Ретро Павел Куравин
11 613

Legacy of Kain: история противостояния двух вампиров

Легендарная игровая сага о Каине и Разиэле.

В закладки

Игр на вампирскую тематику сейчас выходит совсем немного: из грядущих можно вспомнить разве что Vampyr и Code Vein. Тем не менее, прошедшая пара десятилетий подарила игрокам несколько великолепных игровых серий, которые фанаты не забывают и по сей день. Одна из них — Legacy of Kain. Вспоминаем, чем она была знаменита, и пытаемся разобраться в закрученном сюжете.

За что помнят «Наследие Каина»

Основная хронология Legacy of Kain насчитывает пять игр, выходивших с 1996 по 2003 год. По своему жанру их все можно отнести к приключенческим экшенам: геймплей основан на смеси сражений, исследования игрового мира и разгадывания загадок.

Первые части серии, Blood Omen и Soul Reaver, имели «зельдоподобную» структуру мира: по нему можно было свободно перемещаться, но закрытые области становились доступны только после получения героем новых навыков. В последующих же частях разработчики перешли к более линейному повествованию и делению сюжета на главы.

Сюжет — одно из главных достоинств Legacy of Kain, и это неудивительно: большая его часть создавалась под руководством Эми Хенниг (Amy Hennig), знакомой современным игрокам прежде всего по авторству сюжета первых трёх частей Uncharted. Однако, несмотря на все достоинства, разобраться в истории не так-то просто.

Эми Хенниг. Фото — Claudia Goetzelmann

Основной мотив истории, задающий тон повествования — это противостояние вампиров Каина и Разиэля. Но путешествия героев во времени и попытки изменить ход истории раскрывают более глубокие темы: размытость границ между добром и злом, иллюзорность свободы воли и неизменность судьбы.

Из-за постоянных скачков Разиэля и Каина по страницам истории Носгота и из-за нескольких созданных ими временных парадоксов повествование неизбежно расщепляется на ряд параллельных временных линий. Даже представить их графически не так просто, не говоря о том, чтобы в подробностях рассказать о всех перипетиях сюжета в рамках одной статьи.

{ "items": [{"title":"\u0422\u0430\u0439\u043c\u043b\u0430\u0439\u043d \u0441\u0435\u0440\u0438\u0438 \u0432 \u043e\u0431\u0449\u0435\u043c \u0432\u0438\u0434\u0435","image":{"type":"image","data":{"uuid":"b729ebf6-ff90-dce3-bbc7-f5f3dfd5ec59","width":1600,"height":1260,"size":564447,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0418 \u0447\u0443\u0442\u044c \u0431\u043e\u043b\u0435\u0435 \u0434\u0435\u0442\u0430\u043b\u044c\u043d\u0430\u044f \u0440\u0435\u043f\u0440\u0435\u0437\u0435\u043d\u0442\u0430\u0446\u0438\u044f \u0432\u0437\u0430\u0438\u043c\u043e\u0441\u0432\u044f\u0437\u0435\u0439 \u043c\u0435\u0436\u0434\u0443 \u0440\u0430\u0437\u043b\u0438\u0447\u043d\u044b\u043c\u0438 \u0442\u0430\u0439\u043c\u043b\u0430\u0439\u043d\u0430\u043c\u0438","image":{"type":"image","data":{"uuid":"8219cd54-4d49-6b33-dbd5-5a8b9263988c","width":1024,"height":730,"size":114179,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Тем же, кто готов окунуться во все подробности и разобраться в происходящем, можно порекомендовать два англоязычных материала: детальный разбор на портале Destructoid и огромный 180-страчничный гайд по сюжету на GameFAQs.

Другое неоспоримое достоинство серии — это всё, что связано с её звуковой составляющей: саундтреком и игрой актёров озвучки. Одну из самых известных музыкальных тем серии, Ozar Midrashim, также известную как «Raziel’s theme», написал Курт Харланд, участник американской синти-поп группы Information Society. Этот трек звучит в нескольких моментах Legacy of Kain: Soul Reaver и Legacy of Kain: Defiance, а всего в игровой серии встречается порядка 20 его различных вариаций и ремиксов.

Legacy of Kain: Soul Reaver OST — Ozar Midrashim

Харланд принял огромное участие в создании саундтрека к Legacy of Kain. Начиная с того момента, как серия перешла к Crystal Dynamics и началась разработка Soul Reaver, большая часть музыки была написана именно им. Поэтому весь саундтрек серии звучит очень цельно: мрачные электронные партии c сильными ударными держат игрока в напряжении и создают атмосферу настоящего готического эпоса.

Вокал при этом отсутствует, но в некоторых треках есть отдельные фразы, зачитываемые персонажами игры — как, например, в Ariel’s Lament, заглавной теме Soul Reaver 2.

Legacy of Kain: Soul Reaver 2 OST — Ariel’s Lament

Цельность звуковой составляющей поддерживает и озвучка: всех основных персонажей, за редкими исключениями, озвучивали одни и те же актёры.

Самые узнаваемые, конечно же, — это голоса Каина, Разиэля и Старшего Бога (Elder God). Создатели игры не поскупились и привлекли профессионалов, уже имевших до этого богатый опыт работы в видеоигровой индустрии и мультипликации.

{ "items": [{"title":"\u0421\u0430\u0439\u043c\u043e\u043d \u0422\u0435\u043c\u043f\u043b\u043c\u044d\u043d (Simon Templeman) \u043e\u0437\u0432\u0443\u0447\u0438\u0432\u0430\u043b \u041a\u0430\u0438\u043d\u0430 \u043d\u0430 \u043f\u0440\u043e\u0442\u044f\u0436\u0435\u043d\u0438\u0438 \u0432\u0441\u0435\u0445 \u043f\u044f\u0442\u0438 \u0438\u0433\u0440 \u0441\u0435\u0440\u0438\u0438. \u0421\u0440\u0435\u0434\u0438 \u0434\u0440\u0443\u0433\u0438\u0445 \u0438\u0437\u0432\u0435\u0441\u0442\u043d\u044b\u0445 \u0435\u0433\u043e \u0440\u043e\u043b\u0435\u0439 \u2014 \u041b\u043e\u0433\u0435\u0439\u043d \u0438\u0437 Dragon Age \u0438 \u0413\u0430\u0431\u0440\u0438\u044d\u043b\u044c \u0420\u043e\u043c\u0430\u043d \u0438\u0437 Uncharted","image":{"type":"image","data":{"uuid":"3c3b1878-c266-bd22-8b78-3ab13161ecad","width":1079,"height":687,"size":233443,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0420\u0430\u0437\u0438\u044d\u043b\u044e \u0441\u0432\u043e\u0439 \u0433\u043e\u043b\u043e\u0441 \u043f\u043e\u0434\u0430\u0440\u0438\u043b \u041c\u0430\u0439\u043a\u043b \u0411\u0435\u043b\u043b (Michael Bell). \u041e\u043d \u0442\u0430\u043a\u0436\u0435 \u0438\u0437\u0432\u0435\u0441\u0442\u0435\u043d \u043f\u043e \u0440\u043e\u043b\u044f\u043c \u043e\u0437\u0432\u0443\u0447\u043a\u0438 \u0432 \u043c\u0443\u043b\u044c\u0442\u0441\u0435\u0440\u0438\u0430\u043b\u0430\u0445 Transformers, Star Wars: Rebels \u0438 G.I. Joe","image":{"type":"image","data":{"uuid":"71f3ed0d-4a8b-6cab-917e-ddc04ab99e9f","width":1278,"height":712,"size":296430,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0422\u043e\u043d\u0438 \u0414\u0436\u0435\u0439 (Tony Jay), \u043f\u043e\u043c\u0438\u043c\u043e \u0440\u043e\u043b\u0438 \u0421\u0442\u0430\u0440\u0448\u0435\u0433\u043e \u0411\u043e\u0433\u0430 \u0432 Legacy of Kain, \u0438\u0437\u0432\u0435\u0441\u0442\u0435\u043d \u043f\u043e \u0440\u043e\u043b\u044f\u043c \u0432\u043e \u043c\u043d\u043e\u0433\u0438\u0445 \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0430\u0445 Disney. \u041d\u0430\u043f\u0440\u0438\u043c\u0435\u0440, \u0441\u0432\u044f\u0449\u0435\u043d\u043d\u0438\u043a\u0430 \u0424\u0440\u043e\u043b\u043b\u043e \u0438\u0437 \u00ab\u0413\u043e\u0440\u0431\u0443\u043d\u0430 \u0438\u0437 \u041d\u043e\u0442\u0440-\u0414\u0430\u043c\u0430\u00bb. \u0422\u043e\u043d\u0438 \u0414\u0436\u0435\u0439 \u0443\u0448\u0451\u043b \u0438\u0437 \u0436\u0438\u0437\u043d\u0438 \u0432 2006 \u0433\u043e\u0434\u0443, \u0447\u0435\u0440\u0435\u0437 \u0442\u0440\u0438 \u0433\u043e\u0434\u0430 \u043f\u043e\u0441\u043b\u0435 \u0440\u0435\u043b\u0438\u0437\u0430 Legacy of Kain: Defiance","image":{"type":"image","data":{"uuid":"87ba3afc-5d43-4d0d-f48e-00ea54fcc244","width":1024,"height":768,"size":130434,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }
Запись голосов для Soul Reaver 2 — подборка бонусного материала с издания игры для PS2

Тем не менее, голоса героев не сразу стали так узнаваемы — серия набирала популярность постепенно, с релизом каждой новой игры. А началось всё с попытки Дэниса Диака (Denis Dyack), главы Silicon Knights, пересмотреть подход к созданию игр в жанре action-adventure.

«Горе побеждённым!»

В 1993 году Диак отправил в Crystal Dynamics дизайн-документ своего проекта, носившего тогда название The Pillars of Nosgoth. Он описывал его как «игру, в которой нет универсального оружия или непробиваемой брони, в которой приходилось бы использовать не только свои рефлексы, но и голову. Такой тайтл, в который захотела бы сыграть взрослая аудитория». Предложение было принято, однако название затем заменили на Blood Omen: Legacy of Kain.

Сами же Столпы Носгота, в честь которых игре и дали оригинальное название, всё равно остались центральным элементом как игрового мира, так и всего сюжета серии. Порядок и баланс сил в фэнтезийном мире Носгота напрямую зависит от состояния Столпов — девяти огромных уходящих в облака колонн из материала, напоминающего мрамор. Каждая колонна отражает один из аспектов жизни (Разум, Смерть, Энергия, Время и прочие) и охраняется человеческим Стражем.

Столпы Носгота

Сюжет Blood Omen: Legacy of Kain рассказывает о Каине — молодом заносчивом аристократе, погибшем от рук разбойников, а затем воскрешённый в виде вампира. В попытках выйти на след своих убийц, Каин узнаёт о том, что десятилетия назад Ариэль, Страж центральной колонны Баланса, была убита предателем из Круга Стражей. Результат не заставил себя долго ждать — остальные Стражи начали сходить с ума, что положило начало разрушению Столпов и постепенному увяданию мира.

Так Каин отправляется на охоту за обезумевшими хранителями судьбы Носгота. Однако им движет вовсе не желание спасти мир: он верит, что уничтожение Стражей принесёт ему исцеление от вампиризма. В диалогах по ходу сюжета можно увидеть, как меняется Каин: изначально воспринимая жажду крови как проклятие, со временем он начинает упиваться ей и своими новообретёнными силами.

Образ Каина в Blood Omen несколько отличается от того, каким он был представлен в последующих частях серии

В конце игры, убив всех восьмерых Стражей и вернувшись к Столпам, Каин понимает, что он и есть новый Страж Баланса, а судьба Носгота теперь лежит на его плечах. Перед ним встаёт выбор: убить самого себя, что приведёт к уничтожению всех вампиров и исцелению Столпов, или остаться единоличным правителем увядающего мира. В продолжении серии именно вторая концовка была выбрана как каноничная: Каин не стал приносить себя в жертву и построил на руинах Носгота свою вампирскую империю.

В интервью Дэнис Диак рассказывал, что основным источником вдохновения для образа Каина стал Уильям Манни, персонаж из фильма Клинта Иствуда «Непрощённый». Каин — это классический антигерой: жестокий, корыстный и надменный. Им движут прежде всего собственные интересы и амбиции. В последующих частях серии этот образ получил развитие.

Vae Victis — горе побеждённым! Какая ирония в том, что горюю и страдаю теперь я. И речь вовсе не о низменной физической боли. Нет, речь о жестоком ударе бессильной ярости и жажды мести. Мне было всё равно, был ли я в раю или в аду — я хотел лишь мести своим убийцам. Что ж, иногда желания сбываются.

Некромант Мортаниус дал мне шанс свершить моё возмездие и я, словно дурак, схватил его предложение, ни на секунду не задумавшись о цене. У всего есть цена. Даже у мести.

Каин

С технической стороны, Legacy of Kain: Blood Omen был единственной не трёхмерной игрой в серии и представлял из себя двумерный hack’n’slash с видом сверху.

Каин и призрак Ариэль у Столпов Носгота

В игре была прямолинейная система прокачки — со временем у Каина увеличивались максимальные уровни здоровья и энергии. Также было несколько различных видов брони и оружия, подходивших под определённые типы врагов и окружения. Скажем, огненный меч очень быстро уничтожал врагов, но не оставлял крови, которую можно было бы выпить, чтобы восстановить силы. А меч Похититель Душ (Soul Reaver) и вовсе уничтожал всех с одного удара, но тратил при этом здоровье Каина. Этот меч впоследствии станет одним из важнейших элементов серии.

Были и другие интересные геймплейные решения: Каин мог превращаться в волка, в облако тумана и в летучую мышь, а попадая под дождь начинал терять здоровье — вампиры в мире Носгота не любят воду. Другая особенность игры была в том, что в ней практически отсутствовал текст — все диалоги были озвучены.

Меню инвентаря в Blood Omen

Blood Omen вышла на PlayStation и ПК и была очень хорошо принята как игроками, так и прессой. Фокус Дэниса Диака на более взрослую аудиторию оправдал себя: игру хвалили за отличный сюжет и игру актёров, интересные геймплейные находки и проработанный мир. Blood Omen: Legacy of Kain удалось заложить крепкий фундамент для всей серии.

«Каин отказался от жертвы»

Перед началом разработки следующей игры отношения между Silicon Knights и Crystal Dynamics испортились, и последние отсудили себе права на серию. Crystal Dynamics в это время работали над проектом под названием Shifter — приключенческим экшеном о падшем ангеле, который питался душами и мог перемещаться между измерениями.

Ранние концепты Shifter

Через какое-то время разработчики получили указание привязать этот проект ко вселенной Legacy of Kain. Разработкой руководила Эми Хенниг, она же отвечала за сценарий. В своём интервью официальному блогу PlayStation она рассказывает о том, как это решение было воспринято командой.

Мы были очень увлечены идеей Shifter, поэтому, конечно, поначалу все немного испугались, когда нас попросили переделать наш концепт в сиквел Blood Omen. Но творческие ограничения могут и воодушевлять. Поэтому, когда мы приняли брошенный нам вызов, наш изначальный концепт начал развиваться и заиграл новыми красками.

Эми Хенниг
геймдиректор и автор сценария Legacy of Kain: Soul Reaver

Безымянный падший ангел стал Разиэлем, новым протагонистом серии. Все способности главного героя при этом остались на месте: перемещение между измерениями, пожирание душ и полёты на остатках поломанных крыльев. Ну а название новой части позаимствовали у Похитителя Душ — меча из Blood Omen, удачно вписавшегося в новую концепцию главного героя.

Разиэль. Арт с обложки Legacy of Kain: Soul Reaver

Сюжетно события Soul Reaver происходят примерно через 1500 лет после того, как Каин отказался приносить себя в жертву для восстановления баланса в Носготе. Он со своей армией вампиров правит остатками увядающего мира: от Столпов остались одни покосившиеся основания, а некогда процветающие земли Носгота больше похожи на пустошь. Его правлению помогают шестеро верных сыновей-лейтенантов, и Разиэль — самый старший из них.

Как и все вампиры, сыновья Каина со временем эволюционируют, приобретая новые способности. Так, Разиэлю удалось отрастить крылья раньше своих собратьев и даже раньше своего повелителя. Полный зависти, Каин в гневе ломает Разиэлю крылья и бросает его в Озеро Мёртвых, обрекая на столетия мучений и боли.

Впрочем, все эти события лучше увидеть своими глазами: интро к Soul Reaver отлично смотрится даже сейчас.

Когда Разиэль приходит в себя, он встречает Старшего Бога — древнее существо, живущее под руинами Носгота и существующее вне привычного потока времени. Это огромное переплетение глаз и щупалец убеждает Разиэля, что он был воскрешён для того, чтобы стать его «похитителем душ»: уничтожить всех вампиров и вернуть равновесие в Носгот. Разиэлю вполне подходит такой план: ведомый жаждой мести, он отправляется на поиски Каина.

Каин отказался от жертвы. Столп Баланса, насквозь прогнивший, возвышается монументом его слепым амбициям. Теперь эти колонны лишь сковывают меня, они — моя темница и мой вечный дом, и всё это — благодаря алчности твоего повелителя, Каина.

Призрак Ариэль, бывшего Стража Баланса

В своём путешествии Разиэль расправляется со своими бывшими братьями, превратившимися в ужасных монстров, и, поглощая их души, приобретает новые способности. По ходу игры он дважды встречается с Каином. Во время первой встречи Каин побеждает его и пытается убить Похитителем Душ, но меч внезапно ломается от соприкосновения с Разиэлем, и спектральная проекция Похитителя навсегда привязывается к нему в виде светящегося призрачного клинка.

По ходу сюжета Разиэль узнаёт, что он однажды был человеком и служил в священном ордене Сарафан (Sarafan), занимавшемся охотой на вампиров. Каин не только уничтожил весь орден, но и впоследствии превратил Разиэля и его братьев в ненавидимых ими монстров. Вновь отыскав Каина, полный ярости Разиэль нападает на него и прыгает за ним во временной портал, игнорируя все предостережения Старшего Бога. На этом события первой части Soul Reaver заканчиваются.

Промо-комикс к Legacy of Kain: Soul Reaver, опубликованный Top Cow к выходу игры

В отличие от Каина, Разиэль — это классический трагический герой, которому легко сопереживать: он лишь пешка в игре высших сил и узник собственного упрямства и жажды мести.

Оригинальная концепция была вдохновлена «Потерянным Раем» Джона Мильтона и его бунтующими ангелами. Духовная структура мира же основывалась на философии гностицизма — идее о том, что вселенная управляется зловещим богом-притворщиком, что люди — это пленники духовной лжи, и что человечество постоянно борется за свободу воли перед лицом неодолимой Судьбы.

Эми Хенниг
геймдиректор и автор сценария Legacy of Kain: Soul Reaver
Автор: dekades8

С технической точки зрения, Legacy of Kain: Soul Reaver — это прорывная игра для своего времени, и она до сих пор считается одной из самых продвинутых на PS One. Разработчикам удалось не только создать бесшовный игровой мир, но и воплотить в нём изменяющуюся геометрию окружения: при переходе Разиэля из материального мира в спектральный и обратно игровые объекты меняли свою форму и размер.

Тем не менее, с точки зрения геймплея игру было за что поругать. Боевая система была примитивной, а сражаться приходилось много: в материальном мире жизненная сила Разиэля постоянно уменьшалась, её нужно было подпитывать душами врагов. Но и с ними всё было не так просто: обычные атаки лишь оглушали противников, окончательно их уничтожить можно было только бросив на острые шипы или на солнечный свет. Спорное решение — подобный подход к сражениям здорово нарушал ритм игры.

К этому добавлялись неудобная камера и однообразные головоломки с перемещением ящиков. Некоторые из них при этом были ещё и чертовски сложны, что тоже не добавляло игре плюсов.

Не обошлось и без платформинга. В таких эпизодах главным врагом игрока становилась непослушная камера

Однако всё это не помешало Soul Reaver собрать отличные оценки в прессе. Игра вышла в 1999 году на ПК, PS One и Dreamcast и сразу же полюбилась игрокам. Учитывая смену главного героя, новый геймплей и переход в 3D, у неё были все шансы провалиться, но, к счастью, этого не произошло. Выход продолжения истории Разиэля стал лишь вопросом времени.

«История ненавидит парадоксы»

Soul Reaver 2 — это та часть серии, в которой сюжет начал по-настоящему запутываться. Зная, что Разиэль с Каином в конце первой части отправились в прошлое, перед написанием сценария Эми Хенниг серьёзно подготовилась и изучила целый набор рассказов о путешествиях во времени. Она понимала, что герои перемещаются в ту же эпоху истории Носгота, когда происходили события Blood Omen. Поэтому на сцену опять вышли знакомые игрокам персонажи, а фокус в игровом сценарии сместился в сторону присущих Blood Omen тем фатализма.

Наше будущее предопределено. Мобиус, Страж Времени, предсказал мне моё будущее целую вечность назад, и мы все играем те роли, которые предначертаны нам судьбой. Свобода воли — это иллюзия.

Каин во вступительном ролике к Soul Reaver 2

Вернувшись назад в прошлое, за несколько десятилетий до событий Blood Omen, Разиэль своими глазами видит, что из себя представляет священный орден Сарафан, к которому он когда-то принадлежал: клан жестоких убийц, а не борцы за добро и справедливость. Он также впервые видит и цветущий Носгот — Столпы тогда ещё не были разрушены.

Разиэль узнаёт, что ему было предначертано убить Каина в этом времени. Однако во время их встречи Каин добровольно отдаёт ему Похититель Душ и уговаривает попытаться изменить историю и спасти Носгот от неминуемого разрушения. Временной поток слишком силён, и сбить его с намеченного курса может только тот, кто полностью владеет Похитителем Душ: и физической, и спектральной его версиями.

Поддавшись на уговоры Каина, Разиэль в последний момент отводит удар и оставляет того в живых. Это вызывает временной парадокс: история теперь разделилась на два параллельных потока — таймлайн, ведущий к событиям Blood Omen, и новая временная линия, созданная Разиэлем. Не желая больше участвовать в махинациях Каина, Разиэль отправляется на поиски своего собственного прошлого. Для этого ему нужно отыскать Яноса Одрона, одного из древних вампиров.

Однако хитрый Страж Времени отправляет Разиэля в будущее вместо прошлого. В нём Разиэль воочию видит последствия выбора Каина и разрушения Столпов, а также узнаёт, что Носгот раньше населяли две древние расы: вампиры и хильдены.

Столпы Носгота были возведены для защиты от хильденов и их зловещей магии. С их помощью удалось запечатать хильденов в другом измерении, но в ответ те наложили на своих заточителей проклятие бессмертия и жажды крови. Старший Бог же при этом тысячелетиями жил под основанием колонн и паразитировал на их энергии. Всё это время он питался душами, оправдываясь тем, что это необходимо, чтобы поддерживать вращение «Колеса Судьбы» — вечного цикла жизни и смерти.

Разиэлю, тем не менее, удаётся самостоятельно вернуться обратно в далёкое прошлое Носгота — в те времена, когда орден Сарафан был занят геноцидом вампиров. Герой добирается до Яноса Одрона, и тот вручает ему Похититель Душ — в этом времени физическая версия меча ещё не была уничтожена. Но Разиэль не успевает получить ответы на все свои вопросы: отряд Сарафан внезапно нападает и убивает древнего вампира, вырывая сердце у него из груди.

В главе отряда Разиэль узнаёт самого себя — в человеческом обличье, задолго до того, как Каин превратил его в монстра. Разиэль мстит за Яноса и убивает сначала всех своих собратьев, а затем и Разиэля-человека, поглощая его душу. После этого Похититель Душ в его руках внезапно оборачивается против него самого и пронзает грудь героя.

Сквозь агонию Разиэль понимает ужасающую правду: он и есть зловещий дух внутри меча, пожирающий души, и он обречён навечно остаться в этой временной петле, повторяя историю снова и снова. Во время их первой встречи с Каином Похититель Душ сломался при соприкосновении с ним из-за того, что не смог поглотить самого себя.

Разиэль против Разиэля

И теперь он сольётся с мечом, полностью растворившись в нём. Каин из эпохи Blood Omen найдёт меч и построит с ним свою империю, воскресит Разиэля-человека в виде вампира, потом бросит его в Озеро Мёртвых. Разиэль-призрак вернётся в прошлое, убьёт свою человеческую версию, снова будет поглощён Похитителем Душ, и так будет повторяться снова и снова, до бесконечности.

Но в этот момент появляется Каин, которого Разиэль пощадил в начале игры. Он вытаскивает меч из груди Разиэля и этим создаёт ещё один парадокс, разрывая временную петлю его судьбы. История вновь разветвляется, и теперь Каин понимает, что в этот раз они зашли слишком далеко в своих попытках изменить судьбу: перед его глазами проносятся тысячелетия, открывая ему истинного врага и его зловещий замысел. За всем стоят хильдены, древние противники вампиров.

Не в силах поддерживать свою материальную форму, Разиэль не слышит Каина и проваливается в спектральный мир. Игра заканчивается его финальным монологом.

И там, как и всегда, меня ждал Похититель Душ. Клинок-призрак, отражение моей собственной души, навечно ко мне прикованное. В тот момент я понял, что мне никогда не удастся сбежать от моей ужасающей судьбы. Я смог лишь отложить её. История ненавидит парадоксы.

Разиэль

Как ни странно, на финал Soul Reaver 2 повлияла разработка Legacy of Kain: Blood Omen 2. Над ней работала другая команда Crystal Dynamics, не зависящая от команды Эми Хенниг. Глядя на то, что они делают с лором серии, Хенниг пришлось добавить в сюжет Soul Reaver 2 временные парадоксы и альтернативные временные линии, чтобы появилась хоть какая-то возможность объяснить, как события Blood Omen 2 стали возможны.

Команда Хенниг работала в сжатые сроки: у них было всего порядка 17 месяцев на разработку. Из-за таких ограничений многие элементы игры пришлось пересмотреть. Мир стал более линейным, но появился бэктрекинг: по сюжету игрок возвращался в одни и те же локации по несколько раз. Первый Soul Reaver хвалили за креативный подход к сражениям с боссами, но во второй части боссов попросту не было — от них решили отказаться в угоду плавности повествования.

Также разработчики отошли от механики появления новых способностей у Разиэля по ходу игры — вместо этого он «прокачивал» свой спектральный меч, наделяя его различными элементальными энергиями.

К загадкам, с другой стороны, подошли более креативно: бесконечное перетаскивание ящиков ушло в прошлое. Боевая система же кардинальных изменений не претерпела, но зато теперь врагов можно было убить простым оружием, без выкидывания на шипы или солнечный свет — безусловный плюс. Появились «фаталити» с различным оружием.

В итоге команде Хенниг пришлось серьёзно приоритезировать свои усилия. Многие локации, способности и усиления для Похитителя Душ были вырезаны из игры. Вдобавок к этим ограничениям, разработчикам нужно было оптимизировать игровой движок для только что вышедшей на рынок PS2. Игру выпустили на полгода раньше Blood Omen 2, хотя разработка её началась чуть ли не на год позже.

Витраж, изображающий, как Разиэль-человек вырывает сердце из груди Яноса Одрона

В 2001 году Soul Reaver 2 вышла как эксклюзив для новой консоли Sony, но вскоре подоспел и порт для ПК. Игру тепло встретила пресса, но, как и с предыдущей частью, отзывы критиков были почти одинаковыми: все хвалили сюжет, саундтрек и озвучку, но ругали временами скучный геймплей.

Так или иначе, сиквел истории про Разиэля удался. А вот Каину повезло меньше.

«Носгот будет моим»

Blood Omen 2 стоит особняком в истории серии — фанатами эта часть игры общепризнанно считается худшей. Как уже упоминалось выше, её делала отдельная команда внутри Crystal Dynamics, работавшая в полной автономии от разработчиков Soul Reaver. В результате, как с геймплеем, так и с лором вселенной они поступили весьма вольно.

События Blood Omen 2 происходят во временном периоде между Blood Omen и первым Soul Reaver. Но при этом действие разворачивается не в рамках основной временной линии, а в альтернативном таймлайне, созданном временным парадоксом в финале Soul Reaver 2.

Арт с обложки

Сюжет прямолинеен, особенно по сравнению с предыдущими частями серии: никаких неожиданных поворотов и путешествий во времени. После разрушения Столпов в каноничном финале Blood Omen, Каин с армией вампиров стремительно захватывает власть в Носготе. Всё идёт по плану, пока человеческое сопротивление не возрождает орден Сарафан. В финальной схватке глава ордена, Лорд Сарафан, побеждает Каина — как потом выяснилось, у него был волшебный камень, способный защитить владельца от Похитителя Душ.

Каин просыпается спустя четыреста лет — его возвращает к жизни подпольная организация вампирского сопротивления. Носгот сильно изменился за это время. В нём произошла индустриальная революция: повсюду стоят заводы, высокие каменные здания, а дешёвая магия снабжает города светом и энергией. Власть снова захватили люди, а орден Сарафан стал правящей организацией в мире. Разумеется, во главе её тот самый Лорд, которому ранее удалось победить Каина.

Фреска, изображающая победу Лорда Сарафан над Каином

Мотивация Каина ясна с самого начала игры: снова захватить власть, вернуть Похититель Душ, отомстить Лорду Сарафан. К сожалению, по ходу игры она так и не изменится — не будет никаких неожиданных поворотов и развития персонажей. По дороге Каин расправится с несколькими бывшими лейтенантами своей армии и узнает, что Лорд Сарафан — это на самом деле предводитель хильденов, тех самых древних врагов вампиров, упоминавшихся в Soul Reaver 2. Пока Каин был в отключке, хильдены умудрились отстроить в Носготе целый город — в нём происходит действие последних глав игры.

Разиэль в сюжете никак не фигурирует (что логично с точки зрения внутриигровой хронологии), но зато туда зачем-то приплели Ворадора и Яноса Одрона. Ворадор — это ещё один древний вампир из предыдущих частей серии, именно он когда-то выковал Похититель Душ.

Так или иначе, на момент событий Blood Omen 2 и Янос, и Ворадор должны были быть мертвы. И это лишь один из примеров сюжетных пробелов. Стараниями Эми Хенниг в следующей части серии подобные нестыковки частично залатали, но на момент выхода игры у фанатов серии было очень много вопросов к сюжету Blood Omen 2.

Ворадор — зеленокожий вампир в центре. Судя по внешнему виду его сопровождающих, в вампирском сопротивлении интересный дресс-код

Игра заканчивается схваткой Каина с Лордом хильденов. Каин побеждает, возвращает себе Похититель Душ и закрывает портал, из которого пришли хильдены.

Война закончилась, но впереди было ещё одно сражение. Жестокие повелители Носгота, орден Сарафан, должны были исчезнуть. Нужно было поднять из пепла города и восстановить порядок. И тогда наступила бы эра новой власти — моей власти. Награда достаётся победителю. Наконец Носгот будет моим.

Каин в своём финальном монологе в Blood Omen 2

Blood Omen 2 вышла в 2002 году на всех возможных платформах: ПК, PS2, Xbox и GameCube. Технически она не была чем-то впечатляющим, но выглядела вполне достойно для своего времени. Как и в случае с первым Soul Reaver, здесь разработчики тоже частично использовали материал, разрабатывавшийся для других проектов. Например, дизайн монстров изначально рисовали под отменённую игру Chakan: The Forever Man, продолжение классики с Sega Genesis.

По части геймплея создатели отошли от формулы, заложенной Soul Reaver, и решили сделать больший упор на ближний бой, чем на платформинг, исследование мира и головоломки. В итоге жанрово игра получилась ближе к слэшеру, нежели к приключенческому экшену. Проблема оказалась в том, что и сама по себе механика боя получилась слабой. Она основывалась всего на двух клавишах — блока и атаки. Изредка можно было сделать захват и пафосно поднять врага в воздух за горло.

Blood Omen 2 — единственная игра в Legacy of Kain со стелс-механикой

Постановка блока не сбивала чужую комбинацию ударов, поэтому бой выглядел так: Каин полностью блокирует чужое комбо, затем делает своё. Затем блокирует чужое. Затем снова выполняет своё. Раз в пару минут, когда накопится ярость, Каин делает особо мощный неблокируемый супер-удар. Если противников было много, такие «танцы» могли затянуться надолго. С врагов можно было подбирать оружие, но на механику сражения оно никак не влияло — просто немного менялась анимация ударов и наносимый урон.

По ходу игры у Каина увеличивался максимальный запас здоровья и появлялись новые способности. Они хоть и выглядели интересно, но их было преступно мало: возможность сливаться с тенями, контроль разума, телекинез и пирокинез. Все остальные были по сути просто усиленными суперударами. Зато Каин мог, прямо как в первой части, пафосно пить кровь поверженных врагов с помощью телекинеза.

Blood Omen 2 принято ругать, но стоит отдать должное — в ней есть и удачные решения. Во-первых, разработчикам удался дизайн локаций: индустриальный стимпанк-мегаполис в первой половине игры, футуристичный и таинственный город хильденов во второй половине — таким Носгот игроки ещё не видели.

Во-вторых, даже несмотря на скучную боевую систему, битвы с боссами получились достойными. В каждой из них несколько стадий, и в каждой нужно умело комбинировать доступные умения — простым закликиванием победить не удастся. На фоне полного отсутствия боссов в Soul Reaver 2, в этом плане игра смотрится очень неплохо.

Фанаты жаловались и до сих пор жалуются, что эта часть серии больше похожа на спин-офф по вселенной, чем на полноценную игру. Критики тоже восприняли её неоднозначно — в основном, из-за скучного геймплея и слабого сюжета, особенно по сравнению с предыдущими частями. Но это всё не помешало Blood Omen 2 показать хорошие результаты продаж. Тем временем, на подходе была уже следующая игра, ставшая заключительной в серии.

«Я — твой меч!»

Legacy of Kain: Defiance впервые дала фанатам серии возможность сыграть и за Разиэля, и за Каина в одной игре. К её разработке вернулась команда Эми Хенниг, поэтому эта часть даже какое-то время носила рабочее название Soul Reaver 3.

Дух предыдущих игр вернулся в полной мере: знакомые персонажи, привычный фэнтезийно-мрачный Носгот и неизменно великолепная работа актёров озвучки. Но самое важное достоинство Defiance было в нарративе игры: события этой части наконец-то помогли распутать множество сюжетных узлов (а заодно и прояснить сюжетные нестыковки, оставленные Blood Omen 2) и подвели истории обоих протагонистов к красивому финалу.

События Defiance начинаются ровно там же, где закончился Soul Reaver 2. Каин, узнав об угрозе хильденов, отправляется на поиски Мобиуса, Стража Времени, чтобы тот указал ему, где искать Разиэля. Каин верит, что Разиэль действительно обладает свободой воли и своими действиями может менять ход истории. С его помощью он всё ещё надеется найти способ исправить свою ошибку из финала Blood Omen: восстановить Столпы и спасти Носгот от разрушения.

Разиэль же в начале игры вновь оказывается в спектральном мире перед своим покровителем — Старшим Богом. Ровно там же, где он начинал свой путь в первой части Soul Reaver. Разиэль, похоже, навечно обречён собирать души для древнего божества, поддерживая вращение его Колеса Судьбы. Но их с Каином теперь разделяет целых 500 лет: если Каин всё ещё остаётся в прошлом во времени ордена Сарафан и убийства Яноса Одрона, то Разиэль переместился во времена первой части Blood Omen — незадолго до того, как Каин принял своё роковое решение о судьбе Носгота.

Исследуя цитадель древних вампиров, Каин узнаёт, что во времена их сражения с хильденами, у каждой из сторон было пророчество о герое, который приведёт их расу к победе. Герой вампиров изображён на фресках с Похитителем Душ в руках, а герой хильденов — с огненным мечом. Каин уверен: раз он владеет Похитителем Душ (по крайней мере, его физической частью), то он и есть герой расы вампиров.

Разиэль, тем временем, сбегает из подземелья Старшего Бога. Он отправляется на поиски способа избежать своей судьбы навечно быть прикованным к Похитителю Душ. Как и раньше, ответы на его вопросы хранит Янос Одрон. Проблема в том, что в этом времени он уже мёртв: бойцы Сарафан вырвали сердце из его груди ещё 500 лет назад прямо на глазах у Разиэля. Он отправляется в собор Авернус, где должно храниться сердце Яноса.

Фреска с пророчеством: герой вампиров против героя хильденов

По пути Разиэль узнаёт, что древние вампиры когда-то поклонялись Старшему Богу. Но из-за наложенного на них хильденами проклятия бессмертия они впали в немилость: их души выпали из вечного цикла жизни и смерти и больше не поддерживали вращение Колеса Судьбы. Разиэль видит фрески, похожие на те, которые видел Каин в вампирской цитадели, и отмечает, как он сам похож на чемпиона хильденов, а огненный меч — на спектральный Похититель Душ в его руках.

Тем временем Каин добирается до нижних уровней вампирской цитадели и неожиданно слышит Старшего Бога. Древнее божество существует вне времени и поэтому может видеть Разиэля даже в будущем. Услышав о том, что замышляет Разиэль, Каин понимает, что не может допустить воскрешение Яноса Одрона — иначе это приведёт к событиям Blood Omen 2 и власти хильденов в Носготе. Каин принимает предложение Старшего Бога и отправляется с его помощью в прошлое, чтобы остановить Разиэля.

Турел, как и его братья, успел превратиться в ужасного монстра

Добравшись до собора Авернус, Разиэль находит на его нижних уровнях Турела — последнего из своих братьев (остальных он убил во время событий Soul Reaver). Расправившись с ним, Разиэль встречает некроманта Мортаниуса — того самого, который воскресил Каина в самом начале первой части Blood Omen. Мортаниус признаётся, что он превратил Каина в вампира, вложив ему в грудь сердце Яноса Одрона. Что ж, теперь Разиэль знает, где искать сердце — оно бьётся у Каина в груди.

Переместившись во времени в будущее, Каин оказывается в том же соборе и буквально приходит Разиэлю в руки — финальный конфликт между двумя заклятыми врагами неизбежен.

В этой дуэли нам дают поиграть сначала за Каина, потом за Разиэля

Победив Каина и вырвав сердце из его груди, Разиэлю удаётся с его помощью воскресить Яноса Одрона. Но так как события происходят во времена первого Blood Omen, в дело вмешивается один небольшой момент из финала первой части игры: стоя наверху вампирской цитадели, Разиэль и Янос наблюдают, как Столпы Носгота рушатся от принятого когда-то Каином решения.

Хильдены ждали ровно этого самого момента: Столпы разрушены, а значит разрушен и барьер, удерживавший их вне материального измерения. Глаза Яноса внезапно загораются зелёным светом — хильдены захватили его сознание. Одержимый Янос атакует Разиэля, и от полученных ран тот теряет свою материальную форму. Он вновь в спектральном мире, в подземелье Старшего Бога.

Каин тем временем приходит в себя — отсутствие сердца почему-то никак не мешает ему существовать. Как потом объяснила Эми Хенниг в одном из интервью, Каин всё ещё оставался Стражем Баланса, одним из хранителей столпов Носгота — именно поэтому он не погиб. Каин видит Стража Времени Мобиуса, разговаривающего со Старшим Богом: похоже, что Мобиус, как и древние вампиры, поклоняется ему, даже несмотря на то, что не видит его ужасающую физическую форму.

Каин убивает Мобиуса, и тот перемещается в спектральный мир. Там его уже ждёт Разиэль: он пронзает его своим спектральным клинком и поглощает его душу. Перед этим Мобиус успевает на доли секунд увидеть истинное лицо своего бога: омерзительное переплетение огромных глаз и щупалец. В этот момент Разиэль понимает: все конфликты в истории Носгота — война древних вампиров и хильденов, война вампиров против людей, все смерти и все разрушения — это всё было плодом махинаций Старшего Бога. Бездушного паразита, готового пойти на всё ради того, чтобы поток душ, вращающий его Колесо Судьбы, не иссякал.

Теперь Разиэль знает, что он должен делать. Древние вампиры поклонялись Старшему Богу, но не видели его. Его не видел Мобиус, не видит и Каин. Понять его истинную сущность способен только тот, кто соприкоснулся со спектральным Похитителем Душ. А это значит, что физический и спектральный клинки, разорванные махинациями Мобиуса и Старшего Бога, нужно объединить.

Каин никогда не был героем расы вампиров из пророчества. Вместо этого Разиэль — и есть герой одновременно и вампиров и хильденов: тот, кому суждено пожертвовать собой ради спасения Носгота. Разиэль вселяется из спектрального мира в тело Мобиуса, и реакция Каина не заставляет себя долго ждать: одним ударом он вновь пронзает насквозь восставшего колдуна. Но, к ужасу Каина, им оказывается не Мобиус, а Разиэль.

Похититель Душ начинает поглощать Разиэля, объединяясь со своей спектральной формой.

Два клинка вновь сойдутся воедино, два Похитителя Душ, и Страж Баланса будет исцелён. И я больше не твой враг, Каин, не твой убийца. Я, как и прежде — твоя правая рука. Я — твой меч!

Последние слова Разиэля

Теперь Каин видит лицо настоящего врага: Старший Бог предстаёт перед ним во всей красе. С восстановленным Похитителем Душ и с силой, данной ему Разиэлем, он побеждает древнее псевдо-божество. Разиэль действительно обладал свободой воли — он вновь изменил ход истории, и теперь у Носгота появился призрачный шанс на спасение.

И вот наконец слетели маски, обнажились нити марионеток и руки кукловода. И самым ироничным стал тот дар, который Разиэль преподнёс мне. Гораздо мощнее, чем меч, таивший теперь в себе его душу, и гораздо острее, чем взор, открытый мне его жертвой: благодаря ему я впервые почувствовал горечь этой ужасающей иллюзии — надежды.

Каин в финале Defiance

К сожалению, продажи Legacy of Kain: Defiance не оправдали ожиданий Crystal Dynamics и Eidos. Игра получила средние оценки в прессе: как всегда, хвалили сюжет и страшно ругали геймплей, но и то, и другое было заслуженно. Боевую систему переработали и сделали похожей на слэшер: оба персонажа теперь могли делать комбинации и подкидывать врагов в воздух ударами. Были и другие изменения: Каин, например, мог удерживать врагов в воздухе телекинезом и кидать на различные острые предметы.

Также появилась специальная шкала энергии, расходуя которую, можно было делать разные суперудары и применять способности в зависимости от выбранного улучшения клинка. Например, Эмблема Времени позволяла Каину «замораживать» врагов на месте, а Похититель Душ с усилением Тьмы мог сделать Разиэля невидимым на какое-то время. Тем не менее, многие жаловались, что с точки зрения боевого геймплея оба персонажа друг от друга практически не отличались.

Отдельных слов заслуживает игровая камера. Разработчики отказались от стандартной камеры для экшенов от третьего лица (из-за спины персонажа) и вместо этого зафиксировали её отдельно в каждой сцене. Что-то похожее можно было увидеть, например, в Devil May Cry 4. Кинематографичность от этого выросла, но секции с платформингом превратились в сущее мучение, особенно при резких сменах ракурса прямо во время прыжка.

Legacy of Kain: Defiance вышла в конце 2003 года на PS2, Xbox и ПК. Фанаты серии остались очень довольны, и многие до сих пор считают эту часть самой лучшей. Но рынок принял игру не очень хорошо, и, видимо, именно это вызвало затяжной перерыв, продолжающийся и по сей день.

{ "items": [{"title":"\u041d\u0435\u0441\u043a\u043e\u043b\u044c\u043a\u043e \u0440\u0430\u0437\u0432\u043e\u0440\u043e\u0442\u043e\u0432 \u0438\u0437 \u043f\u0440\u043e\u043c\u043e-\u043a\u043e\u043c\u0438\u043a\u0441\u0430 \u043a Legacy of Kain: Defiance","image":{"type":"image","data":{"uuid":"d1dac5ab-87d9-5059-e013-922317e26d8d","width":998,"height":774,"size":271497,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"5f4e503c-45c9-73db-2c9f-d2857c0a1020","width":1000,"height":776,"size":289600,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"fc7768bd-ae34-7d6a-0333-4fadc173c644","width":999,"height":774,"size":248672,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"fe455d2f-378a-2896-041e-b374818be761","width":998,"height":773,"size":254387,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Эми Хенниг впоследствии ушла из Crystal Dynamics в Naughty Dog и приступила к работе над Uncharted. Компания тем временем продолжила работать над играми серии Tomb Raider, пока в 2009 году Square Enix не купила издателя Eidos Interactive. Вместе с этой сделкой права на игры во вселенной Legacy of Kain перешли к Square Enix, а Crystal Dynamics стали их филиалом.

«Свобода воли — это иллюзия»

Хоть история Каина и Разиэля и подошла к своему завершению, у Eidos, а впоследствии и у Square Enix, всё ещё были большие планы на серию — к тому времени она набрала приличную армию верных фанатов. После Defiance было как минимум три попытки выпустить новую игру, и все они оказались неудачными и даже не добрались до полноценного релиза.

Первой попыткой стала Legacy of Kain: The Dark Prophecy. Работа над ней началась сразу после Defiance, в 2004 году. Её в течение полугода разрабатывала Ritual Entertainment под руководством Crystal Dynamics, но впоследствии Eidos отменила проект, не успев его даже анонсировать. Всё, что мы знаем об игре — это обрывки информации из интервью с бывшими разработчиками и из нескольких десятков скриншотов и концепт-артов, публиковавшихся в 2008-2012 годах.

Редизайн Каина для отменённой Legacy of Kain: The Dark Prophecy

Судя по имеющимся в сети изображениям, игра должна была использовать тот же движок, что и Defiance, а Каин стал бы в ней основным протагонистом. Прототип сценария включал перемещения Каина во времени и общение с более молодой версией самого себя — возможно, игрокам пришлось бы, как в Defiance, переключаться между двумя героями. Только теперь ими стали бы Каин из Defiance и Каин из времени после событий Blood Omen 2.

{ "items": [{"title":"\u041a\u043e\u043d\u0446\u0435\u043f\u0442\u044b \u0445\u0438\u043b\u044c\u0434\u0435\u043d\u043e\u0432","image":{"type":"image","data":{"uuid":"f0ff3b08-c5e5-792c-e4a3-c24de060e52f","width":936,"height":700,"size":165074,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"dde68822-1c57-e5e5-dff3-2532db71b79b","width":969,"height":784,"size":116274,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"b6600651-2c3d-a98c-3554-670813310c7e","width":700,"height":1040,"size":81038,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Хильдены стали бы занимать гораздо большую роль в сюжете — сохранилось очень много концептов их брони, а также внешнего вида древних существ — того, как они выглядели до возведения Столпов Носгота и изгнания в параллельное измерение. По словам одного из разработчиков, «Каину пришлось бы отправиться в измерение хильденов, чтобы хорошенько надрать им всем задницу, а заодно и их повелителю (Лорду Сарафан из Blood Omen 2)».

Скриншот из альфа-билда игры

В какой-то момент Ritual Entertainment предложили вариант, как можно было бы «вытащить» Разиэля из Похитителя Душ и вернуть в сюжет игры, но Crystal Dynamics категорически отказались одобрять этот вариант сценария — по их словам, «история Разиэля началась в серии Soul Reaver и закончилась в Defiance. Отныне на сцене остался один Каин».

Другая попытка возродить серию пришлась уже на эпоху запуска PS4. Игра Legacy of Kain: Dead Sun разрабатывалась в 2010-2012 годах и должна была стать лонч-тайтлом для PlayStation 4. Над проектом трудились Climax Entertainment, вновь под руководством Crystal Dynamics.

Square Enix дала разработчикам следующие директивы: новая игра должна быть в той же вселенной, но в отдалённом от событий предыдущих частей временном отрезке. Поэтому сюжет Dead Sun разворачивался в очень далёком будущем Носгота, и из знакомых персонажей в нём никого не осталось.

Скриншот отменённой Legacy of Kain: Dead Sun

К этому времени вампиры эволюционировали в новый подвид под названием Сарадин (Saradin) — похожие на людей, но с голубой кожей, способные пожирать души своих жертв и перемещаться между материальным и спектральным мирами. Между людьми и вампирами идёт постоянная война, и во время атаки на одно из поселений вампир Гейн убивает человека по имени Эшер и поглощает его душу.

Но что-то идёт не так: Эшер «захватывает» тело своего убийцы и становится первым в мире человеком, запертым в теле вампира. Со временем Гейн, владелец тела, начинает возвращаться к Эшеру в видениях и комментировать происходящие событий с вампирской точки зрения. Как и в случае с другими играми серии, изначальной мотивацией Гейна/Эшера становится месть, но со временем сюжет переходит к большему масштабу — к будущему всего Носгота, а также темам судьбы и религии.

Гейн/Эшер — протагонист Legacy of Kain: Dead Sun

Вампиры Сарадин очень религиозны, поэтому тема веры и фанатизма должна была стать одной из основных в сюжете. Также должен был вернуться Старший Бог — похоже, события Defiance ему вполне удалось пережить. Что касается остальных персонажей предыдущих частей, их в игре, скорее всего, не было бы. Саймон Темплман, исполнитель роли Каина, на вопрос поклонников подтвердил, что не получал никаких предложений по участию в Legacy of Kain: Dead Sun.

С точки зрения геймплея, Dead Sun должна была стать таким же приключенческим экшеном, как и предыдущие части серии, но с большим фокусом на сражения. Мир игры был бы открытым, а у Гейна/Эшера со временем должны были появляться новые способности, как это было в Soul Reaver. Игра находилась в разработке достаточно долго и даже дошла до более-менее готового прототипа. Поэтому в сети сейчас можно найти продолжительные записи геймплея.

Полчаса геймплея Dead Sun

Тем не менее, проект так и не анонсировали, и Square Enix втайне свернула разработку. Фанат серии Legacy of Kain под ником Divine Shadow, также известный как Mama Robotnik, провёл масштабное расследование и пообщался с бывшими разработчиками, в том числе и с сотрудниками Climax Studios.

Square Enix в итоге пришли к выводу, что игра не оправдает их ожиданий по продажам, и в 2012 году решили отменить её. Один из моих источников предполагает, что для них это было простым решением, потому что в продвижение игры ещё не было вложено никаких средств.

Некоторым из сотрудников вовремя не сообщили об отмене проекта, и они продолжали усердно трудиться над игрой, выходя на работу в свои выходные, в то время как боссы из Square Enix уже знали, что Dead Sun никогда не увидит свет.

Divine Shadow
фанат Legacy of Kain

Результаты своего расследования Divine Shadow оформил в серию огромных постов на NeoGAF. Он назвал свой цикл «10 отменённых игр Legacy of Kain» и рассказал в нём не только то, что ему удалось узнать от инсайдеов про Dead Sun, но и про отменённые проекты времён первых игр серии, вроде того же Shifter.

В то время как Climax Studios разрабатывала синглплеерную часть Dead Sun, студия Psyonix была занята созданием её мультиплеерного компонента. Впоследствии их работа превратилась в отдельную игру — Nosgoth.

Nosgoth была анонсирована в 2013 году как самостоятельный проект во вселенной Legacy of Kain. Сюжет как таковой в ней отсутствовал, но хронологически действие игры происходило во времена, предшествовавшие событиям Soul Reaver: между казнью Разиэля и его последующим воскрешением.

Nosgoth представляла собой командную условно-бесплатную мультиплеерную игру с ассиметричным геймплеем. Игрок мог выбрать одну из сторон: людей или вампиров. И те, и другие обладали уникальными способностями и сильно отличались по стилю игры. Люди использовали оружие дальнего боя и могли лечиться. Вампиры же сражались только в ближнем бою, но зато могли карабкаться по стенам, а один из «классов» мог даже летать.

Трейлер открытой беты

В начале 2015 года Nosgoth вошла в стадию открытого бета-тестирования на ПК. Игра тут же подверглась шквалу критики со стороны игроков: в основном, из-за того, что имела лишь условную связь со вселенной Legacy of Kain. Фанатов можно понять: все любили Legacy of Kain за сильную сюжетную составляющую — нарратив, диалоги, игру актёров. Мультиплеерный шутер от третьего лица — это последнее, чего хотели поклонники серии.

Square Enix, со своей стороны, тоже не хотела сильно вкладываться в проект: за три года существования в нём появилось слишком мало нового контента, баланс классов всё ещё вызывал массу вопросов, да и продвижение игры на рынке оставляло желать лучшего. В итоге в 2016 году Nosgoth была отменена, так и не выйдя из бета-тестирования и не дожив до формального релиза.

Ужасающая иллюзия надежды

В последнее время в сети было много активности по поводу судьбы Legacy of Kain. В середине прошлого года Твиттер студии Crystal Dynamics неожиданно опубликовал ряд постов о первых играх серии — Blood Omen и Soul Reaver. Многие фанаты восприняли это как намёк на продолжение или перезапуск, но дальнейшего развития история, увы, пока не получила.

Ведущий дизайнер Crystal Dynamics Майкл Бринкер (Michael Brinker) прокомментировал в интервью австралийскому сайту Finder, есть ли хоть какой-то шанс увидеть новую игру по Legacy of Kain.

Шансы примерно 50/50. У нас есть разработчики, которые действительно очень хотят заняться этой игрой. Нам это интересно, потому что люди смотрят на нашу историю и историю наши игр и видят, что у нас за плечами есть несколько по-настоящему знаковых тайтлов. Поэтому геймеры гадают: «Где они и чем они там занимаются?».

В общем, мы постоянно обсуждаем и перекидываемся идеями насчёт того, чтобы вернуть эти тайтлы назад. Так что в реальности шанс действительно 50/50.

Майкл Бринкер
ведущий дизайнер Crystal Dynamics

В середине прошлого года Фил Эллиот (Phil Elliott), глава по независимым разработкам в Square Enix, опубликовал твит, в котором спросил: «Интересно, какой будет интерес к тайтлу Legacy of Kain у независимых разработчиков, если мы сделаем его доступным для лицензирования?». Ранее Square Enix проделывала похожий трюк с Fear Effect, да и ответы пользователей на этот твит были позитивными, так что, кто знает — может со временем новости всё же появятся.

Если задуматься, так ли нужно серии Legacy of Kain продолжение? История любимых героев, Разиэля и Каина, подошла к своему завершению. Люди, которые её создавали, сейчас уже трудятся в других компаниях. И сможет ли сейчас, спустя столько лет, новая игра вызвать такой же интерес у игроков, как предыдущие части серии?

Наверное, логичной идеей было бы оставить Каина и Разиэля в прошлом и сделать новую игру в той же вселенной, но с другими героями. Но, как видно из примеров Dead Sun и Nosgoth, даже издатели не верят в успех такой игры, чего уж говорить об игроках.

В такой ситуации правильным подходом может оказаться перезапуск серии. Оставить ту же историю и персонажей, но оптимизировать графику и геймплей под требования современных консолей и ПК. Если Square Enix всё же решится на такой шаг, то им стоит поторопиться. Актёры, подарившие свои голоса главным героям серии, не молодеют: Майклу Беллу, исполнителю роли Разиэля, в этом году будет 80 лет. А Тони Джея, голоса Старшего Бога, уже давно с нами нет.

У Legacy of Kain огромное фанатское коммьюнити по всему миру, но даже в случае с ремастером привлечь новых игроков будет не так просто: всё-таки первой части Blood Omen уже больше 20 лет, а последней игре в серии, Defiance, в этом году исполняется 15. И чем дольше игроки будут ждать, тем сильнее будет забываться серия — это, увы, неизбежный процесс.

Будем надеяться, что Square Enix не растеряет всё ещё огромный потенциал этого тайтла и порадует игроков анонсом новой игры — будь то ремастер, перезапуск или инди-разработка. Фанаты будут рады любым новостям.

#истории #legacyofkain #месяцвампиров #ретро #золотойфонд

Статьи по теме
Латекс и неоготика: за что любят и ненавидят франшизу «Другой мир»
Прямо в сердце: чем была так хороша «Баффи — истребительница вампиров»
Что мы делаем в темноте: вампиры в кино
И вампирам приходит конец: как появилась вселенная «Мира Тьмы»
Играм про вампиров пора вернуться
{ "author_name": "Павел Куравин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","\u0440\u0435\u0442\u0440\u043e","\u043c\u0435\u0441\u044f\u0446\u0432\u0430\u043c\u043f\u0438\u0440\u043e\u0432","\u0437\u043e\u043b\u043e\u0442\u043e\u0439\u0444\u043e\u043d\u0434","legacyofkain"], "comments": 123, "likes": 253, "favorites": 209, "is_advertisement": false, "subsite_label": "retro", "id": 17768, "is_wide": true }
{ "id": 17768, "author_id": 6542, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/17768\/get","add":"\/comments\/17768\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/17768"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

123 комментария 123 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
49
Ответить
25

Спасибо большое за материал) Это самая дорогая моему сердцу серия игр, повлиявшая на меня просто невероятно, определившая многие вкусы и предпочтения на десятилетия вперед...А эти диалоги...а эта озвучка...этот мир..., эта атмосфера и музыка...каждый год жду анонса ремейков-продолжений с трепетом и ужасом. Сейчас мало кто делает игры с ТАКОЙ душой, настолько нетривиальным и глубоким сюжетом...серия Соулс, разве что....

Ответить
16

Спасибо за материал! Знакома с серией по большей части только как зритель, но этого достаточно, чтобы почитать ее и ее создателей.

Ответить
0

Тоже так было и у меня с серией The Legend of Zelda, пока не дорос до покупки консолей.

Ответить
8

Огромное спасибо за статью. Прослезился от воспоминаний.
KAIN REFUSED THE SACRIFICE.

Ответить
6

HISTORY ABHORS A PARADOX

До сих пор мурашки пробегают по коже, когда вспоминаю эту концовку

Ответить
8

Спасибо большое за статью - добавила в избранное! Дважды порывалась сыграть в эту игру (на пс1, пс2), но зависала где-то в начале (потому что была мелкая и не врубалась, что делать), про сюжет была наслышана, поэтому так рвалась... надеюсь все-таки когда-нибудь руки дойдут ознакомиться с серией!!!

Ответить
2

На торрентах есть игрофильмы. Я раз в несколько лет пересматриваю, так-как играть в такое уже тяжело. Да и для меня главное сюжет, а он продвигается только в роликах между мордобоем о головоломками.

Ответить
2

Прямо сейчас в Стиме они по 20 рублей.

Ответить
9

Каин, не твой убийца. Я, как и прежде — твоя правая рука. Я — твой меч!

Я аж прослезился.
LoK наверное единственная серия игр, которую мне хотелось бы стереть из памяти. Чтобы можно было снова пройти как в первый раз.

Ответить
–5

"мне хотелось бы стереть из памяти. Чтобы можно было снова пройти как в первый раз." это самая тупая фраза, которую я когда-либо слышал

Ответить
4

Оставайтесь на связи, Ваше мнение нам очень важно.

Ответить
6

"Первые части серии, Blood Omen и Soul Reaver, имели «зельдоподобную» структуру мира: по нему можно было свободно перемещаться, но закрытые области становились доступны только после получения героем новых навыков".

Этот поджанр называется "метроидвания" и применяется во многих играх (например, линейка Соулс). Хотя Игараси (Castlevania: Symphony of the Night) не скрывает, что черпал вдохновение из The Legend of Zelda.

Ответить
5

Всегда казалось, что термин "метроидвания" применим исключительно к двухмерным приключенческим платформерам с относительно открытой структурой мира. Никогда не слышал его в отношении "душевной" франшизы. Тут уж скорее реально прямое наследие Зельды эпохи N64.

Ответить
4

Во-первых, Метроид вышел в 1986 году, во-вторых, в данный поджанр входят не только 2Д-игры (это довольно распространённое заблуждение, как показывают сообщения отписавшихся ниже), ну и, в-третьих, описание жанра идеально представлено автором статьи в цитате выше (после двоеточия).
"В играх в жанре «метроидвания» есть большой связный мир, который можно исследовать, хотя доступ к некоторым его частям перекрыт дверями, «нехваткой информации» и различными барьерами, которые можно будет преодолеть, подобрав в другом месте мира подходящий инструмент или способность. Сбор этих улучшений также поможет герою побеждать более сложных врагов, находить секретные места и проходы, а также с лёгкостью ходить в местах, где герой уже был".
Вики.

Ответить
2

Оперируя этим определением, можно в "метроидвании" занести даже первую Готику. Подходит же по всем статьям. Первая Зельда, кстати, вышла в том же 1986-м, и у неё с оригинальной Blood Omen намного больше общего.
P.S.: Цитата с той же вики: "Metroidvania games typically are sidescrolling platformers". Собственно, что я и имел ввиду. Это не столько заблуждение, сколько сложившийся жанровый шаблон.

Ответить
4

Тут скорее прикол со стереотипами. Люди не привыкли называть метроидваниями трехмерные игры, хотя, например, аркхемская серия Бэтмена - это 100% метроидвания. В итоге, обычно, получается что-то вроде "в духе Зельды".
И нет, Готика несколько по другому принципу строится - там тебе дорогу преграждают сильные монстры и социальные препятствия. У тебя не меняются принципиально способности, чтобы можно было обойти препятствие. Ну и просто фокус на другое направлен.
Точно также игры про убей тысячи врагов от третьего лица называют musou, хотя по факту это старый добрый hack&slach в стиле диабло.

Ответить
1

Ну, если опустить терминологическое буквоедство, то же самое преодоление социальных препятствий в Готике можно назвать использованием свежеполученных принципиально новых способностей, таких, как статус в лагере и т.п.
Насчёт Бэтса, кстати, да, точек пересечения много. Но таким же образом эту серию можно и в иммерсив-симы записать...
Короче, сложно всё это) Гланое, что игра сама хорошая была.
P.S.: Насчёт musou та же ситуация, как и с метроидванией, изначально термин применялся исключительно к линейке "Warriors" от Koei Tecmo, а потом перетёк на весь субжанр со схожими механиками. Это как в своё время вообще все трёхмерные шутеры называли дум-клонами. История циклична.

Ответить
1

3D-action

Ответить
0

История, может, и циклична, но определенные границы все-таки есть. Если бы социальные и физические препятствия считались одним и тем же, тогда метроидваниями были бы и визуальные новеллы.
Граница проходит по фокусу игры, как уже говорил. Или банально - про что игра. Возьмем тех же Бэтмена и Готику - как игры с проработанным сюжетом и лором. Бэтмен, прежде всего, про решение загадок различного рода - от сражений в стелсе и стрельбы гарпун вон в ту стену до детективных расследований. В то время как Готика про общение и взаимодействие с обитателями мира. Бэтмен развивает свою изворотливость, в то время как Безымянный развивает уже существующий набор способностей.
Пересечения, без сомнения, есть. Но это связано, скорее, с современной тенденцией на размытие границ жанр. Та же Зельда оставила огромное наследие в ролевом жанре, хотя сама к нему формально не относится.

Ответить
0

Про "современность" тенденции размытия границ жанров - это уже спорная тема) Вспоминается как тот факт, что раньше многие игры были гораздо более мультижанровыми (техническая база не позволяла разработчикам до блеска полировать одну конкретную идею, и они брали фантазией и своего рода гибридизацией), так и особенности раннего игрожура, где вместо жанров играм обычно приписывали что-то типа "бродилка-стрелялка", "приключение в жанре фэнтези" и прочую радостно-детскую мишуру. Наоборот, мне кажется, это сейчас разработчики больше тянутся к ужесточению жанровых границ своих проектов, смешивая от силы два-три в одном проекте, чтобы точно воткнуться в свою предполагаемую ЦА.

Ответить
0

Угу, именно поэтому в каждой игре сейчас открытый мир, прокачка, социальное взаимодействие, стелс, кооператив и мультиплеер. Очень узкоориентированные игры.
Жестко закрепляют жанр скорее инди сейчас, чем крупные издатели.
Ранняя "мультижанровость" была скорее из-за слабого развития геймдизайна и стремления запихнуть в игру все, что приходит в голову. Вспомнить Ультиму, например, она двигалась от безумного супа к играм с четко оформленными границами по мере роста разработчиков. Собственно, где-то с конца 90-ых до начала 10-ых - это период господства игр с фиксированным жанром.

Ответить
0

Musou это настолько же Diablo, насколько Warcraft это HoMM.
Прямой контроль персонажем, прыжки, счётчик комбо.. да мусо даже к Bayonetta ближе, чем к Diablo.

Ответить
0

Вот примерно об этом я и говорю.
Давай-ка мы просто рассмотрим схему игры.
Musou - у нас есть герой, у нас есть конечная цель. На пути к цели тысячи врагов, которые моментально уничтожаются пачками малейшим применением способностей. Иногда встречаются особые противники, для которые придется использовать чуть более сложные сочетания способностей. В конце босс - для уничтожения которого потребуется уже все знание персонажа. Ну, в идеальной схеме.
Hack&slash - у нас есть герой, у нас есть конечная цель. На пути к цели тысячи врагов, которые моментально уничтожаются пачками малейшим применением способностей. Иногда встречаются особые противники, для которые придется использовать чуть более сложные сочетания способностей. В конце босс - для уничтожения которого потребуется уже все знание персонажа. Ну, в идеальной схеме.

Bayonetta же предъявляет намного более серьезные требования к навыкам игрока, хотя формально геймплей похожий. В тоже время Герои и Варкрафт имеют принципиально разный геймплей, их даже сравнивать смысла нет. Я понимаю, если бы рядом встали дота и Варкрафт, или Герои и Цивилизация или Final fantasy tactics, например.

Ответить
0

Только основная фишка хэк-н-слэша - тотальное манчкинство и билдостроение.

Ответить
0

И?

Ответить
0

К мусу это не относится

Ответить
0

Там классы и билды просто ростер персонажей и оружия заменяет. Технически то же самое.

Ответить
0

Ты в хэк-н-слешы играл? Особенно в ендгейм? Попробуй хотя бы сюжетку ПоЕ пройди, и ты быстро поймешь важность манчкинства и билдостроения, когда твои "мега крутые" пушки окажутся бесполезными, а таланты со скилами без синергии

Ответить
0

Эээ... Встречный вопрос, а ты в musou играл?

Ответить
3

Играл - это подвид слешера, не хэе-нслэша. Ты же не будешь называть Фаркрай рпг только потому что там какие-то таланты для прокачки есть

Ответить
0

Зависит от определения ролевой игры, которого мы придерживаемся. Многие Сталкера считают ролевой игрой, и я не вижу почему нет. Я склонен считать, что ролевая игра прежде всего про принятие роли + исследование мира. И с этой точки зрения Far cry 3, например, вполне может считаться ролевой игрой.
Но, строго говоря, нет более зыбкого и аморфного жанра, чем RPG, мы скорее интуитивно определяем его границы.

Ответить
0

Ты определяешь интуитивно его границы(говори за себя) - у меня с этим никаких сложностей не возникает.

Ответить
0

Я рад за тебя.

Ответить
0

Ты банально не можешь выделить жанроопределяющие механики игр - в этом твоя основная проблема. Поэтому у тебя мусу вдруг становится в один ряд с хэк-н-слэшем

Ответить
0

Оу. Ну давай, Готика, Baldur's gate, Might&Magic, Final fantasy 7, 10, 12 и 15, Trails in the sky, Ведьмак 1 и Ведьмак 3, Fallout 2 и 3, Mass effect... И пожалуй хватит.
Давай, определи мне ключевые механики ролевых игр.

Ответить
0

Эм, включить в рпг серию джрпг - это мощно. Снова ты показываешь, что не можешь выделить главные элементы жанров.

Ответить
0

Может начнешь, собственно, выделять механики?

Ответить
1

Ну давай: вариативность, ветки диалогов, больший крен в историю, чем в боевку, некоторая степень свободы выбора. Джрпг же известны тягой к визуальным новеллам и гринду.

Ответить
0

В таком случае идеальные RPG - это Life is strange, Wolf among us, Walking dead, Heavy rain, Detroit become human и Council.

Ответить
0

Особенно если посмотреть на их боевую часть :D
Ты до сих пор не понял, что жанр поределяется сочетанием и превалированием элементов геймплея?
Я тебе перечислил элементы, которые позволят тебе отличить Готику от Файнал Фэнтези и Сталкера, но это не значит, что остальные элементы можно просто выкинуть и получить рпг...

Ответить
0

А там есть боевые части.
Ну давай, дай мне полное определение RPG.

Ответить
0

QTE относится к боевой части постольку-поскольку. Ты уже споришь ради спора?

Ответить
–1

Нет. Я просто жду возможности показать тебе где ошибка. Потому что ты единственный, кто способен точно определить, что такое ролевые игры.

Например, составители вот этой прелести отнесли к ролевым играм и jrpg и Сталкера. А среди них такие ничего не значащие люди, как Крисс Авалон и Тим Кейн.
https://crpgbook.wordpress.com/

Или взгляни, что у нас в самом народном магазине в рубкрике RPG
http://store.steampowered.com/tags/ru/%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F%20%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0/
К слову, это не единственный магазин, в котором творится такая каша. Она во всех магазинах творится.

Ни одно журналисткое издание не смогло очистить свою базу ролевых игр от jrpg.
Но. У тебя есть сакральное знание, как с абсолютной точностью отделить ролевые игры от всех остальных.

Ответить
1

Книга писалась любителями с множеством отсебятины. Причем отталкивались они от вполне каноничного топ-70 от RPGCodex, в котором из "около-рпг" есть только ДС (в описании которого честно говорится, что это больше экшн) и Jagged Alliance 2 который называют как есть тактикой.

В Стим тэги выставляет непонятно кто - если твои знания в жанрах основываются на них, тогда сочувствую.

RPGCodex ни одну джрпг не включили в топ-70, что неудивительно - жанр не тот

Ответить
0

Ох, нет, не только. Да и опять же, Крисс Авелон и Тим Кейн - офигенные любители. Погугли, кто такие - тебя ждут интересные открытия.

Ладно, как я уже говорил, весь вопрос в определении. И твое банально слишком конкретное, что в итоге делает жанр крайне ограниченным.
Я же вижу ролевые игры как те, которые предлагают тебе принять определенную роль, пройти связанную с этой ролью историей и используют для этого определенные механики для взаимодействия с миром. Поскольку определение необъятно, то границы устанавливаются скорее исходя из других жанров. Там, где территория квеста, там не ролевая игра, там, где территория шутера - там не ролевая игра.
Исходя из определенных особенностей ролевые игры делятся на несколько групп. Среди которых, условно назовем, "классические", которое пытаются передать опыт от настольной игры путем разветвленных диалогов, нелинейности и множества способов взаимодействия с миром. Они воспринимают роль как импровизацию. Собственно, именно их ты и называешь единственно ролевым.
Но есть те, которые оставляют актеру единственную свободу в расстановке акцентов и где все подчинено воле сценария. Это могут быть как jRPG (многие из которых сделаны на западе, а некоторые даже с нелинейностью и диалоговой системой, но это детали), тактические рпг и даже чисто боевые hack&slash, внезапно, или и вовсе рогалики.
В общем, для ролевых игр определяющим фактором внезапно является, собственно, роль. А есть у актера сценарий или нет - это исключительно вопрос желания режиссера.

Ответить
0

То, что любители нагуглили отдельные цитаты разработчиков мало что значит. Примечтаельно, что кроме них никто Сталкер как рпг серьезно никогда не рассматривал, например. Шутер, сюрвайвал-хоррор - эти определения вполне достаточны.

В общем, для тебя и Лайф из Стрендж -рпг...... На этом разговор можно закончить.

Ответить
0

К слову, заглянул на RPGCodex, и что я там обнаружил. Целый раздел, посвященный jRPG. А, и что это у нас в топ-70. Jagged alliance 2, которая просто тактика же. Ууу, Anachronox - западное jRPG. О, Arx fatalis - игра без особой нелинейности и без ветвей диалога. King of dragon pass - вообще скорее стратегия. Mount&Blade - потрясающий сюжетный опыт...
Короче, это топ игр, которые мы считаем ролевыми, но которые не японские и вышли на пк.
И если ты решил, что Life is strange у меня ролевая игра, то ты что-то явно пропустил.

Ответить
0

Отдельный раздел для подвида.
Тоесть несколько исключений из 70 игр (и этим исключениям обозначают жанровую принадлежность, а не рпг называют), причем из джрпг попала только пародийная западная игра )

Ну как же, Лайф из стрендж легко вписывается в твои представления об рпг. Легче, чем Сталкер.

Хотелось бы спросить, играл ли ты в Arx Fatalis, где большинство квестов имеют несколько решений.... но я уже догадываюсь, что говорю явно не со знатоком жанра.

Ответить
0

Из того, что мы обсуждали, Life is strange вписывается как раз в твои представления об RPG, я возьму Сталкера, спасибо.

Несколько исключений, ну да. Сам факт их наличия говорит о том, что у редакции нет того же узконаправленного представления об рпг как у тебя. К слову, я просто не стал еще рыться в классических тайтлах, потому что большинство из них знаю только по чужим рассказам. Но я далеко не уверен, что все они вписываются в твои представления.
И, вообще, тебя никогда не смущало, что jRPG расшифровывается как ролевые игры в японском стиле?
К слову, мне все интересно было. Wizardry - это RPG?
А, и раз RPGcodex для тебя авторитетное издание, то мне очень интересно, чем такие профессионалы круче, чем "группа любителей" из CRPG book, такие как Крисс Авелон (один из создателей Fallout 2, Planescape torment, Baldur's gate и кучи прочего), Скорпиа (которая пишет для игровой журналистики дольше, чем я живу), Ричард Коббет (фрилансер, который писал статьи для половины западной игровой прессы), Дюранте из PC gaming, Тим Кейн (один из создателей Fallout, Arcanum, Vampire: The Masquerade – Bloodlines) и еще куча других, которых мне уже лень гуглить.
И RPGcodex. Мне понравилась вот эта страница.
https://www.urbandictionary.com/define.php?term=rpgcodex
Что возвращает нас к тому, что ни одно журналисткое издание не выделяет японские игры из состава RPG.

И Arx Fatalis, разумеется, играл. Давно, правда. Но, прямо скажем, нелинейность - это не самая сильная сторона игры. К тому же игра ближе, скорее, к Deus Ex, чем к классическому представлению о ролевых игра
В любом случае. Не вижу никакого смысла продолжать разговор. У нас банально разная школа мысли. Хотя это было полезно, помогло кое-что сформулировать.

Ответить
0

В твои -то как раз вписывается, у тебя же нет определенных признаков рпг, в отличие от меня.

Та в описаниях игр четко говорится к чему они относятся. А тебя никогда не смущало, почему же джрпг выделяется в отдельную категорию, а не просто зовется рпг? И почему ДМК называют слэшером, а Диабло хэк-н-слэшем - вроде ж тоже похожие названия, значит и игры очень похожи по твоей логике )

Ну и приведи мне цитаты, где эти уважаемые люди говорили о Сталкере как о рпг )
Как это не выделяет, если называют их не просто рпг, а джрпг?

Ага, конечно, когда можно со старта подслушать разговор гоблинов, и при прокачке в стелс подсунуть гнилую еду предводителю, чем облегчить себе жизнь - это в каждой второй джрпг встречается. Не говоря уже о том, что изначально Аркс Фаталис должен был стать новой частью Ультима Андерворлд. Деус экс, к слову, представитель экшн-рпг, как Готика, тоесть рпг с элементами экшена.

У тебя банально нет четкого представления, что такое рпг.

Ответить
0

Я тебе достаточно подробно объяснил, как я определяю RPG, но ты продолжаешь упорно гнуть, что Life is strange - это моя ролевая игра, не смотря на то, что я первый вспомнил ее как дурацкий пример...
Достаточно, в этом разговоре нет смысла.

Ответить
0

Так почему она не рпг по-твоему?

Ответить
0

Я уже отвечал на этот вопрос.

Ответить
0

где? У тебя же даже "боевая система" в Лайф из Стрендж достаточна, что бы рпг называться....

Ответить
0

А, я наконец-то понял в чем проблема. Ты не можешь выделить иронию и сарказм.

Ответить
0

Я не могу выделить твоего определения рпг. У тебя все настолько расплывчато, что и Лайф из Стрендж и Майнкрафт (да что угодно) спокойно в рпг вписываются

Ответить
0

"у нас есть герой, у нас есть конечная цель. На пути к цели тысячи врагов, которые моментально уничтожаются пачками малейшим применением способностей." - 90% игр с элементами экшена

Герои и Варкрафт: "у нас есть герой, у нас есть конечная цель.Он остраивает базу, набирает армию, учит заклинания и выносит соперников"

Стоит выставить в Bayonetta лёгкий уровень сложности, как будет ну чисто мусо, пусть и с дефицитом мобов.

Ответить
0

А то, что в одной игре пошаговая механика с четким разделением боевого и стратегического поля, а в другой реальное время, где все объекты на одной карте - это минорная деталь, не заслуживающая внимания? Да и героя в Варкрафте может попросту и не быть, ничего глобального не изменится. Герои про медитацию, Варкрафт - про быстрые действия.
А легкий режим как бы сам по себе предполагает, что игра не задумывалась для того, чтобы играть именно в нем. И в случае с musou и нack&slash "тысячи врагов" - это не метафора или преувеличение, а констатация факта, что, собственно, и выделяет их как жанр. Что не является нормальной ситуацией для Bayonetta.

Ответить
0

"А легкий режим как бы сам по себе предполагает, что игра не задумывалась для того, чтобы играть именно в нем"
Как это не задумывалась, если он там есть?
Когда уровни сложности не задумываются, их в игре нет - см. Nintendo.

Я нахожу разницу между (старыми) Diablo и Warcraft меньшей, чем между Diablo и Musou. Метод управления (я сейчас не про контроллер) персонажем в корне меняет ощущения от игры. Все лично знакомые мне поклонники musou терпеть не могут дьяблоиды.

Ответить
0

А они мышку-то в руках держали?
Скажи, Max payne и Gears of war - это игры одного жанра или все такие разные?

Ну и про уровни сложности я даже смысла разговаривать не вижу. Их делают не потому, что так хочется, а потому что они влияют на продажу и оценку покупателей. Я думаю, что само название "_нормальный_ уровень сложности" должно само за себя говорить.

Ответить
0

Мышка для дьяблоидов? На дворе XXI век вообще-то. Даже на PC в ней уже нет нужды.

" Их делают не потому, что так хочется, потому что они влияют на продажу и оценку покупателей"
То-то же в прошлом году по 10 лямов взяли синглы игры без уровня сложности.

Ответить
0

У любого правила бывают исключения. Но вообще уровни сложности - это вопрос маркетинга. Подавляющему большинству игроков нафиг не сдались сложности "изнасилуй меня" и "я дебил, моя не понимать".

И разговор просто ушел не туда. Я имел в виду, что musou - это мутация hack&slash под влиянием геймпадов.

Ответить
0

Ну так можно чуть не любой шутер свести к Contra. Эволюция на то и эволюция, что в итоге выросли разные жанры.

Ответить
0

Да я их толком-то и не свожу. Есть шутеры от первого лица, от третьего, скроллеры как Contra, тактические и мясные шутеры.
Но. Все они шутеры.

Ответить
0

Да вот только Blood Omen вышла задолго до N64-Зельд, а Soul Reaver всего лишь через полгода после Окарины. Так что если и вдохновлялись Зельдой, то вряд ли трёхмерной.

Ответить
1

Таки да, уже постфактум об этом подумал. Наверное, из-за того, что первая Blood Omen в своё время прошла мимо меня, и знакомство с серией началось именно с Soul Reaver. Справедливости ради надо заметить, что первый трёхмерный Метроид вышел вообще в 2002 году, так что в любом случае странно было называть LoK "метроидванией".

Ответить
0

"Метроидвания" - это жанр, который начал вырождаться в нечто значимое и самостоятельное с первым метроидом, а Сastlevania: sotn ( Саймонс квест все же был слабым для этого ) окончательно закрепила статус _жанра_. А вот далее - уже можно оценивать любые игры ( даже до 97 года ) в рамках жанровой принадлежности к метроидвании, базируясь на акцентах в этих самых играх. А их два:
1) Лабиринты (запутанные сложные раветвленные локации) с возможностью бектрекинга.
2) Наличие строго дискретной прокачки персонажа отдельными предметами/апгрейдами.
3) Исследование п1. по прогрессу из п2.

Первая зельда потому и не совсем подходит под жанр потому, что акцент выставляется на другом: 1) довольно линейные подземелья 2) упор на открытость. Элементы метроидвании же там присутствуют практически в полной мере.

А legacy of kain - это, уж простите, скорее тумб рейдер, чем метроидвания. Перемещению камней больше внимания уделили, чем любому пункту из трех.

Ответить
1

А legacy of kain - это, уж простите, скорее тумб рейдер, чем метроидвания. Перемещению камней больше внимания уделили, чем любому пункту из трех.

Ларка что я играл (на самом деле мало) была линейна, в то время как в BO1 и SR1 был открытый мир/бэктрекинг. Так что они по всем приведенным пунктам подходят под определение.
И вообще, лично я очень любил двигать кубики и в последующих частях мне их не хватало.

Ответить
0

Да, вот только похожи они по геймплей-дизайну не на окарину, а на Legend of Zelda: Link to the Past с платформы SNES, вплоть до перемещения между параллельными мирами в обоих играх для решения головоломок.

Ответить
1

Что ты несёшь? метроидвания это 2D платформер с открытым миром. Первая часть Legasy of Kain это именно, что максимально близкий аналог двухмерных зельд. В них не было никакого платформинга, а была изометрическая перспектива и исследование мира с поиском артефактов и новых видов оружия для продвижения в новые логкации.

Ответить
2

Метроидвании уже давным-давно вышли за рамки 2D. Трёхмерные Каслвании, Метроиды, Дарксайдерс и ещё куча менее известных игр. Другое дело, что Души вряд ли можно отнести к этому стилю геймдизайна.

Ответить
0

когда вышел первый Leagsy of Kain такого термина ещё в природе не существовало. Обязательным критерием метроидвании являются платформинг и открытый мир с исследованием локаций для открытия новых геймплейных возможностей. Первая не может являться метроидванией по определению.

Ответить
0

ОК, с этим я вообще не спорил.

Ответить
0

ну какие трёхменые кастлвании вообще относятся к метроидваниям? Явно не дилогия lords of shadow и уж темболее не части на N64

Ответить
0

Там нету платформинга? Исследования локаций?

Ответить
0

есть платформинг, но нет исследования, нет открытого мира

Ответить
0

Дожили. Одну большую длинную цитату из каслвании нельзя отнести к метроидваниям.

Ответить
0

Ну если можно, то ОК. Моё знакомство с серией Souls закончилось на втором боссе первой части, поэтому не считаю себя вправе судить, метроидвания это, экшн-РПГ или что-то другое.

Ответить
5

В школьные годы играл в первый Soul Reaver. Неистово нравилась эта атмосфера увядающего мира, слоняющиеся монстры то тут то там, большие пространства. Моё личное одиночесвто на тот период жизни прекрасно переплеталось с повсеместным одиночеством мира игры.
Переход между проекциями бытия - отдельная песня. Я был в шоке от меняющейся геометрии, не мприпомню чтобы так ещё кто-то делал.

Помню что долго не мог пройти какую-то головоломку в зале с гигантским органом и ещё долго не мог найти стену по которой лезть где-то недалеко от водоворота. Помню своё "Чего?" когда прошел игру. А потом вышла вторая часть на ps2, которого у меня не было и я страдал, читал какие-то статьи только про него.

Про возрождение серии - серию уже не сделать как тогда, сейчас другие механики геймплейные и законы геймдева. А другую игру можно и по другой вселенной сделать как мне кажется.

Спасибо большое за статью и отдельное спасибо за заглавную тему из соул ривера.

Ответить
1

там орган еще размером с небоскрёб в замке до небес)))А в конце один из братов РАзиеля, который уже превратился в паука с течением времени

Ответить
5

Ох, наконец-то материал по Наследию. Спасибо огромное! В игры не играла, но сюжет интересовал. Оказалось всё ещё интереснее, чем я думала. Люди иногда такое придумывают, что диву даёшься.

пс. Эми Хенниг в президенты! И почему не она писала сюжет для Томб Райдер?

Ответить
0

Эми Хенниг в президенты! И почему не она писала сюжет для Томб Райдер?

Потому что она тогда уже не работала в Кристалах, не?

Ответить
0

Это был риторический вопрос.

Ответить
4

Автору респект, но он все же забыл упомянуть один нюанс в сюжете первого Legacy Of Kain: убийство Ариэль спровоцировало безумие у Напраптора, который был хранителем менталистом и возлюбленным убитой. И так как все Хранители связаны между собой, то безумие Напраптора передалось и им.

Ответить
1

Согласен, это важный нюанс. Но в статье и без того много упоминаний второстепенных, но важных для сюжета персонажей, поэтому решил не перегружать деталями, особенно в самом начале статьи.

По поводу Напраптора — одна из любимых цитат Каина, с отсылочкой к Гамлету. Он её произносит после убийства обезумевшего стража:

«Alas, poor Nupraptor. I knew him well! ...well, not really.»

Ответить
0

Уважаемый Павел, извините что пишу вам здесь, просто не знаю как ещё связаться. В вашей самой свежей изданной статье про постапокалиптические игры для иллюстрации нашей настольной игры "Рейдеры Великих пустошей" вы взяли очень старую картинку прототипа, на которой игра выглядит ужасающе непрезентабельно. Изданная версия настолки гораздо красивее. Вас не очень затруднительно поменять картинку в статье? Вот варианты https://vk.com/photo-35866549_456240323 или https://vk.com/photo-35866549_456240324 или https://vk.com/photo-35866549_456240325 Большое спасибо за понимание!

Ответить
0

Ну Ариель в статье мало упоминается вообще. Там и про очищение клинка духом хранителя баланса ничего нет. И про то, что ее озвучивала Анна Ганн (Скайлер из Breaking Bad).

Ответить
4

Очень обидно в свое время было с Dead Sun. После просмотра этого самого получасового геймплейного ролика аж локти кусать хотелось, это было прям круто, в нее хотелось поиграть. Но Сквари вообще ни в какие свои проекты сейчас не верят, да и они вбухивают в них столько денег, что те еле отбиваются. Так что Legacy of Kain уже вряд ли появится снова, что жаль. А ремастеров и перезапусков нафиг не надо. Оригиналы прекрасны и полноценны, если что-то там изменять - порушится все равновесие, как произошло, скажем, с Fable Anniversary. Пропадет шарм - пропадет смысл самой игры. Лучше не трогать.

Ответить
0

А что не так с Anniversary?

Ответить
0

Все. Начиная с графики и кончая геймпадным управлением (сам-то против ничего не имею, как раз с геймпада преимущественно играю, но то что других людей лишили мыши - харам). Графика - главная претензия, совершенно не передает дух оригинала.

Ответить
0

Если бы Сквари ни в какие проекты не верили, то фиг бы мы Nier Automata увидели бы. У них скорее компас сломался в последние годы. То они они ставят все на ФФ15, то закрывают Deus Ex. Проблема в том, что у них сейчас нет мощных продюсеров, каким когда-то был Сакагучи.

Ответить
0

Да верят они в свои проекты, даже слишком, они просто у них покупаются еле-еле. Тогда как другим студиям 3 ляма проданных копий - самое то, у скварей за них хорошо если игра окупится.

Ответить
3

Legacy of Kain был настолько прекрасен, что я занял принципиальную позицию не покупать игры про Лару, хватить ее доить, есть гораздо лучший претендент.
На том и стоим.
Рано или поздно моя возьмёт, и Кристалы одумаются, верю.

Ответить
3

Последние слова Разиэля ;-;
Спасибо за отличную статью, эта серия игр до сих пор остаётся одной из моих любимых.

Ответить
1

Статья - улёт, узнал много нового. Было приятно вспомнить об этой серии игр и вселенной как таковой.
Это при том, что о вампирах и "около-того-темах" существует ну просто с десяток всяких тайтлов, от мала до велика.
Но этот... один из самых любимых <3

Носгот был неплохой задумкой, ну и всё, собственно.

Даже и не знаю, нужен ли перезапуск или продолжение Каину и ко. В принципе, права в неплохих руках, но тенденция "оживлений" пока напоминает подбрасывание монетки, чем что-то, во что ты реально готов верить и прям ждать с нетерпением.
Думается мне, после Vampyr и Code Vein что-то поинтереснее в этой нише, да появится. Мб и сам Каин, а, может, шведы из парадоксов опомнятся и выпустят что-то по WoD.

Ответить
4

В ответ прямо напрашивается ещё одна знаменитая цитата Каина:
«Подбрось монетку достаточное количество раз, и рано или поздно она приземлится на ребро.»
=)

Ответить
2

автор! спасибо тебе, друг! а то всё про Региса и про Региса. И хоть я его тоже уважаю, Каин и Разиэль мои любимчики навсегда!

Ответить
1

Я бы очень хотел увидеть продолжение серии в духе последнего Assassin's Creed, сюжетом от Ведьмина и системой немесис из Мордора. Только представьте огромный открытый мир с возможностью облазить каждый уголок наполненный уймой историй прохождение(или провал) которых влияет на дальнейший сюжет, а если добавить сюда классические для серии пазлы, то выйдет прямо сказка, а не игра...

Ответить
3

Отмененный в 2013 Dead Sun должен был как раз выйти почти одновременно с Мордором и был бы очень на него похож. 2 персонажа в 1 теле, боевка, шифтинг между мирами, убитая семья ГГ.

Ответить
0

И чтоб корованы грабить можно было.

Ответить
0

Совсем не обязательно. Все перечисленные элементы(кроме немесиса) так, или иначе выделялись в серии и в рамках современных реалий такое направление для наследника серии вполне возможно.
П.с.Корованы можно грабить в AC:O ;)

Ответить
1

В детстве поиграл только в Blood Omen 2 и он дико вкатил. Жаль, ознакомиться с остальными частями уже морально тяжеловато сейчас.

Ответить
0

Тот же Defiance неплохо выглядит и сейчас.
Но да, с геймплеем могут возникнуть проблемы :(

Ответить
0

Дефианс покатал минут 20, но камера выбесила и снес.

Ответить
1

Ой спасибо, отличная статья вышла!

Ответить
1

Как бы не ругали носгот, но у меня подруга там познакомилась со своим мужем)

Ответить
1

Хоть история Каина и Разиэля и подошла к своему завершению, у Eidos, а впоследствии и у Square Enix, всё ещё были большие планы на серию

На самом деле нет, там ещё должен быть большой финальный кусок, где Каин таки действительно побеждает Старшего Бога, а потом возвращает меч на место, чтобы его взял молодой Каин. Серия не завершена, она с оборванным финалом.
Другое неоспоримое достоинство серии — это всё, что связано с её звуковой составляющей: саундтреком и игрой актёров озвучки. Одну из самых известных музыкальных тем серии, Ozar Midrashim, также известную как «Raziel’s theme», написал Курт Харланд, участник американской синти-поп группы Information Society. Этот трек звучит в нескольких моментах Legacy of Kain: Soul Reaver и Legacy of Kain: Defiance, а всего в игровой серии встречается порядка 20 его различных вариаций и ремиксов.

1) InSoc не столько синти-поп, сколько фристайл-группа - электро-фанк на попсовых рельсах. Просто они отошли от типичной традиционной 808ой драм-машинки, из-за чего их фристайл звучал "немного подругому" и отдавал синтипопом.
(обратите внимание на бит!)
https://www.youtube.com/watch?v=fc-fyfNNjOY
https://www.youtube.com/watch?v=ijAYN9zVnwg
Вот пример другого фристайла для сравнения:
https://www.youtube.com/watch?v=_-0sUuGufmw
https://www.youtube.com/watch?v=bzA6yO7BO10

Собсно саундтреки к Soul Reaver'ам - это продолжение того же: как если бы Kraftwerk внезапно заиграли какой нибудь неофолк, лол.
https://www.youtube.com/watch?v=F406rCkcCWA
https://www.youtube.com/watch?v=_x02tefPVuY
Доходит порой до смешного, как можно видеть на этих двух мелодиях (Харланду не впервой реюзать свои старые мелодии)
https://www.youtube.com/watch?v=O7MYe71mBDw
https://www.youtube.com/watch?v=lHHbZq2xsJg
У Харланда все игровые сандтреки такие, вообще к любой игре, не только к Soul Reaver'ам (особенно в этом плане хорош X-Men 2). Как говорится "Можно вывезти девушку из деревни, а электро из Курта Харланда - никогда", лол. XD
2) Ozar Midrashim был написан к альбому "Don't Be Afraid", вышедшему задолго до игры (в 1997ом). Разрабы просто услышали эту мелодию и захотели включить её в игру, ну а поскольку Харланду работать над играми было далеко не впервой - он вообще написал весь саундтрек.

Ответить
0

(Харланду не впервой реюзать свои старые мелодии)

Вот тут проорался,не знал,спасибо =) Посмеялся.Кстати, саундтрек Икс Менов 2 Клон Ворс часто переслушиваю

Ответить
1

Читал статью и перенес себя в 2003-2004 год, когда проходил Defiance. ТТ Прекрасная серия. Статья, впрочем, тоже.

Ответить
1

Павел, добавил в закладки, так как за раз прочёл сейчас не смог - под градусами. Первый Блад Омен лучший)))

Ответить
0

ой..странно...хотел отредактировать, а оно чет вторым сообщением опубликовалось...извините

Ответить
0

Великая серия, столько прекрасных воспоминаний.
А меч Похититель Душ (Soul Reaver) и вовсе уничтожал всех с одного удара, но тратил при этом здоровье Каина. Этот меч впоследствии станет одним из важнейших элементов серии.

Ну он тратил не здоровье, а ману. Был даже легальный чит с применением предмета временно дающего бесконечную ману, позволяющий убить даже финального босса с одного удара.

Ответить
0

Эх, сделали бы хоть переиздание чтоб без бубна запускать на новых компах и геймпадах.
Ну и совсем оргазмус был бы, если полный ремейк с сохранением диалогов и сюжета, но переработанными уровнями, графикой, геймплеем и тд
P.S. и НЕ добавлять всякий там "контент" собери 100500 кусков внутренностей и убитых какодемонов (с шансом в дроп 10%) и получи новый меч

Ответить
0

Я запускал на 2х "новых" компах без особых проблем.

Ответить
0

Года 3 назад хотел поиграть снова, купил все это дело в steam, но удалось запустить только с огромным бубном.
после твоего сообщения прям сейчас установил снова чтоб проверить и прифигел, что каждая из трехмерных частей обзавелась "из коробки" поддержкой 4к разрешения и геймпада от мелкомягких Оо

Ответить
0

Насколько я помню там в стиме надобавляли "комьюнити патчей" прямо в игры из коробки. Только мне казалось это было раньше чем 3 года назад. В первом SR даже видео из-за этого на старте случайно заменили.

Ответить
0

На самом деле нет, там ещё должен быть большой финальный кусок, где Каин таки действительно побеждает Старшего Бога, а потом возвращает меч на место, чтобы его взял молодой Каин. Серия не завершена, она с оборванным финалом.

Что кстати и логично вполне, Каин в петле своей судьбы, ведь только Разиель обладал свободой воли. Иронично, но Носгот в итоге все равно обречен %)

Ответить
0

Вот кстати, вам не кажется, что Legacy Of Kain был своеобразным "Ведьмаком" своего времени - взрослая игра, пытающая поднимать филосовские темы?

Ответить
0

Soul Reaver просто шикарна, одна из самых запомнившихся старых игр.

Ответить
0

Ну намудрили с сюжетом. Накрутили.
Это я так хвалю.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
10 самых лучших блюд
(согласно инстаграму Хидео Кодзимы)
Подписаться на push-уведомления