей игры в Steam

Когда я выпустил первую игру, сразу же всплыли все различия между полноценной разработкой и джемом. Если я мог определить, что я сделаю за две недели, я не мог определить, что я сделаю за три месяца. Релиз у меня откладывался три раза. Всплыли многие технические моменты: оказывается, нужно проводить интеграцию со Steam, добавлять меню, интерфейсы, сохранения. Всё это я писал впервые. Хотя опыта разработки игр у меня было достаточно, но именно с этими вещами пришлось разбираться.

Первый релиз вышел провальным по многим причинам. У меня не было насмотренности. У меня было 8 тысяч часов в Dota — вот это у меня было, а как делать игры правильно — я не знал, увы. Это был опыт длиной в год, я многому научился, многое узнал. И на релизе игра заработала 10 тысяч рублей, из который 9 тысяч мне пришлось отдать. Я получил тысячу рублей за игру, которую делал год. Впоследствии она себя многократно окупила: я уже узнал, как работает Steam, как там всё устроено. И когда я делал вторую игру, у меня уже был опыт, и результаты сразу были хорошие.

Андрей Коваль, CEO, Game Dynasty Studio

Сергей Галёнкин рассказал, что делал на основе SteamSpy исследование по успешности инди-игр. Результаты были следующими: если компания переживает первую игру и выпускает вторую, то у второй шансы быть успешной на порядок выше. Смысл не в том, чтобы заработать на первой игре, а в том, чтобы не потерять желание делать игры после неё.

Геймджемы и полноценная разработка отличаются разительно. У нашей студии есть игра в Steam, которая была сделана на джеме, за несколько месяцев доработана и выпущена. [...] На данный момент в нашей студии несколько команд. Две занимаются аутсорсом, а одна — разработкой большой игры. Мы поняли, что нужно двигаться именно в эту сторону. Но студия живёт за счёт аутсорсинга.

Владимир Коробейников, CEO, koro.games

Разница между онлайн и офлайн

Всё зависит от атмосферы. Когда ты приходишь в помещение, где нет дивана, телевизора и холодильника, но есть 100 человек, которые тоже работают — ты начинаешь сам работать намного продуктивнее. Также есть отличие по времени: физически нельзя уместить в одном помещении 100 человек на два дня.

В семь часов утра объявляют тему, в семь часов вечера все сдают финальные версии. Судьи быстренько играют, ставят оценки, в это же время любой желающий может показать свою игру стримеру, и через два часа судьи объявляют результаты и там же всех награждают. Также там ходят кураторы — опытные люди, которые в индустрии много лет. Можно обсудить свою идею, они что-то подскажут. Можно просто пообщаться. В онлайне это всё упрощено.

Андрей Коваль, CEO, Game Dynasty Studio

Коробейников рассказал, что онлайн-джемы тоже могут быть очень хорошо организованы. К примеру, в последнем мероприятии, в котором он участвовал, было даже организовано питание.

Спасибо, что дочитали до конца! Напишите, пожалуйста, в комментариях, что вам понравилось в переводе выпуска подкаста в статью, и в какую сторону нам стоит двигать это направление дальше.

1010 показов
4K4K открытий
44 репоста
5 комментариев

Отличное решение переложить подкаст в текстовую форму. Не всегда есть возможность послушать,так что чтение-идеальная альтернатива)
Больше спасибо 👋

Ответить

Согласен, плюсом, можно посмотреть список вопросов которые подыматься в подкасте и в условиях ограниченного свободного времени, послушать( или почитать) именно то что нужно. Низкий вам поклон, ребята)

Ответить

Мне кажется, 3х месячные геймджемы это уже и не джемы вовсе, а полноценная инди-разработка.

Ну все, после статьи захотелось поучаствовать в джеме)

Ответить

можно сайты джемов? 
хочется потыкать миниигры 
 

Ответить

Тут самые крупные, итч это вообще про мини-игры полностью:
https://itch.io/jams
https://globalgamejam.org/
https://ldjam.com/
https://sibgamejam.com/

Ответить