Как делать оригинальные игры — «Как делают игры. 314»

На примере Loop Hero и Despot’s Game.

Мы поговорили про то, как делать оригинальные игры, где со спокойной душой воровать идеи и, конечно же, про то, что вы любите больше всего — придумывание игр.

В гостях:

  • Николай Кузнецов, сооснователь Konfa Games — Despot’s Game, Despotism 3k
  • Пётр Веткин, геймдизайнер, композитор в Four Quarters — Loop Hero
  • Дмитрий Каримов, главный дизайнер, художник в Four Quarters — Loop Hero

Послушать выпуск можно на сайте КДИ, в Apple Podcasts, Google Podcasts.

Оглавление

Знакомство с гостями

Николай Кузнецов попал в игровую индустрию через мобильные игры. Сначала делал игры в одиночку — продал на Google Play пять-шесть маленьких игр, которые за всё время принесли ему с рекламы около $100. Несмотря на скромные успехи, эти игры стали для Николая стартом и портфолио. Потом ему надоело работать Linux-инженером, и он устроился младшим геймдизайнером в мобильной студии — этому сопутствовало приличное понижение зарплаты.

Затем Кузнецов вместе с другими разработчиками создали на геймджеме прототип Despotism 3k, который продолжали делать параллельно с основной работой. Когда игра вышла и стала достаточно успешной, разработчики сформировали полноценную независимую команду и начали делать Despot’s Game.

Despotism 3k
Despotism 3k

Пётр Веткин рассказал, что команда Four Quarters сформировалась в 2013 году. Просто в определённый момент он понял, что пора делать игры, встретил Дмитрия Каримова, и они занялись разработкой. В команде Пётр пишет музыку, занимается геймдизайном и прочими вещами.

История, которую рассказал Пётр, комично короткая, но так и было. Он обратился ко мне однажды, сказал: «Ты рисуешь, я пишу музыку, мы любим игры, почему бы не попробовать?». Мы нашли ещё двух людей, на этом всё.

Дмитрий Каримов, главный дизайнер, художник в Four Quarters

Предыдущая игра студии Four Quarters под названием Please Don't Touch Anything мало известна в СНГ — она больше понравилась западным стримерам. Сначала была бесплатная джем-версия, потом команда за пару месяцев сделала полную версию и выпустила её в 2015 году в Steam за $5.

Please Don't Touch Anything
Please Don't Touch Anything

По словам Веткина, команда не сразу бросила Please Don't Touch Anything — она добавляла туда новые концовки, головоломки, контент. Потом сделала 3D-версию с издателем, но он обанкротился. В это же время разрабатывали проекты для геймджемов — в результате сделали 15 игр. Был большой проект, но команда его не осилила. Плюс они работали над сторонними играми: к примеру, художники из Four Quarters участвовали в разработке Katana Zero. Но в коммерческой деятельности студии был перерыв.

Katana Zero
Katana Zero

Поиск идеи для своей игры

По словам Каримова, когда ищешь идеи для своей игры, часто представляешь любую активность в виде механики — даже на поход в магазин можно начать смотреть через призму игры: вам дают тележку определённой вместительности и некоторую сумму, нужно за определённое время набрать продуктов, чтобы они влезли. Постоянные рассуждения приводят к тому, что появляются новые идеи, за которые можно зацепиться и пойти дальше.

Изначально идея Loop Hero была рассуждением на тему кликера и Zero Player Game. Кликая по печеньке, игрок совершает цикл: накопить, купить что-то, что делает клики за него, чтобы можно было накопить и сделать больше кликов. И нужно было это оформить, чтобы было интересно. Эти рассуждения и привели к Loop Hero.

Дмитрий Каримов, главный дизайнер, художник в Four Quarters

Кузнецов рассказал, что с Despotism 3k была похожая история — корни растут из джема. Он позвал друга-художника, тот подключил друга-программиста. Мысль была такая: «ресурс-менеджеры обычно медитативные. Что, если сделать из ресурс-менеджера динамичный экшн? А ещё это будет рогалик».

Despot's Game
Despot's Game

У Despot's Game первичная идея на поверхности: это одиночный auto chess и «рогалик». Николай добавил, что особой истории у Despot's Game нет — команда просто закончила старую игру и начала делать новую. Разработчик презентовал коллегам идеи, и они выбрали самую удачную. В команде Николай главный геймдизайнер, но если два других сооснователя отвергают идею, то ему приходится придумывать новую.

Я злюсь, потому что классно же, а они такие: «Чё-то нет, не круто». Программист не участвует в создании идей, но влияет на игру в процессе, когда реализовывает задумки. А художник очень влияет с точки зрения сеттинга, истории, user experience.

Николай Кузнецов, сооснователь Konfa Games

Плюсы и минусы оригинальных игр

По мнению Кузнецова, разработчики и игроки под оригинальным подразумевают разное. Игроки чаще всего считают, что оригинальность игры определяется необычным сеттингом или историей. А разработчики чаще думают о необычных механиках и их сочетаниях.

Михаил Кузьмин отметил, что игроки чаще воспринимают игры как сюжет или набор идей. Игроки заблуждаются, когда думают, что достаточно придумать интересную оригинальную идею, и это станет игрой.

Оригинальные игры — это не равно хорошие идеи. Можно придумать что-то уникальное, но не факт, что это станет хорошей игрой. [...]

Уникальность не работает с первого взгляда. Лучшие продажи у узнаваемых игр и игровых серий. На начальных этапах лучше работает узнаваемость.

Пётр Веткин, геймдизайнер, композитор в Four Quarters

По словам Каримова, оригинальная игра — та, для которой очень трудно найти аналог. Если получается моментально найти какого-то «праотца», то игра не очень оригинальная.

Loop Hero
Loop Hero

У нас с Димой отдельное развлечение: смотреть, как в обзорах Loop Hero люди пытаются её с чем-то сравнивать. И каждый раз это что-то абсолютно разное. Диапазон от Hades до третьих «Героев», но пока ни у кого особо не получается.

Пётр Веткин, геймдизайнер, композитор в Four Quarters

Кузнецов отметил, что плюс оригинальности в том, что она позволяет выделиться. Сейчас выходит очень много игр, и иногда стоит делать что-то необычное, чтобы человек просто мог зацепиться взглядом за гифку. Поэтому оригинальность особенно важна на первичном этапе. Но у неё есть и минусы. Если игру сложно описать, это затрудняет поиск, когда человек не знает названия.

Сергей Галёнкин добавил, что во многих случаях люди цепляются за визуальную составляющую, а не за механику. Но, к примеру, Loop Hero в виде гифки достаточно сложно представить. Пётр ответил, что Loop Hero даже в виде трейлера не работает, а Михаил добавил, что пытался смотреть несколько стримов и даже за пять минут не понял, что происходит на экране.

Как делать оригинальные игры — «Как делают игры. 314»

Кузнецов рассказал, что есть определённая ниша игроков, которые вообще не играют в определённые жанры, а предпочитают необычные игры. Особенность этой аудитории в том, что они покупают много игр. Приверженцам определённого жанра не так часто нужны новинки. А те, кто любит удивляться, готовы покупать игры часто.

По словам Каримова, Loop Hero получилась необычной случайно — не было выраженного желания сделать оригинальную игру. Главное — делать игру, в которую вам самим интересно играть, иначе вы её быстро забросите.

Зачем делать необычные игры? Затем, что необычные игры делать интереснее, чем обычные.

Николай Кузнецов, сооснователь Konfa Games

Заимствование идей

По словам Галёнкина, в других индустриях заимствование идей и образов не только не зазорно, но и поощряется. Большая часть западной культуры живёт на интерпретациях Шекспира. Большая часть азиатской культуры живёт на интерпретациях «Путешествия на Запад» и «Троецарствия», и это нормально.

Кузнецов рассказал, что в геймдеве все разделились на два лагеря. В free-to-play индустрии пришли к формуле, что копировать можно, но так, чтобы не нарушать правила площадок. Победит тот, кто сделает качественнее сервис. А в инди-индустрии за любые совпадения могут покарать, и считается, что нужно делать вообще всё с нуля. Николай пришёл из мобайла и считает, что надо копировать удачные решения, но так, чтобы ни у кого не поворачивался язык назвать игру клоном. Despot’s Game очевидно заимствует из auto chess.

У нас прослеживается, что мы фанаты The Binding of Isaac, FTL: Faster Than Light. Мы делаем компиляцию из заимствований самых удачных решений. Когда люди говорят, что делают игры «с нуля», моя теория в том, что ты делаешь то же самое, только подсознательно. Ты можешь не знать, откуда сдёрнул механику или взял задумку, просто потому, что ты уже забыл.

Николай Кузнецов, сооснователь Konfa Games
The Binding of Isaac: Afterbirth
The Binding of Isaac: Afterbirth

По словам Сергея, в некоторых случаях люди берут механику из успешной игры и копируют. Но при этом разработчики оригинала могли добавить её, чтобы закрыть другую проблему. Поэтому бездумное копирование всего подряд часто приводит к сомнительным результатам. При этом желательно, чтобы игры-клоны отсекали всё ненужное и исправляли проблемы оригиналов, но разработчики почему-то, наоборот, стремятся добавить лишнего.

Каримов отметил, что это закономерное желание сделать лучше. Оно приводит к тому, что прикручивают ещё 15 механик, чтобы было комплекснее и интереснее, а в итоге игрок говорит: «Нет».

По мнению Кузьмина, оригинальность означает, что игра превращается в жанр — затем люди начинают это копировать, улучшая или ухудшая идею. А Кузнецов считает, что самые оригинальные игры не создают жанр, потому что полностью исчерпывают тему. Например, Superhot: можно заимствовать её основную идею, но пытаться делать игру в том же жанре — не очень хорошая идея.

Superhot
Superhot

Николай отметил, что есть разные способы заимствования идей. Первый подход: взять механику и докрутить что-то сверху. Второй подход: взять что-то, отрезать половину, вторую половину взять из другой игры.

Геймджемы помогают создавать необычные игры. Они всегда дают тебе тему, которая генерирует необычные игры: у тебя уже есть какое-то зерно, к которому можно что-то добавить. Но если ты делаешь игру долго, это просто будут тэги, которые ты любишь. С Despot’s Game мы залипли в автошахматы. Я не хотел делать игру, которая будет с ними конкурировать, но там есть классные незатасканные идеи.

Николай Кузнецов, сооснователь Konfa Games

По мнению Каримова, тут может быть два подхода. Один — прагматичный: посмотреть, что сейчас актуально, и попытаться объединить — как смесь ММО и королевской битвы. Аудитория будет ругаться, но, вероятно, будет играть, потому что ей нравятся такие штуки. А есть наивный подход: нужно спросить себя, что нравится больше всего, и как это можно объединить. Иногда получается неплохо — вдруг это правда хорошо сочетается, просто никто не пробовал.

Кузнецов рассказал, что при разработке необычной игры надо делать то, что дёшево прототипировать. У Four Quarters есть 15 коротких игр, сделанных на джемах, большую часть не стали доводить до конца, и в коммерческий продукты выводить не стали. У Konfa Games тоже есть несколько игр, сделанных за три дня, у которых вся идея уже раскрыта, и у людей нет особого ажиотажа. При создании Despot’s Game разработчики тоже тестировали основную идею — сделали прототип на джеме.

Один из примеров недавней неудачи при копировании чужих идей — Artifact от Valve. По мнению Веткина, компания допустила логическую ошибку: «Если Hearthstone всем понравился, то мы сейчас что-то от себя добавим, и это тоже всем понравится». Галёнкин добавил, что у компании очень много фанатов, и это затуманивает взгляд: большим компаниям сложнее получить честный фидбек, потому что фанаты любой проект заочно поддерживают, а когда выпускаешь игру в массы — она проваливается.

Artifact
Artifact

Кузнецов рассказал, что в мобайле из-за большой проблемы с клонированием идей крупные издатели на этапе тестирования выпускают игру под другим аккаунтом, с другой графикой и в какой-нибудь небольшой стране. В итоге компания получает честный фидбек, на который не влияет предыдущая слава.

Участие в геймджемах и брейнштормы

Главное — не критиковать идеи друг друга и накидывать как можно больше решений. Оригинальные появляются именно в тот момент, когда перебрали все стандартные. Вы сначала назовёте всё, что знаете, и потом начнёте выдавать те самые необычные решения.

Николай Кузнецов, сооснователь Konfa Games

Веткин рассказал, что у них в команде на брейнштормах идут жестокие дебаты. Все идеи проходят очень жёсткий ценз, все накидываются и начинают пинать со всех сторон. Если не находят минусов — берутся за идею. Но он отметил, что это отнимает очень много времени — однажды они начали делать игру на второй день геймджема, потому что первые сутки потратили на обсуждения.

Это полная анархия и хаос. [...] Многократное повторение этого опыта не привносит порядок, просто после этого вы, когда выходите, быстрее пожимаете друг другу руки, несмотря на то, что они в крови, а не обижаетесь друг на друга. Это естественный процесс, это все понимают, нужно немного побыть токсичным и подумать побыстрее.

Дмитрий Каримов, главный дизайнер, художник в Four Quarters

Сергей рассказал, что они во время брейншторма постоянно используют доски, на которых можно писать — даже столы в офисе сделаны из материала, на котором можно писать маркерами.

По словам разработчиков из Four Quarters, геймджемы очень полезны для команд, потому что они позволяют пройти все этапы разработки всего за пару дней. При этом временные рамки очень полезны — часто они заставляют вас самих удивиться тому, как много вы можете сделать за столь короткий срок.

Loop Hero
Loop Hero

Но всё же не все оригинальные идеи могут появиться в ходе геймджема — часто для этого нужно намного больше времени.

Далеко не все самые оригинальные игры делались на джемах. Действительно сложные проекты, в которых оригинальность заложена в соединении сложных систем, невозможно начать с геймджемов. Многие необычные игры основаны на физике, а это сложно. Корневая идея должна готовиться долгое время, поэтому не всегда универсальна. Нужно готовиться, что на геймджеме вы родите что-то простое в реализации.

Николай Кузнецов, сооснователь Konfa Games

Вдохновение против профессионализма

По мнению Каримова, вдохновение и профессионализм друг другу не мешают, наоборот, это синергия. Вас должно осенить, но вы должны хватать себя за руку и напоминать, что это нужно как-то сшить, чтобы работало.

Именно момент придумывания — импульсивный, творческий. Я слабо представляют себе систематический подход для придумывания чего-то интересного, кроме как резать другие игры и пытаться их сшить. Это очень механический подход.

Пётр Веткин, геймдизайнер, композитор в Four Quarters

Кузнецов рассказал, что он с художником целенаправленно обсуждают, насколько необычной должна быть игра, чтобы не переборщить: не будет ли что-то слишком странно, не сузит ли аудиторию? Например, при создании Despot’s Game был тезис, который разработчики хотели проверить: насколько хорошо автоматический бой и рулетка будут работать в одиночном режиме? Прототип включал в себя две идеи, которые хорошо работали вместе. После Николай с художником решили, какая будет графика. Это абсолютно рациональный подход.

У нас была предыдущая игра, у неё есть аудитория и неплохие отзывы. Если бы художник выбирал, что рисовать от души, он бы стал рисовать в немного другом стиле. Было абсолютно коммерческим решением рисовать точно так же и делать в той же вселенной. Мне самому было бы интереснее придумывать новую историю, чем историю в том же мире. Я устал писать тексты на предыдущей игре, а здесь нужно написать в десять раз больше. Я уже зарядился заново, но в тот момент, когда мы это задумывали, я хотел что-нибудь другое.

Despot’s Game кажется придуманной каким-то творческим порывом, но мы сделали её абсолютно системно. Медленно, перебивая рабочие варианты, исходя из базовой идеи, которая даже не звучит особо оригинально. Мы дальше докручивали уровень оригинальности во многом осознанно. Была цель выпендриться, чтобы люди говорили: «Это похоже на auto chess, но это совсем не auto chess». Тут нет правильного ответа, я имею в виду, что это может быть достигнуто и так, и так. Я стараюсь записывать идеи в блокнот, чаще всего они приходят сами по себе.

Николай Кузнецов, сооснователь Konfa Games
Despot’s Game
Despot’s Game

Веткин отметил, что Four Quarters вряд ли вообще возьмётся за создание Loop Hero 2. Это не стоит никаких денег: «Мы устали и предпочтём делать что-то более интересное для себя. Всех денег не заработать, жизнь не бесконечная».

Как часто нужно делать игры

С одной стороны — часто. С другой — не надо пытаться дожимать себя. У нас вторая игра в Steam вышла через шесть лет. Если поставить это на поток, скорее всего, вы быстро перегорите от постоянного придумывания.

Пётр Веткин, геймдизайнер, композитор в Four Quarters

По мнению Кузнецова, нужно просто время от времени думать, как превратить отдельные вещи в механики. Не обязательно придумывать законченную игру. Можно проходить другие игры и думать над тем, какие улучшения можно было бы добавить.

Когда ты участвуешь в конкурсах, там бывают странные вопросы типа: «Придумайте игру из спичек». В этот момент ты развиваешь придумывательную мышцу. Отчасти игры похожи друг на друга, потому что индустрия не подталкивает придумывать игры часто. Ты занимаешься рутиной большую часть времени. Даже от инди-разработчика требуется придумывать игру раз в два-три года.

Когда ты ещё игрок, который хочет стать геймдизайнером, ты придумываешь очень много идей. А потом может прийти в голову такая мысль: «А зачем я буду что-то придумывать? Я всё равно никогда не успею воплотить эти идеи, у меня уже так много идей». С этим нужно бороться. Нужно заставлять себя придумывать что-то новое, потому что когда придёт время создавать новую игру, тренды будут другие, твои идеи могут оказаться уже неактуальны, нужно придумать новое, а ты уже разучился.

Николай Кузнецов, сооснователь Konfa Games

По словам Дмитрия Каримова, чтобы придумать хорошую идею для игры, нужно сначала придумать сто плохих — это умением нужно развивать, этому нужно учиться.

Вопросы от аудитории

На что Николай потратил деньги с DevGAMM Awards?

Мы полностью их проели. Приз обеспечил месяц-два жизни студии.

Николай Кузнецов, сооснователь Konfa Games

Как не переборщить с оригинальностью?

Только тестирование и никак иначе. Внутреннее чутьё тоже, конечно же, есть, но в артхаус уйти легко. Есть большое количество проектов, в которых понимаешь — переборщили. Всегда думайте о том, как именно новый игрок будет смотреть на игру. Нужно беспокоиться не только об игроке, который давно играет и разобрался в механиках, а как смотрит на неё игрок, который увидел её в первый раз. Для инди-индустрии платных игр эти игроки даже важнее, о них нужно очень заботиться.

Николай Кузнецов, сооснователь Konfa Games

По словам Галёнкина, очень важно устраивать плейтесты своих игр. Бывают отличные игры, которые не взлетают, потому что они недотестированы. Один из ярких примеров — Alba: A Wildlife Adventure: маленькая девочка бегает по острову и фотографирует животных. По мнению Сергея, механика фотографирования там отвратительная. И когда в такой прекрасной игре главная механика — раздражающая, в неё не хочется играть.

Alba: A Wildlife Adventure
Alba: A Wildlife Adventure

Есть хороший совет. Даже если вы небольшой разработчик, просто дайте поиграть своим знакомым. Не подсказывайте им ничего, просто посадите за игру и молча смотрите, как они играют, и как они себя ведут. Нам это помогло решить пару моментов.

Пётр Веткин, геймдизайнер, композитор в Four Quarters

Оригинальность означает нишевость?

Смотрим на цифры Loop Hero и понимаем, что нет.

Сергей Галёнкин, директор по издательской стратегии Epic Games
Как делать оригинальные игры — «Как делают игры. 314»

По мнению Кузнецова, все инди-игры где-то в одной большой нише. Сергей добавил, что PUBG и Minecraft были очень оригинальными играми на момент релиза, поэтому можно сказать, что оригинальные игры далеко не всегда нишевые.

На какой платформе выше спрос на оригинальные игры?

Николай рассказал, что оригинальные игры популярны там, где в целом приветствуются инди — на ПК и Switch, например. На мобильных устройствах тенденции сменяются намного быстрее, потому что постоянно появляется множество клонов удачных игр, которые выжимают всю идею. При этом у гиперказуальных игр можно подсматривать идеи, потому что в них обычно есть только ключевая механика, и они очень быстро умирают.

Но в любом случае не стоит ограничивать себя определённой платформой — оригинальные игры могут везде стать популярными, если в них будет интересно играть.

Почему крупные компании не делают оригинальные игры

По мнению Каримова, всё дело в том, что большие компании стремятся делать игры для массовой аудитории, а чрезмерная оригинальность может оттолкнуть пользователей. Кузнецов добавил, что, вероятно, всё зависит в первую очередь от масштаба игры, а не компании. К примеру, Supercell постоянно выпускает небольшие оригинальные игры.

Михаил Кузьмин рассказал, что даже EA идёт на эксперименты. К примеру, A Way Out и грядущая It Takes Two вполне можно назвать оригинальными.

It Takes Two
It Takes Two

Как продать оригинальную игру издателю и аудитории

Веткин рассказал, что важно сделать трейлер с вертикальным срезом, подготовить текстовый питч-документ для вашей игры, в котором рассказать про механики, дать общее описание, сроки окончания разработки. Желательно иметь билд.

По мнению Дмитрия, очень важно, чтобы ваш проект можно было без проблем запустить и сразу начать играть. Никто не готов уделить вашей игре даже полчаса, если она приносит одну боль.

Где стоит искать источник вдохновения?

Николай рассказал, что с точки зрения истории и повествования стоит искать референсы вне игровой индустрии. Каримов посоветовал черпать вдохновение из вообще всех источников.

«Посоветуйте любимые оригинальные игры»

Николай Кузнецов: Toribash, Superhot, Mass Exodus.

Пётр Веткин: Slay the Spire, Disc Room.

Дмитрий Каримов: Factorio, Kingsway, кликеры.

Сергей Галёнкин: A Short Hike, Fights in Tight Spaces, Monster Train.

Как выяснить, что механика уникальна?

Кузнецов рассказал, что для этого нужно зайти на Steam Spy или SteamDB и поискать подобные игры по тэгам. Чтобы найти игры с похожим сюжетом, нужно провести более глубокое исследование. Михаил добавил, что можно зайти на тематический ресурс и спросить там.

Чит: описываешь игру, говоря: «Помню такую игру, не помню, как называется...».

Николай Кузнецов, сооснователь Konfa Games

Как писать сюжет, если механика ощущается искусственной?

Николай рассказал, что механика и сюжет помогают друг другу развиваться — когда вы придумываете, например, антураж игры, это уже даёт вам некоторые ориентиры, на которые можно опираться при создании механики.

По словам Каримова, при разработке Loop Hero команда стремилась обосновать каждую геймплейную особенность с точки зрения сюжета или лора. Эти элементы гармонично развивались со временем.

Спасибо, что дочитали до конца! Напишите, пожалуйста, в комментариях, что вам понравилось в переводе выпуска подкаста в статью, и в какую сторону нам стоит двигать это направление дальше.

189189
17 комментариев

Спасибо за расшифровку! Благодаря ей я узнал, что читать свои прямые цитаты не менее кринжово, чем слушать свой голос =)

31
Ответить

Николай, зря вы так. Всё круто получилось!

5
Ответить

А теперь представь, что я тебя 20 лет уже слушаю. УУУУ

Ответить

 Один из примеров недавней неудачи при копировании чужих идей — Artifact от Valve. По мнению Веткина, компания допустила логическую ошибку: «Если Hearthstone всем понравился, то мы сейчас что-то от себя добавим, и это тоже всем понравится»Но это же просто какой-то кекич. Валвы попытались буквально каждое правило современных кки нарушить, а ребята о копировании другой игры говорят. Из общего там только жанр.

12
Ответить

заценил тут artifact foundry, который раздается бесплатно, и даже после изменений там не мало оригинальных идей, да и судьба гвинта, говорит о подобном же, где казалось бы тоже кки, но имеет свои механики, фишки и активную фанбазу вичера, так что переосмысление жанра дело хорошее, как мне кажется

1
Ответить

тоже покоробила такая поверхностность

Ответить

Loop hero не игра а наказание.Вчера в 22 чса думаю дай ка один ран пробегу пофармлю сферок но в итоге дроп повалил так жирно что закончил я в 7 утра спустя 5 ранов

7
Ответить