Перевод интервью с создателями Threads of Fate

Простой программист, после работы над Xenogears получивший возможность возглавить собственную команду, и композитор, писавший музыку ещё для аркадных игр Konami, рассказывают о своём опыте в индустрии.

Перевод интервью с создателями Threads of Fate

На самом деле, оба эти интервью между собой никак не связаны: Кодзи Сугимото рассказывает о Threads of Fate, в то время как Дзюнъя Накано отвечает на вопросы, связанные с Final Fantasy X, — но они по отдельности такие маленькие, что я в итоге решил объединить их в одной статье.

Интервью с Кодзи Сугимото (Jay Fischetti — 2015)

Кодзи Сугимото — ветеран игровой индустрии с 22-летним (на момент этого интервью, вестимо, — прим.пер.) стажем. Будучи программистом, Сугимото отвечал за всё, что происходило под «капотом» классики 1998 года Xenogears, а впоследствии он получил возможность возглавить собственную команду. Его команда работала над Dewprism, на Западе известной под названием Threads of Fate, — полностью трёхмерной экшн-игрой с двумя хитросплетёнными сюжетными линиями.

Кодзи Сугимото — его фотографию всё-таки возможно найти! 
Кодзи Сугимото — его фотографию всё-таки возможно найти! 

Сугимото-сан любезно предоставил мне возможность задать ему вопросы о Threads of Fate в целом, о разработке игры, а также о будущих проектах, над которыми он был бы не прочь поработать. Обо всём этом читайте в интервью.

Джей Фишетти: Для начала, что послужило вдохновением для Dewprism? Может, было какое-то произведение, игра, музыка или увиденное по телевизору, что мотивировало вас создать её? Она очень выделялась на то время: полноценная экшн-игра с двумя сюжетными линиями за разных персонажей, на каждую из которых требовалось по десять часов. Должно быть, весь проект был очень масштабным.

Кодзи Сугимото: У меня были три основных причины создать её. Во-первых, я стремился сделать игру для детей. Я хотел воссоздать юношеский опыт из своего детства и повторно оживить воображение и мечты, что у меня тогда были. Перед Dewprism я участвовал в разработке проекта под названием Xenogears, но тамошний сюжет был запутанным, и я подумал, что дети не смогут его понять. А учитывая, что дети — это наши будущие покупатели, я посчитал, что игровая индустрия не протянет долго, если мы перестанем делать игры с расчётом на молодую аудиторию.

Во-вторых, будучи программистом, мне нравилось разрабатывать под 3D, — однако на то время в нашей компании не было так уж много тайтлов, созданных полностью в 3D. Final Fantasy VII работала с трёхмерными персонажами в двухмерной среде, а Xenogears была создана с двумерными персонажами в трёхмерной обстановке. Зато в каждой игре были пре-рендерные CG-заставки, но лично мне совершенно не нравилась сама идея демонстрации графики, разительно превосходящей то, что может предоставить непосредственно игровой процесс. Посему я хотел создать игру, которая бы работала целиком в 3D.

В-третьих, раз уж меня сделали руководителем проекта, я хотел сделать нечто крайне захватывающее. В мои тогдашние 23 года во мне бурлила энергия, и я готов был вложить всего себя, чтобы создать такую игру, какую посчитаю идеальной сам.

Джей: Учитывая, что игра вышла на закате PlayStation, подгоняли ли её разработку в том или ином виде, чтобы она вышла до того, как PlayStation 2 разойдётся на полную катушку?

Кодзи: Нет, мы не волновались касательно выхода PlayStation 2, потому что релиз нашей игры был уже расписан и мы знали заранее, что она выйдет раньше.

Джей: Когда разработка Dewprism стартовала? Каково было руководить столь уникальным проектом? Помимо этого, можете рассказать о наибольших трудностях, с которыми вы столкнулись по ходу разработки?

Кодзи: Делать Dewprism мы начали в мае 1998 года. Как и в случае с другими проектами, в Dewprism мы столкнулись с многочисленными испытаниями, но сложнее всего нам дался выбор названия для игры. Мы хотели, чтобы название состояло из одного цельного слова, заканчивающегося на «prism», но никак не могли подобрать хоть что-то, что бы хорошо подходило. Спустя год раздумий, буквально в мой день рождения (18 января 1999 года) мы придумали название Dewprism, и хотя нашему начальству оно сначала не понравилось, мы не сдались и убедили их остановиться на нём.

Мир Dewprism населяют яркие персонажи и их соперники.
Мир Dewprism населяют яркие персонажи и их соперники.

Джей: Каково вообще было руководить созданием Threads of Fate?

Кодзи: Пусть все мы были тогда молоды, а я ничего не смыслил в управлении командой, мне страшно повезло с коллегами, уже набившими руку в создании трёхмерных игр (того же Xenogears, например), что и спасло разработку от превращения в балаган. По ходу разработки я также научился тому, какие задачи я должен ставить перед остальными и на каких вещах мне как руководителю следует фокусироваться, что также поспособствовало спокойному и своевременному релизу.

Джей: За кого вам больше нравится играть? Минт или Ру?

Кодзи: Ну, очевидно, что я не могу выбрать — они мне нравятся одинаково сильно! Но вообще, ещё до начала разработки на роль основного героя я рассматривал только Минт, поскольку хотел заинтересовать женскую аудиторию играбельным женским персонажем. Впоследствии я подумал, что и для мальчиков тоже стоит представить персонажа, и тогда в моей голове зародилась мысль о двух историях, происходящих в одном мире и общих декорациях.

Пылкий характер Минт быстро сделал её любимицей среди фанатов Square
Пылкий характер Минт быстро сделал её любимицей среди фанатов Square

Джей: В истинной концовке игры после прохождения обеих сюжетных линий Клаус сообщает Минт о новом реликте, обнаруженном в Западной Пустыне. Впоследствии уже Минт рушит мирный эпилог Ру, вломившись к нему в дом с новостями о реликте и убедив его отправиться с ней в новое приключение. Всё выглядело так, будто вы хотели сделать продолжение, но что в итоге с этими планами случилось?

Кодзи: Так и было, и я всё ещё не против сделать его, если мне представится такая возможность. Дело в том, что с выходом PlayStation 2 я слишком увяз в изучении программирования и новых технологий, пришедших в индустрию. Впрочем, в 2004 году я вносил предложение о создании новой части, но к сожалению наш президент тогда отклонил его. А к нашему времени игровой рынок в Японии уже слишком изменился. Главным источником дохода стали мобильные приложения, и заработать что-то на консольном рынке стало очень сложно. Тем не менее, я всё ещё ищу пути для создания следующей части Dewprism, так что, надеюсь, фанаты не останутся разочарованными.

Джей: Можете сказать несколько слов напутствия начинающим дизайнерам, помышляющим попробовать свои силы в игровой индустрии? Например, что-нибудь такое, что бы вы сказали самому себе, когда только начинали?

Кодзи: Я всецело поддерживаю создание ими собственных видеоигр, а также посоветую им держаться собственной решимости до самого конца, пока разработка каждого начатого проекта не будет завершена. Я гарантирую, что вне зависимости от результата ваши навыки и опыт будут только расти, и именно по этой причине я советую вам в первую очередь думать о том, как бы закончить текущую игру, и не задумываться о том, что можно было бы улучшить или воплотить в следующей.

Вооружённый нарезателем пиццы, Ру был клишированным коллегой Минт. Он умел превращаться в любого побеждённого им монстра.
Вооружённый нарезателем пиццы, Ру был клишированным коллегой Минт. Он умел превращаться в любого побеждённого им монстра.

Джей: В какие видеоигры вы в последнее время играете?

Кодзи: Поскольку я сейчас вовлечён в разработку игры для смартфонов, я провожу время преимущественно в подобных проектах. Игровой опыт значительно изменился со времён тогдашних консольных игр, но я всё-таки смог найти в них для себя что-то интересное, что бы поддерживало мотивацию заниматься этим дальше.

Джей: Спасибо вам, Сугимото-сан!

Кодзи: Вам спасибо!

Кодзи Сугимото и по сей день работает в Square Enix программистом. Вы можете найти его в Твиттере @k_sugimoto.

Интервью с Дзюнъя Накано (RocketBaby — Февраль 2002)

Это интервью было найдено в недрах RocketBaby.net — ныне, к сожалению, закрытого сайта, за всё время успевшего взять интервью у бесчисленного количества игровых композиторов. Square Enix Music Online ради сохранности материала переопубликовали его у себя. За перевод отвечал Синсукэ Фукада.

Дзюнъя Накано, Нобуо Уэмацу, Масаси Хамаудзу — трио композиторов Final Fantasy X
Дзюнъя Накано, Нобуо Уэмацу, Масаси Хамаудзу — трио композиторов Final Fantasy X

RocketBaby: Когда вы открыли в себе страсть к музыке?

Дзюнъя Накано: Меня обучали музыке ещё в детском садике, потому, наверное, всё пошло оттуда. А может, на меня повлияла музыка в исполнении духовых оркестров, в которых я играл, и Electone (бренд электроорганов от Yamaha — прим.пер.), на котором я играл. Тем не менее, я не могу представить одного конкретного человека, вдохновившего меня.

RocketBaby: Когда и почему вы присоединились к Squaresoft?

Дзюнъя Накано: Я начал работать в Square летом 1995 года, посчитав, что смогу таким образом продолжить постижение музыки и вместе с этим быть вовлечённым в разрабатываемые проекты. Если не ошибаюсь, моей первой игрой в Square стала Treasure Conflix для SNES'овского адд-она SatellaView. Ещё до Squaresoft я работал в Konami, преимущественно сочиняя музыку для аркадных игр.

RocketBaby: Кем из коллег в Squaresoft вы больше всего восхищаетесь?

Дзюнъя Накано: Вероятнее всего, Масаси Хамаудзу. Среди всего, что производит музыкальный отдел Square, создаваемое им звучание меня интересует больше всего.

RocketBaby: Как работа над Final Fantasy X повлияла на вашу жизнь?

Дзюнъя Накано: Как мне кажется, игра предоставила мне возможность быть услышанным более широкой аудиторией.

RocketBaby: Что было особенно сложно в создании музыки для Final Fantasy X? Кроме ограничения по времени, конечно же.

Дзюнъя Накано: Написание музыки для игры в принципе. Во время разработки игры я днями и ночами непрерывно экспериментировал и вкладывал максимум усилий и времени только лишь в то, чтобы музыка звучала хорошо.

RocketBaby: Какой ваш самый любимый трек из Final Fantasy X среди тех, над которыми вы не работали?

Дзюнъя Накано: Возможно, «Decisive Battle». Мало того, что я считаю композицию очень эффективной в плане усиления катсцены, но я также нахожу её развитие, фразировку и гармонию во второй половине очень интригующей. Мне также кажется, что трек находится в необычайной синергии с прочими элементами, участвующими в создании этой сцены.

RocketBaby: Какое оборудование вы использовали для создания собственной музыки к Final Fantasy X?

Дзюнъя Накано: Я писал музыку с помощью Recomposer (секвенсер) и SC88PRO (MIDI-модуль). Разумеется, есть и несколько неиспользованных и непринятых треков, которые в игру в итоге не попали.

RocketBaby: Как во время разработки Final Fantasy X композиторы взаимодействовали друг с другом?

Дзюнъя Накано: За исключением каких-то особо важных решений или подтверждений, — по электронной почте.

RocketBaby: Как музыка из предыдущих игр серий помогала или мешала созданию мелодий для Final Fantasy X?

Дзюнъя Накано: Я старался передать атмосферу и видение серии со всей аккуратностью, но в то же время пытался не слишком опираться на предыдущие части.

RocketBaby: Чем в Final Fantasy X вы в особенности гордитесь?

Дзюнъя Накано: Я ценю разнообразие саундтрека.

RocketBaby: Какого вы мнения о Уэмацу-сан и как он повлиял на ваше творчество?

Дзюнъя Накано: Крайне моложавый и активный человек, однако на мою музыку он никак не повлиял.

RocketBaby: Как ваше музыкальное видение изменилось с годами?

Дзюнъя Накано: До 1995 года я сочинял музыку с фокусом на тональности инструментов и акустике в целом. Но со временем я начал постепенно смещать своё внимание в сторону изучения гармонии и мелодии, не менее важных для музыки как таковой.

4747 показов
501501 открытие
Начать дискуссию