Психиатр о видеоиграх. Часть 1.

Психиатр о видеоиграх. Часть 1.

Я играю в игры с 6 лет. Dandy, Sega, 3DO, GameCube, XBox 360 и «плойки» начиная с первой и по пятую… наконец собственноручно собранный игровой комп. Можно сказать, что я более менее в теме. И мне, как психиатру, всегда было интересно: почему же я играю? Что стоит за этим всем?

Примечание: я живу и работаю в Австрии и речь в посте идёт именно о ней и близлежащих странах., а не о странах СНГ.

Психиатр о видеоиграх. Часть 1.

Как обычно происходит это у меня? Я покупаю новую игру, запускаю её, играю, получаю эмоции. Тут разработчики используют разные тактики, чтобы я дольше оставался в игре и получал новые эмоции.

Этот метод развивался на протяжении многих лет, начиная с первых дней игр. Команды разработчиков старых игр, таких как Pong and Co., уже тогда думали о том, как они могут сделать свои игры более привлекательными и, таким образом, удерживать в них игроков максимально долго. Но это не единственное, о чём эта статья: игры существуют столько же, сколько и люди, и очень задолго до того, как процесс был преобразован в электронику. И вот уже несколько лет психологи изучают смысл и влияние этого, казалось бы, «бессмысленного» процесса. Будь то Зигмунд Фройд, Лев Выготский или Жан Пиаже, многие аналитики выдвигали теории о том, какой опыт человек хочет испытать во время игры.

Психиатр о видеоиграх. Часть 1.

Табу

Известный и, наверное, не менее скандальный нейропсихолог Зигмунд Фройд выдвинул тезис о том, что в играх можно нарушать табу, что будет иметь последствия в реальной жизни. Эти табу обозначают границы действия, речи и иногда даже мысли в обществе, они служат сводом правил функционального сосуществования, но также всегда являются искусственными ограничениями.

Банан в руке, который становится оружием, измена, симулируемая во время занятий любовью не со своим партнёром... да, с помощью концепции игры можно сломать многие социальные запреты. Сдерживаемая агрессия может быть высвобождена, а тайные и фактически подавленные желания могут быть реализованы. Игра также может помочь в разрешении конфликта. Агрессия и конфликты разрешаются в моделируемом пространстве и не выносятся во «внешний мир».

Психиатр о видеоиграх. Часть 1.

Побег из реальности

Все бегут от реальности. Я ещё не встречал человека, кто бы этого не делал или не желал сделать. Будь то в контексте преодоления проблем, связанных с подавленными желаниями и агрессией, или с более безобидным смыслом: а конце концов, игра – это всегда короткая попытка уйти от реальности, будь то бушующая пандемия или проблемы внутри семьи.

Жан Пиаже, швейцарский пионер когнитивной психологии развития, назвал это «защитой от реальности».

Не мы приспосабливаемся к окружающей среде, а наша среда приспосабливается к нам.

Жан Пиаже

В каком-то смысле мы «защищаемся» от реальности и социального давления. Мы строим свой собственный прекрасный мир, который никто не сможет разрушить за нас. Не только наше окружение, но и мы сами такие, какими мы хотим их видеть.

Дети также используют этот игровой механизм побега, будь то из-за ненадежных семейных обстоятельств или других жизненных обстоятельств, которые доставляют им проблемы. В то же время в игру вступает еще один аспект.

Психиатр о видеоиграх. Часть 1.

Мечтатели

По мнению советского психолога Льва Выготского, взрослые всё чаще прибегают к несбыточным мечтам или принятию желаемого за действительное. Дети же часто используют игру для подражания, ориентированную на чуждый им мир взрослых.

Затем они переходят к роли взрослых. Отец, мать, ребёнок готовят еду на дровяной печи, разъезжают в мини-машине - наблюдая за взрослыми, дети узнают о ролях, в которые они позже вырастут, что приводит к захватывающему совпадению игры и фактического процесса обучения. Этот принцип проходит как общая нить на протяжении всей жизни.

Психиатр о видеоиграх. Часть 1.

Мозг и Игры

Многие учёные и исследователи мозга также согласны с тем, что, например, настольные игры, игры в куклы или компьютерные игры полезны для развития подростка. Даже в пожилом возрасте подобные занятия регулярно занимают мозг и не дают ему «засохнуть». Банальная игра в «3 в ряд» уже способна нагрузить человеческий мозг и дать ему определенный уровень активности.

Эти и многие другие аспекты глубоко укоренены в нас. Это не означает, что каждый человек становится геймером, но это показывает, какие мысли психологи и исследователи мозга вложили в объяснение поведения и реальных мотиваций геймера.

Психиатр о видеоиграх. Часть 1.

Зависимость

Но есть и менее приятные аспекты. В частности, зависимость является постоянным источником опасности для уязвимых людей. Чрезмерное увлечение играми заставляет их пренебрегать социальными контактами или /школой/работой. Негативные последствия подавляются до какого-то момента. В большинстве случаев зависимость от азартных игр сравнивается с зависимостью от видеоигр.

На данный момент ещё мало исследований, подтверждающих эту теорию, но логика в этом утверждении точно есть. Лутбоксы, которые теперь являются частью инвентаря во многих играх, также способствуют этому. Чем больше накапливается разочарования из-за невозможности получить определенный предмет, тем больше возрастает желание получить его. Порог запрета тратить больше денег ради более высоких шансов на выигрыш становится ниже.

Федеральное правительство Австрии начало борьбу с системой, стоящей за лутбоксами, в 2021 году. Некоторые другие страны уже полностью запретили это в последние годы. В той же Германии, Закон о защите молодежи запрещает этот элемент «азартных игр» в видеоиграх. Если издатели не соблюдают определённые правила перед выпуском, возрастной рейтинг может быть увеличен или даже наложен запрет на покупку для лиц до 18 лет. Более того, не все подвержены одинаковому риску впасть в такую зависимость. Существуют различные факторы риска, такие как низкая самооценка, слабый самоконтроль или различные генетические факторы, которые могут увеличить или уменьшить вероятность.

Психиатр о видеоиграх. Часть 1.

Быть лучше других

Ещё один стимул — занять как можно более высокое место в «соревнованиях». Будь то в реальной жизни или в Интернете, во многих областях так или иначе существуют рейтинги. Для некоторых они дают стимул совершенствоваться.

Но одного лишь результата недостаточно, чтобы игроки продолжали играть в долгосрочной перспективе в ту или иную игру. Разработчики уделяют внимание ряду аспектов, чтобы как можно дольше удерживать внимание геймеров.

Психиатр о видеоиграх. Часть 1.

Квесты

Одной из возможностей могут быть квесты. Эти задачи пронизывают всю игру как общая нить и гарантируют, что вы почувствуете, что добиваетесь постоянного прогресса. Однако, не все квесты абсолютно необходимы.

Есть также побочные квесты, которые могут добавить истории настоящую глубину. В большинстве случаев они необязательны и не имеют решающее значение для истории. Но благодаря этим миссиям игрок получает дополнительную информацию или понимание жизни других персонажей, что позволяет ещё больше погрузиться в игровой мир. Конечно, чем больше побочных квестов решают игроки, тем больше времени они проводят в игре.

Психиатр о видеоиграх. Часть 1.

Сложность

Уровень сложности также играет большую роль в том, как долго игра будет держать меня приклеенным к экрану. Часто, выбор сложности может повлиять на впечатление об игре. Тот же DS3 я пробовал проходить с бессмертием… очень уныло и скучно.

Баланс больше подходит для подавляющего числа игроков. Например, если финальная битва слишком сложна, то хорошо было бы иметь возможность понизить сложность, дабы не сидеть на одном боссе 5-6 часов и тем самым, не потерять интерес к игре.

Психиатр о видеоиграх. Часть 1.
1515
18 комментариев

А зачем, просто скачай.

2

Тут текста, минуты на 2

1

Какая-то краткая выжимка по всем областям сязанным с играми. По каждому пункту можно отдельный лонгрид сделать, а в таком виде особого смысла нет, думающие люди не являющимися психологами и так это всё знают и понимают.

1

А ты вот даже психолога от психиатра не отличаешь.

А я всё жду от тебя посты по Wolfenstein. Ты там хоть играешь в них?😂

И не Фройд, а Фрейд. По-русски будет Фрейд😉