На видеокартах тех лет, в том числе и S3 Virge, трансформацией вершин занимался центральный процессор, из-за чего было довольно серьёзное ограничение на количество вызовов отрисовки и число треугольников в одной модели. Видеокарты с аппаратной, но всё ещё не программируемой трансформацией вершин появились лишь к GeForce 2 — называлась эта технология T&L (Transform and Lightning) и её преимущество было в том, что у видеокарты были специализированные векторные сопроцессоры, способны быстро пересчитывать векторные операции (а у ЦПУ, в свою очередь, развивались SIMD наборы инструкций, позволяющие выполнять несколько операций над float одновременно). В некоторых случаях, был даже отдельный программируемый векторный сопроцессор как, например, в PlayStation 2, что позволяло реализовать вершинные шейдеры ещё в 2000 году! На современных видеокартах, этапом трансформации в самом простом случае управляют вершинные шейдеры. Помимо этого, есть возможность создания геометрии «на лету» с использованием тесселяции и геометрических шейдеров, а совсем недавно появились Mesh-шейдеры, которые объединили несколько подэтапов конвейера в один.
Друзья! Ближе к новому году хочу выпустить материал про 3dfx Voodoo. Однако в нём мы не только рассмотрим архитектуру видеокарты, но и фактически напишем 3D-игрушку для неё! Тем не менее, денег на видеокарту у меня пока не хватает, поэтому если есть желание - можете помочь копеечкой ;) На юлито вторые Voodoo в среднем 3-4к стоят.
Тебе на Хабр с такими статьями. Тут только сиськи-письки обсуждают
там местные токсики душнилы еще хуже
скажут говно написал, если в статье не будет подробно описан какой-нибудь реверс инжениринг и декомпиляция ))) иди на пикабу или дтф
Это было на хабре где-то в начале ноября.
Комментарий недоступен