Когда то считали что жанру пошаговых партийных РПГ не добиться успеха, а потом Свен вышел и взял игру года с БГ3
думаю все очевидно...
И Маркетинге.
Так, тот же Prey2017 от Arkane отличная игра - но Бетезда не выделила на рекламу игры денег на что жаловался Рафаэль Колантонио - в результате чего игра на старте отлично продалась только в России.
Так что есть частых два греха разработки, которые заруинят все ваши начинания:
- Игра без марктинга
- Маркетинг без игры
Впрочем первое менее опаснее. А второе сделает из вашего релиза мем, как это было с the day before. А первое все же может сделать вашу игру "легендарной" когда нибудь потом, когда игроки распробуют... Как это было с Фоллаутом 1м, Арканумом или Бладлайнсами.
Суть как всегда не в "жанре" - а в качестве игры. Глубине проработки. В том насколько глубже разработчики зашли в сравнение с предшественниками.
Не забывайте - вашу хорошую игру может погубить только выдающаяся. Которую сделают ваши конкуренты.
А иногда ситуация еще смешнее...когда игру может погубить ваша собственная которую вы сделали 10 лет назад:
На самом деле то что мы называем "Immersive Sim", правильнее называть "Emergent sim".
Потому что Иммерсивность (спасибо скажем Кену Леви что продал журналистам) этот термин, означает :
- Вид от 1го лица(ты погружаешься в персонажа)
- Игра минимизирует катсцены и скрипты отбирающие управление у игрока
В общем смысле идеал "Имерсива" это Half Life 1/2 : где даже начало игры начинается с 5 минутной поездки и знакомством с миром игры.
Видимо Ренди Смит забыл (за 15 лет работы на мобилках) как он вместе с Харви Смитом (нет они не муж и жена) рассказывал на GDC 2004м предлагал развивать глубину механик игр.
Ведь Эмерджентность: которую по русски можно перевести как "внезапно возникающие" можно описать как ситуацию когда разные механики взаимодействуют друг с другом и создают новую динамику и геймплейные ситуации:
Примеры таких взаимодействий - мы все знаем: это пуля попавшая в бочку и взрывающая ее, это огонь идущий по горящему маслу.
Что создает ощущение импровизации в игре. где задача становится не накидать пуль во врага -губку - а используя способности и окружение расправится с противником максимально эффективным образом. Или решить физическую(!) загадку:
Собственно Лукинг гласс что бы создать такую систему динамических механик по сути в 90е и изобрела ECS : Entity-Component-System (Сущность-Компонент-Система)
К которому весь современный геймдев и приходит. (например ue6 откажется от чистого кода и прямого наследования классов в пользу ECS)