Когда то считали что жанру пошаговых партийных РПГ не добиться успеха, а потом Свен вышел и взял игру года с БГ3

Когда то считали что жанру пошаговых партийных РПГ не добиться успеха, а потом Свен вышел и взял игру года с БГ3

думаю все очевидно...

Когда то считали что жанру пошаговых партийных РПГ не добиться успеха, а потом Свен вышел и взял игру года с БГ3

И Маркетинге.

Так, тот же Prey2017 от Arkane отличная игра - но Бетезда не выделила на рекламу игры денег на что жаловался Рафаэль Колантонио - в результате чего игра на старте отлично продалась только в России.

Так что есть частых два греха разработки, которые заруинят все ваши начинания:

  • Игра без марктинга
  • Маркетинг без игры

Впрочем первое менее опаснее. А второе сделает из вашего релиза мем, как это было с the day before. А первое все же может сделать вашу игру "легендарной" когда нибудь потом, когда игроки распробуют... Как это было с Фоллаутом 1м, Арканумом или Бладлайнсами.

Суть как всегда не в "жанре" - а в качестве игры. Глубине проработки. В том насколько глубже разработчики зашли в сравнение с предшественниками.

Не забывайте - вашу хорошую игру может погубить только выдающаяся. Которую сделают ваши конкуренты.

Рик Гудман. (Age of Emires)

А иногда ситуация еще смешнее...когда игру может погубить ваша собственная которую вы сделали 10 лет назад:

Когда то считали что жанру пошаговых партийных РПГ не добиться успеха, а потом Свен вышел и взял игру года с БГ3

На самом деле то что мы называем "Immersive Sim", правильнее называть "Emergent sim".

Потому что Иммерсивность (спасибо скажем Кену Леви что продал журналистам) этот термин, означает :

  • Вид от 1го лица(ты погружаешься в персонажа)
  • Игра минимизирует катсцены и скрипты отбирающие управление у игрока

В общем смысле идеал "Имерсива" это Half Life 1/2 : где даже начало игры начинается с 5 минутной поездки и знакомством с миром игры.

Когда то считали что жанру пошаговых партийных РПГ не добиться успеха, а потом Свен вышел и взял игру года с БГ3

Видимо Ренди Смит забыл (за 15 лет работы на мобилках) как он вместе с Харви Смитом (нет они не муж и жена) рассказывал на GDC 2004м предлагал развивать глубину механик игр.

Ведь Эмерджентность: которую по русски можно перевести как "внезапно возникающие" можно описать как ситуацию когда разные механики взаимодействуют друг с другом и создают новую динамику и геймплейные ситуации:

Когда то считали что жанру пошаговых партийных РПГ не добиться успеха, а потом Свен вышел и взял игру года с БГ3

Примеры таких взаимодействий - мы все знаем: это пуля попавшая в бочку и взрывающая ее, это огонь идущий по горящему маслу.

Что создает ощущение импровизации в игре. где задача становится не накидать пуль во врага -губку - а используя способности и окружение расправится с противником максимально эффективным образом. Или решить физическую(!) загадку:

Когда то считали что жанру пошаговых партийных РПГ не добиться успеха, а потом Свен вышел и взял игру года с БГ3
Когда то считали что жанру пошаговых партийных РПГ не добиться успеха, а потом Свен вышел и взял игру года с БГ3

Собственно Лукинг гласс что бы создать такую систему динамических механик по сути в 90е и изобрела ECS : Entity-Component-System (Сущность-Компонент-Система)

Когда то считали что жанру пошаговых партийных РПГ не добиться успеха, а потом Свен вышел и взял игру года с БГ3

К которому весь современный геймдев и приходит. (например ue6 откажется от чистого кода и прямого наследования классов в пользу ECS)

64
29
3
2
1
1
1