Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord | CRPG Addict на русском

Появившаяся в 1981 году, Wizardry стала предтечей всех последующих проектов с видом от первого лица и отрядом персонажей, таких как Bard’s Tale и Might and Magic. Завязка такова: лорд Требор, тот самый Mad Overlord (Безумный Властелин) из названия, стал одержим после того как завладел могущественным амулетом. Но артефакт похитил злой волшебник Вердна и сбежал с ним в подземелья под замком Требора.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord | CRPG Addict на русском

Это восстановленные из веб-архива переводы блога CRPG Addict, выполненные Александром Трифоновым. На данный момент я восстановил и дополнил все имеющиеся переводы и потихоньку занимаюсь новыми. Остальные переводы можно найти в телеграм-канале, на DTF буду выкладывать не всё, сосредоточусь лишь на самых известных играх.

Люди лорда сумели пробиться вниз на четыре этажа, но дальше никто пройти не сумел. Эти самые четыре этажа, напичканные монстрами и ловушками, и служат «зоной испытаний» из названия. Здесь потенциальные герои могут доказать свою удаль — достойны ли они спуститься ниже и добыть амулет.

И все же я как-то начал играть, не сделав диска со сценарием.
И все же я как-то начал играть, не сделав диска со сценарием.

Я быстро создал партию из шести персонажей, и вот что обнаружил на первом уровне:

  • Здесь нет сохранений в привычном виде: когда возвращаешься в город, запоминаются лишь сами герои, а вот подземелье сбрасывается. Нет никакого способа сохранить свой прогресс, пока ты в катакомбах. Поэтому, если персонажа убили, нельзя перезагрузиться — он потерян навсегда.
Да, я знаю, что имена персонажей могли бы быть и поразнообразней.
Да, я знаю, что имена персонажей могли бы быть и поразнообразней.
  • В сражениях только стоящие спереди три героя бьются с монстрами, а задним трем остается лишь колдовать. Однако заклинаний поначалу очень мало, и они быстро заканчиваются, а стрелкового оружия в игре нет.
  • Почти на всех сундуках стоят ловушки, обычно с отравленными иглами, и в половине случаев мой вор не может их обезвредить.
  • Чтобы использовать заклинание, надо напечатать его название. К счастью, я нашел справочник в интернете.
  • В бою сперва раздаешь команды всем героям (биться, защищаться, колдовать), и лишь затем все они выполняются друг за другом.
  • В некоторых местах на уровнях всегда случаются одни и те же стычки. Иногда с «дружественными» монстрами (о них позже), но избежать их в любом случае нельзя.

Кстати, я обожаю игры, для которых могу рисовать карты на клетчатой бумаге. Мне очень нравится создавать их и делать пометки, что где находится. Правда, таскать с собой тетрадку проблематично, так что я использую Excel — размечаю каждый этаж на отдельной вкладке.

Современное картографирование.
Современное картографирование.

Как видите, далеко я не ушел. В первом путешествии я успел разметить нижний коридор первого этажа, и убил несколько кобольдов. После чего вернулся наверх, опознал найденную броню, и на втором заходе столкнулся с двумя бандами «гуманоидов», которые прирезали всех моих героев.

Я создал второй отряд, которому повезло чуть больше — он победил в шести битвах. Но ни один из персонажей даже не получил уровень, прежде чем все они погибли. Блин, это немного расхолаживает. Что ж, когда будет время, я создам третий отряд и попробую снова. Но заново покупать для всех то же самое снаряжение уже начинает надоедать.

Спасение утопающих

В самом первом посте я писал: «Раз игры мешали выполнению моего перечня ежедневных задач, я включил их в этот самый список». Успех этой затеи стал очевиден пару дней назад. Путешествуя по делам, я не мог играть, и уж подавно писать в блог, и начал, не поверите, волноваться, что отстаю от графика постов.

После некоторых экспериментов я наконец разобрался с системой сохранений в Wizardry. Каждый раз по выходу из игры она запоминает, что случилось с вашим отрядом, в том числе если он весь погиб. Таким образом, смерть героев тут нельзя обратить. Более того, Wizardry сохраняется сама, даже если я просто закрываю окошко с DOSBox, а не выхожу через меню. Как она это понимает? Ведь это равносильно выдергиванию кабеля компьютера из розетки.

«Давайте просто посмотрим, нет ли здесь чего-нибудь интерес... Ох, чёрт».
«Давайте просто посмотрим, нет ли здесь чего-нибудь интерес... Ох, чёрт».

Таким образом, единственный способ сберечь отряд — сделать копию «сохраненки» в другой папке. Но это было бы жульничеством, что против моих правил.

Но вот ведь какая штука: когда персонажи гибнут, их тела остаются в подземелье, и новый отряд может их отыскать! Я обнаружил это случайно, когда моя третья команда зашла в комнату, где погибла вторая, и я применил команду «Исследовать». Я думал, она нужна для обнаружения скрытых проходов, но нашел на полу изувеченные тела!

Мне очень трудно представить себе эту встречу.
Мне очень трудно представить себе эту встречу.

Представляете, можно найти трупы, забрать их снаряжение, и отнести в храм, чтобы их возродили. Проблема в том, что если уж ваш новый отряд добрался до места гибели предыдущего, то он уже не менее опытный, и все это теряет смысл.

Однако я придумал вот что: создам 12 героев, и каждый раз по выходу на поверхность буду оставлять часть в городе, и часть брать с собой, так, чтобы все они были примерно одного уровня. Если одну команду уничтожат, вторая сможет вытащить их тела. Так что, в отличие от Rogue, мне не придется все время начинать с первого уровня.

Что я могу сказать точно — игру не получится пройти так быстро, как Ultima. Я закончил картографировать два из десяти этажей, что теоретически означает, что пройдено 20% игры, но, сдается мне, дальше будет только сложнее. Заметки по ходу:

  • Моя стратегия ротации персонажей неплохо справляется. Несколько раз при гибели всей моей партии, найти и воскресить ее было довольно просто (хотя медленно и дорого). Надеюсь, это решит проблему постоянных смертей в оставшейся части игры.
  • Мне уже реально надоели отравления. Мой бесполезный вор не может обезвредить, кажется, ни одной ловушки с ядовитыми иглами, и некоторые монстры тоже отравляют героев. Мой жрец, тем временем, еще не изучил заклинание противоядия, так что каждый раз приходится возвращаться на поверхность.
  • Ваши персонажи стареют (!) каждый раз, когда меняют класс или отдыхают неделю в таверне. Я боюсь, что есть отдаленная вероятность смерти от старости — такое на моей памяти было только в Might and Magic.
  • У ваших магов и жрецов есть определенный запас заклинаний на каждый уровень, и единственный способ восстановить его — вернуться в замок. Это вынуждает расходовать их осторожно, поскольку в подземелье отдыхать нельзя.
  • Повышение уровня персонажа тут довольно странное — нужно отдохнуть в таверне, и характеристики героя меняются, причем не всегда в лучшую сторону! Так, ему могут добавить силы, но отнять стойкость, или прибавить ловкости, но вычесть разум. И я пока не могу понять, по какому принципу это происходит. Быть может, в зависимости от того, что делает персонаже чаще всего? Растет сила, если много сражается, и так далее. Как-то это слишком продвинуто для столь древней игры.

О чем я еще хочу поговорить, так это о картах. В Wizardry этажи занимают пространство 20х20 клеток, и с помощью заклинания dumapic можно узнать свои координаты по шкале X и Y, так что создавать планы довольно легко. Игры, в которых, как мне помнится, используются такие квадратные сетки — это проекты серии Gold Box и серия Might and Magic до пятой части. Как я уже писал, я использую Excel для создания карт, хотя мне трудно понять, как понятно изобразить на карте двери. Для обозначения особых встреч я использую буквы.

Второй уровень подземелья <b>Wizardry</b>.
Второй уровень подземелья Wizardry.

Если я не ошибаюсь, в Might and Magic использовалась каждая клетка, и, если вы видели на карте белое пятно, значит, где-то рядом был секретный проход. В Wizardry это не так, хотя белые пятна иногда тоже означают наличие тайной двери. Чтобы найти ее, нужно отдать команду «пинать» стены (смешно представлять моих героев при этом). Если никаких дверей не нашлось, значит тут их и нет. Однако, иногда в неизученные участки карты можно попасть только с помощью телепортов.

Интересная особенность этажей в Wizardry — дойдя до края в одном конце, ты не упираешься в стену, а выходишь с противоположной стороны карты. Если бы не заклинание dumapic, я бы очень быстро запутался, где нахожусь.

Мне кажется, прежде чем я пройду игру, о ней скоро нечего будет сказать, так что вот вам тема для следующего поста: как придумывать имена для героев? По скриншотам вы можете догадаться, почему я назвал персонажей именно так, но обычно я применяю иной подход, о чем расскажу через неделю.

P. S.: Кажется, я поторопился: на третьем этаже, в дополнение к ловушкам, бродят толпы ниндзей, способных обезглавить героя одним ударом. У меня уже не хватает денег на воскрешение персонажей, и придется потратить несколько часов, выбивая золото из менее опасных противников.

Что в имени?

Вы, может быть, заметили по скриншотам, что имена моих героев позаимствованы из цикла романов «Малазанская книга павших» Стивена Эриксона (Steven Erikson). Очень кстати ее рекомендую, хотя первый том «Сады Луны» идет трудновато. Полагаю, если вы хорошо знаете вселенную Малазана, то будете негодовать от того, что я поместил этих шестерых персонажей — которые, согласно книге, находятся на совершенно разных континентах — в одну партию. Моя первая группа, состоящая из одних Бриджбернеров, была уничтожена в первый же день.

«Хррррр...эй, как дела?..хррррр....неплохая погодка.»
«Хррррр...эй, как дела?..хррррр....неплохая погодка.»

Вообще, придумать имена для своих персонажей — обычно один из первых этапов в любой ролевой игре, и этому стоит уделить достаточно времени. И вот почему:

  • Они будут мелькать у вас перед глазами на протяжении сорока с лишним часов, и важно, чтобы они вас не раздражали.
  • Правильно подобранные имена героев помогают помнить, какого они класса и пола: в старых играх с видом от первого лица, где отличать их можно только по имени, это важно. Особенно в случае Wizardry, когда у вас есть куча персонажей в нескольких отрядах.
  • В древних RPG это одна из немногих возможностей вообще отыграть какую-то роль для персонажа: подобрав определенные расу, класс и имя герою, проще придумывать для него приключения и диалоги, которых на самом деле нет. Но может, так только у меня.

Вот список всех методов, при помощи которых я придумываю имена для героев:

  • Чуть измененное ваше собственное имя. Так, «Брэдли» (это не мое настоящее имя, просто пример) звучит довольно скучно. Но можно переставить буквы и получить Блэйдир, подобающее грозному воину. Или переделать его в изящное Брэдлинд, подходящее магу. Или вот мое второе имя созвучно названию старинной английской крепости, и я часто использую его: представьте что-то типа Лорд Дорстоун или Сэр Понтекрафт.
  • Имена ваших друзей и знакомых, тоже измененные (или нет). Если у меня был когда-то роман с девушкой Сьюзан, я могу назвать в честь нее одну из героинь – Зансью или что-то похожее. Или вот был у меня реальный товарищ Гретц, и я несколько раз называл так воришку из своей команды.
  • Персонажи из фэнтезийных книг. Один пример я уже привел в начале, а еще я часто использую «Одинокого Волка» и «Серую Звезду» из древнего цикла книг-игр (это те, в которых сюжет меняется в зависимости от того, какую страницу вы решили читать следующей), которые любил в детстве. Творчество Джорджа Мартина (George Martin), Роберта Джордана (Robert Jordan), Брэндона Сандерсона (Brandon Sanderson), Робин Хобб (Robin Hobb) и, конечно, Толкина (John Tolkien) – очень хороший источник для заимствования..
  • Герои мифов и легенд. Так, я увлекаюсь валлийской мифологией, поэтому часто использую имена вроде Бранвэн, Ллир, Овэйн, Герейнт и Талисьен. Артурианский миф – тоже хорошее подспорье. Иногда я немного изменяю имена, чтобы они звучали более экзотично: Мерлиндус, Вивианна, Артурус и так далее.
  • Персонажи из исторических романов, а также телесериалов и фильмов. Хорошее имя не обязательно должно быть фэнтезийного происхождения: Айвенго, Локсли, Кихот, Пак, Крессида, Орри [из трилогии «Север и Юг» Джона Джейкса (John Jakes) ], Дарго (сериал «На краю вселенной») или Декстер Хэвен из «Филадельфийской истории». Да из одних только пьес Шекспира (William Shakespeare) можно набрать классных имен на дюжину игр!
  • Исторические личности, подходящие под типаж героя: Павел Фивейский для персонажа-монаха, Влад – для вампира, Роланд – для рыцаря.
  • Прозвища, характеризующие персонажей. «Угрюмец» для мрачного воина, «Крадучий» для ловкого вора или «Грарг» для неспособного связать пару слов орка-варвара. Можно заимствовать слова из другого языка: Санктус («святой» на латыни) для жреца, Эспада («клинок» на испанском) для воина, Хечизадор («колдун», тоже на испанском) для мага.

Учитывая все это, особенно прикольно подбирать имена для всей команды из какого-то одного источника, как я это сделал с «Малазаном». Помню, как я играл в Might and Magic VII и взял все имена из шекспировской «Бури»: Просперо, Калибан, Миранда и Ариэль. При большем желании вы можете сочинять даже какие-то истории на основе этого. Например, назвать всех персонажей в первой Might and Magic именами героев из «Звездных Врат» и представить, как будто это команда исследователей, попавших сюда через врата. А еще ведь можно еще придумывать звучные титулы! Вдохновляетесь «Баффи»? Значит, в вашем отряде будут Лорд Ксандр, Калеб Избранный и Вильям Кровавый.

Вот чего я никогда не делаю и вам не советую — оставлять персонажей и имена, выдаваемые по умолчанию. Проявите фантазию! Еще эту задачу можно перевалить на генераторы имен, которых существует великое множество. Они с этим справляются хорошо, но я считаю, что это тоже способ для лентяев.

Еще забавно наблюдать, как ролевые игры эволюционируют в плане отображения имени вашего героя. В древних проектах диалогов не было совсем, но в современных играх ваше имя постоянно мелькает в разговорах. Если они еще и озвучены, то при его появлении обычно возникает пауза, либо же используется нейтральное обращение. То есть, вместо «Лорл Блэйдир спас всех нас!» произносят «Герой спас всех нас»! Но даже несмотря на это, если уж я потратил 15 минут на придумывание имени, мне очень приятно, когда другие персонажи в игре его используют для обращения.

Делитесь вашими способами придумывания имен в комментариях!

Потихоньку-полегоньку

Я и сам не могу понять, почему до сих пор играю в Wizardry (хотя, если вспомнить название блога…). Это хороший образчик ранней ролевой игры, и мне нравится составлять карты, но я давно уже не получаю от процесса удовольствия. Так стоит ли продолжать?

Ура! После 20 часов игры я могу начать основной квест!
Ура! После 20 часов игры я могу начать основной квест!

Перед тем как отвлечься на пост про имена персонажей, я рассказывал, что добрался до третьего этажа подземелья и ниндзя постоянно убивают моих героев одним ударом. Я спустил все деньги на воскрешения, и вернулся наверх, чтобы мой жрец набрался опыта и получил, наконец, заклинание DI (воскрешение). К счастью, на первом этаже есть закуток, где на тебя постоянно нападают «Призраки Мерфи» (интересно происхождение этого названия). По ним сложно попасть, но и они наносят мало урона, а опыта за них дают немало. Уничтожив, наверное, целый легион призраков, я получил наконец заклинание воскрешения, а также latumofis, которое исцеляет от отравления.

И чтобы вы подумали! Да, иногда заклинание DI воскрешает павших героев, но с тем же успехом оно превращает их в прах! И в итоге тратишь еще больше денег на их восстановление из пыли. Когда это обнаружилось, я чуть не удалил игру с концами.

Несмотря на то, что в этот момент для меня все складывалось не очень радужно, это сражение я выиграл.
Несмотря на то, что в этот момент для меня все складывалось не очень радужно, это сражение я выиграл.

Но выдержка превозобладала, и я сумел составить карты третьего и четвертого этажа. Кстати, вот что обнаружилось на последнем:

  • Бой против отряда из двух высокоуровневых воинов, двух магов, двух жрецов и ниндзи, которого невозможно избежать,
  • Если вам удастся победить, все ваши денежные проблемы решатся: с одного из трупов снимается «кольцо смерти» (именно так, большими буквами), которое можно продать за 250 тысяч золотых.
  • Пройдя четвертый этаж до конца, вы наконец-то завершаете «испытание» Лорда Требора (то самое, из подзаголовка игры), получаете от него собственно основное задание.

Поскольку больше не приходится заботиться о плате за воскрешения, и всякий раз возвращаться на поверхность после отравления, я сумел исследовать и большую часть пятого этажа. Возможно, мне это еще аукнется, но я перестал тасовать героев в отряде, поскольку больше не встречаю сражений, в которых вся команда гибнет.

Боги знают, почему проклятое кольцо, которое убивает тебя, стоит так дорого.
Боги знают, почему проклятое кольцо, которое убивает тебя, стоит так дорого.

Кстати, в игре ощущается острая нехватка ценного снаряжения. Я прошел уже половину подземелья, а мое лучшее оружие до сих пор меч+1. А бесполезный вор так и не может обезвредить ни одной ловушки.

Вдобавок, на последнем этаже мне стали попадаться «тени», которые высасывают уровни у героев. А я то еще думал, что самое неприятное — это отравления! И здесь, в отличие от игр на основе Dungeons & Dragons, восстановить их никак нельзя. Ненависть, ненависть, ненависть.

Еще до меня наконец дошло, зачем таскать с собой свитки с заклинаниями halito (пламя) и katino (сила), если мои маги и так могут творить их по 20 раз до отдыха. Так вот, если вы застаете врагов врасплох, на первом ходу они вас не атакуют, но и ваши заклинатели не могут колдовать. Зато они могут использовать свитки! Эх, понял бы я это пораньше…

Вообще, у меня есть ощущение, что я слишком вдаюсь в детали и вам это уже наскучило. Дайте знать, если это не так. А я тем временем все же постараюсь пройти игру.

Издевательства продолжаются

В этой игре больше всего раздражает гибель персонажей. Если бы можно было сохраняться перед сражениями и загружаться в случае неудачного исхода, Wizardry можно было бы пройти на сутки. Ведь речь идет всего лишь о десяти этажах подземелья размером 20х20 клеток каждый! Но без возможности сохраняться по желанию игра становится чудовищно сложной. Вот вам свежий пример:

  • Игра сохраняет ваш прогресс. Нет возможности перезагрузиться после неудачного боя.
  • Как я уже писал, если один из героев гибнет, можно попробовать воскресить его с помощью заклинания DI либо вернуться на поверхность и заплатить жрецу в храме.
  • Но при использовании DI есть вероятность, что воскрешение не удастся, и герой обратится в прах, и тогда жрецу придется заплатить еще больше. Но главная проблема в том, что DI вообще не сработало у меня ни разу! В итоге я махнул на него рукой и после каждой смерти приходится возвращаться наверх.
  • Есть еще одно заклинание, kadorto, чтобы попробовать восстановить героя из праха, но в случае его провала (что, в духе этой проклятой игры, вполне реально) персонаж будет потерян вообще навсегда — и такой риск того не стоит.
  • Если весь отряд погибнет, можно отправить на его выручку другой, но ему придется сражаться с теми же врагами, и персонажи должны быть не менее сильными. А если и они не справятся — начинай игру сначала.

Учитывая все это, ни одно сражение в Wizardry нельзя провести спустя рукава — поверьте, вы очень-очень стараетесь сохранить всех бойцов и рассчитать каждый шаг. Вот, например, расстановка сил перед очередным боем. Что делать?

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord | CRPG Addict на русском
  • У магов ограниченное количество заклинаний, и восстанавливаются они только по возвращению на поверхность. Поэтому надо использовать как можно меньше заклятий и беречь самые мощные на случай, когда они правда понадобятся.
  • В течение пары раундов я не буду знать, кто находится в группах 1 и 3. «Люди в кожаной броне» по всей видимости какие-то воры или убийцы, а «люди в железной броне» — воины или самураи. Но вот какого они уровня и насколько сильны, пока что непонятно.

Что до моего отряда, Карса и Грунтл — воины, так что им ничего не остается кроме как бить врагов. Но кого в первую очередь? Крокус — вор, и у него маловато здоровья, так что придется приказать ему парировать вражеские атаки, хотя я ненавижу упускать шанс ударить.

Итховиан — жрец, и бить он никого не может, поскольку находится в заднем ряду, однако вариантов действий у него предостаточно. Он может подлечить Крокуса, чтобы того не прибили в первом же раунде, применить manifo, чтобы парализовать одну из вражеских групп или montino, чтобы архимаги не смогли колдовать. Но я больше опасаюсь воинов, так что стоит применить bamatu и улучшить защиту моего отряда. Еще можно опознать всех врагов при помощи latumapic, но я и так это узнаю на следующем ходу.

Таттерсэйл — маг, и ей стоит использовать заклинание массового поражения. Но какое? mahalito наносит 4-24 урона, lahalito — 6-36, а madalto — 8-64. У меня мало действительно сильных зарядов и тратить их не хочется, но если не уничтожить вражеских архимагов одним ударом, все эти заклятья я почувствую на своей шкуре.

Физервич, наконец — епископ, то есть знает заклинания и магов, и жрецов, но более низких уровней. Она может попробовать усыпить врагов при помощи katino, ухудшить их защиту использую mogref, morlis увеличит шансы попасть по врагам, а еще в ее арсенале есть парочка mahalito, наносящее урон.

В общем, я решил сперва уничтожить архимагов заклинаниями, парализовать воинов, а своим бойцам приказал атаковать «людей в кожаном» как наименее опасных. В итоге паралич не сработал и воины убили Крокуса, зато архимаги полегли с первого залпа, и заклинание Физервич пропало впустую — лучше бы она подлечила Крокуса. За следующие пару раундов я добил противников и вернулся наверх, чтобы воскресить незадачливого вора.

Решения принимать приходится не только во время битв: по их окончанию всякий раз задумываешься, стоит ли открывать стоящий в комнате сундук. Хочется найти снаряжение получше, но велика вероятность, что бесполезный вор опять не сумеет обезвредить ловушку. Чем это чревато?

  • Всех отравит разорвавшаяся газовая бомба (что означает, вы угадали, возвращение наверх).
  • Всех убьет взорвавшийся сундук.
  • Кого-то из персонажей убьет арбалетным болтом или специальным антимагическим или антижреческим заклинанием.
  • Телепорт перекинет отряд в неизученную часть подземелья, где я не буду даже знать, как попасть наверх (а это очень, очень плохо).
  • Сработает сигнализация и вам на голову свалится еще толпа врагов.

В общем, если вас потрепало в последнем сражении, к сундукам лучше даже не приближайтесь.

Я кстати уже успел потерять основной отряд и дополнительный, и пришлось начинать все сначала. Но это не так уж сложно, как кажется: с готовыми картами всех этажей остается лишь прокачать персонажей до приемлемого уровня. Я уже рассказывал про закуток с призраками на первом этаже — вот там-то я и засел, занимаясь параллельно другими делами.

Последний мой отряд погиб на девятом этаже, карту которого я почти составил. Чем ниже спускаешься, тем больше гадостей обнаруживаешь: зоны, где не действует магия, ямы-ловушки, в которые очень больно падать, монстры, высасывающие уровни у героев… Ну и телепорты, закидывающие отряд не пойми куда — ненавижу их больше всего.

План таков: прокачать героев до 15 уровня (причем сразу три команды попеременно), закончить карту девятого этажа и попытать счастья в поединке с Вердной (если кто забыл, злой волшебник и главный злодей). Пожелайте мне удачи!

Победа!

Вы не поверите, но я прошел Wizardry, и удивлен этим фактом не меньше вашего! При этом мои герои были всего лишь 11 уровня, и даже не получили еще самые мощные заклинания.

Я знаю, что в это трудно поверить, но это так.
Я знаю, что в это трудно поверить, но это так.

Вообще, как только вы раздобудете предмет «призовая лента» (blue ribbon), которая позволяет использовать лифты, на девятый этаж можно попасть за каких-то 15 ходов. Надо только не забыть взять несколько лент и оставить их на хранении у другого отряда на поверхности. Ну а на девятом этаже лишь пять шагов и одна битва отделяет вас от прохода на десятый этаж, где рукой подать до колдуна Вердны.

Но все же как мне удалось выиграть так быстро? Вы снова не поверите, но благодаря моему бесполезному доселе вору! Видите ли, враги на девятом этаже не такие уж опасные, и часть из них — великаны, за убийство которых дают очень много опыта. После того как я прокачал всех персонажей до 11 уровня (что заняло весь день), я решил остаться на девятом этаже и прокачаться до максимального 15 уровня.

Но тут мой отряд случайно провалился через невидимый люк на десятый этаж, и я хотел уже было вернуться наверх через ближайший телепорт. Однако на меня напал одинокий жрец, и после него остался сундук, заминированный, по мнению моего вора, отравленными иглами.

Как обычно, этот неумеха ошибался, и ловушка была с телепортом — такие переносят ваш отряд в случайное место в подземелье. И надо же было так случиться, что я угодил прямо в логово Вердны! Он напал на меня в компании вампира-лорда и трех обычных вампиров, и я не пожалел всех сил, что у меня были.

Сначала я убил вампиров заклинаниями высокого уровня и на поле боя остался один лишь Вердна. Дальше я атаковал его бойцами и мощными заклинаниями с урон по площади. Вердна скастовал madalto, которое убило двух моих персонажей, но мой епископ, в свою очередь, убивает Вердну довольно слабым molito. Наконец то я раздобыл Амулет Вердны!

После я попробовал воскресить павших персонажей, но они, конечно же, обратились в прах. После я с минуту пытался понять, как использовать амулет, и наконец сумел телепортироваться наверх в замок и получил экран с поздравлением.

Непонятно почему, но только два моих персонажа остались в живых, и я пытался было воскресить остальных, но потом плюнул — ведь я же и так победил! Хотя даже не составил карту десятого этажа. Мне бы хотелось посмотреть на самые мощные заклинания, но я прекрасно понимаю, что при первой же гибели отряда махну на эту затею рукой.

Вообще, здорово, что в Wizardry всего одно подземелье, и оно сравнительно небольшое. Если бы игра была размером с Might and Magic VII, но при этом персонажи гибли без возможности восстановления, надолго бы меня не хватило.

Как я уже говорил, мне нравятся сложные игры, и если сам проект слишком легкий, я ужесточаю правила и сохраняюсь лишь раз за весь уровень. Но подход Wizardry слишком хардкорный даже для меня, и я рад, что он не стал доминирующим в ролевых играх.

Но надо отдать игре должное – ведь в ней впервые появились:

  • Несколько героев под вашим управлением.
  • Система накопления опыта и уровней, сохранившаяся до наших дней.
  • Бои сразу с несколькими врагами.
  • Комплексная магическая система.
  • Отдельные заклинания для магов и жрецов.
  • Тактические сражения.
  • Разнообразие предметов — оружие, броня, шлемы и прочее снаряжение, которые можно надеть на героев.
  • Предметы, которые нужно опознавать перед использованием.
  • Проклятые предметы.
  • Выбор из обширного списка рас и классов для персонажей.
  • Классы, требующие определенных характеристик героя.
  • Различные мировоззрения персонажей.
  • Возможность сменить класс героя.

Конечно, многие из этих особенностей были позаимствованы из настольных ролевых систем (в особенности из Dungeons & Dragons), но по тем временам это было большое достижение — компьютерная игра, не уступающая им по комплексности. Это настоящая веха в истории жанра, и я прошел ее с большим удовольствием. Но повторять эксперимент, честно говоря, не хочется.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord | CRPG Addict на русском

P. S. Только сейчас понял, что на карте девятого этажа изображены инициалы создателя игры RJW (Robert J. Woodhead). Нечто похожее, кажется, встречалось в первой Might and Magic.

После публикации текста об Ultima, в телеграм-канал прибыло двадцать человек. Спасибо им за это! На всякий случай предупрежу: сайт, где размещаются переводы, некоммерческий, без рекламы и прочего булшита. Переводы я делаю, в основном, для себя, денег для оплаты хостинга и домена мне хватает и так. Заходите, если интересно, посты на DTF будут продолжаться, но с некоторой задержкой и не обо всех играх.

5050
10 комментариев

Интересно почитать про старые игры. Окунаешься в прошлое и представляешь насколько это было тогда круто!

1

Комментарий недоступен

Спасибо. Разумеется, ссылки на первоисточник будут размещаться всегда.

1

А что за класс такой bis? Бистмастер?

Теперь берись за трилогию Bard's Tale