Sega: история успеха на аркадном рынке (часть 1)

Сейчас Sega известна любому геймеру. А уже в далёкие восьмидесятые японская корпорация была одной из самых крупных компаний, создававших инновационные тайтлы. Без того, что создала Sega тогда на аркадном рынке, не было бы и развития как этого самого рынка, так и развития игр для домашних систем.

В этом материале – о самых интересных аркадных играх от Sega, выпущенных в восьмидесятых!

Sega: история успеха на аркадном рынке (часть 1)

Видеоигры начинались с аркадных автоматов. Тех самых, в которые закидываешь монетку для начала игры. Благодаря своей аддитивности и простоте геймплея, Computer Space, вышедшая в 1971 году (только вдумайтесь — 53 года назад!) стала хитом. Двадцать пять центов — и можно расстреливать неопознанные летающие объекты, которые так и норовят уничтожить управляемую игроком ракету.

<p>Кабинет из стекловолокна, сделанный в стиле ретрофутуризма, выглядит крайне эффектно</p>

Кабинет из стекловолокна, сделанный в стиле ретрофутуризма, выглядит крайне эффектно

Годом позже выходит легендарная Pong. В течение десятилетия аркадные игры развивались как технически, так и в плане геймплея. Американцы понимали прибыльность аркад, и уже к началу восьмидесятых автоматов по стране было порядка полутора миллионов, а прибыль от этого бизнеса исчислялась миллиардами долларов США. Период такой огромной популярности называют не иначе, как «золотым веком» аркадных игр.

<p>А вот кабинет Pong выглядел уже куда скромнее</p>

А вот кабинет Pong выглядел уже куда скромнее

Однако уже к концу семидесятых американцам на пятки стали наступать японцы, подарившие миру Space Invaders, Pac-Man, Donkey Kong и другими, не менее известными тайтлами. Atari, Midway имели серьёзную конкуренцию в лице Taito, Namco, Sega, Capcom, Konami и других японских разработчиков. И хотя конкуренция была высока, американцы держались на родном рынке неплохо — ровно до 1983 года, когда случился кризис игровой индустрии. Причин тому было много: качество западных игр падало — массовое захоронение игр Atari после неудачного релиза E. T. по мотивам одноимённого фильма (у нас известен, как «Инопланетянин»), а домашние компьютеры стали очень компактны, и на них тоже выходили игры — вполне себе конкуренты консолям, коих к 83 году на рынке было достаточно. Да и инфляция в США была сильной. Именно из-за этих факторов Nintendo отложили западный релиз будущей NES до 1985-го, аж на два года. Впоследствии японцы и на консольном рынке доминировали — американцы просто не смогли составить здравую конкуренцию в лице консолей от Atari.

<p>К слову, в 2014-м на свалке, где были захоронены злосчастные игры, прошли раскопки для фильма Atari: Game Over</p>

К слову, в 2014-м на свалке, где были захоронены злосчастные игры, прошли раскопки для фильма Atari: Game Over

Попытки сделать игры более живыми

Честно говоря, примерно до середины 80-х японцы делали примерно такие же по содержанию игры, как и американцы. Особняком стала Dragon’s Lair, полностью состоящая из QTE: автомат показывал мультфильм, в определённый момент которого нужно было успеть нажать нужную клавишу, чтобы не получить «геймовер». Правда, делать это было очень непросто, и четвертаки улетали быстро — ведь реакция на звуковой сигнал или мерцающие элементы на экране должна быть молниеносной.

Atari и вовсе выпустили рельсовый шутер Cops и аркадный авиасимулятор Firefox, которые совмещали спрайтовую графику, наложенную поверх видеоряда с лазердиска. Впрочем, японцы стали делать игры на основе этой технологии примерно в то же время, выпустив свои интерактивные аниме: Road Blaster, Badlands, Time Gal, Ninja Hayate, Space Battleship Yamato (последние три недавно были выпущены на Switch в составе Taito LD Games HD Remaster Collection) — технология была интересная и, конечно, такие игры привлекали внимание игроков. А Cliff Hanger, основанная на видеоряде из первых двух полнометражек про Арсена Люпена, была создана совместными силами Stern (американская студия, ныне создающая пинболы) и TMS Entertainment (японская анимационная студия, ныне принадлежащая Sega). Таких игр было немного: они требовали очень хорошей реакции и много денег для прохождения — притом, если знать все тайминги для нажатия нужных клавиш, FMV-аркады проходились за 20-30 минут и не представляли никакой вариативности. Но знаете, что самое забавное? Технологию аркадных игр с воспроизведением видео с LD Midway получили по лицензии Sega, купив американское подразделение Sega Electronics.

Sega меняет правила игры

Правда, игры с применением лазердисков были скорее исключением — технология не самая надёжная, да и одними интерактивными фильмами не обойтись. Запад пошёл по пути создания спортивных игр, иногда выпуская что-то связанное с накаченными мужиками прямо на титульных экранах. А в это время страна с конкурирующими разработчиками создавала совершенно новые, технически более продвинутые игры. Спрайты становились всё больше, количество кадров в секунду тоже росло. Игры становились более «живыми» и объёмными благодаря технологии Super Scaler, которая позволяла быстро масштабировать спрайты. Sega буквально поменяли правила игры, выпуская в 85 году Space Harrier: два процессора Motorola 68000 с частотой в 10 мегагерц, которым помогал интеловский 8751 мощностью в 8 МГц, позволили выдавать 128 спрайтов на кадр при 32256 цветах — и всё это при 60 кадрах в секунду. Sega AM2 во главе с Ю Сузуки (который большинству известен как создатель серии Shenmue) создали настоящий хит, который полноценно портировать на консоли смогли лишь с появлением Sega 32x и Saturn. А ещё это был первый электромеханический аркадный кабинет, который двигался в соответствии с движением персонажа в игре.

<p>Так выглядел стандартный кабинет (были варианты и без сиденья)...</p>

Так выглядел стандартный кабинет (были варианты и без сиденья)...

А вот так — делюкс-версия, у которой кресло двигается:

Последующие игры, созданные на базе этого железа — Hang-On и Enduro Racer — получили как коммерческий успех, так и хорошее принятие публикой. А это означало, что для команды, создавшей столь успешные аркадные проекты, появился шанс сделать новую гоночную аркаду. Совпадение ли, но Ю Сузуки — фанат комедии «Гонки «пушечное ядро»» (The Cannonball Run), которая и послужила основой для нового проекта. Изначально он хотел сделать сеттинг в американской стилистике, в связи с чем просил руководство о сопровождении по стране. Однако руководство в лице директора Sega тех лет Хаяо Накаямы вынуждено было отказать — мол, в США небезопасно. Вместо этого он предложил команде Сузуки поехать по Европе: по мнению сеговского руководства, такая поездка была бы безопаснее. Впрочем, идея начальства создателю Space Harrier пришлась по вкусу — ведь поездка предстояла сразу по нескольким странам. На том и сошлись: так японские разработчики и отправились в двухнедельное путешествие на BMW 520, проехав в итоге по Франкфурту, Монако, Риму, швейцарским Альпам, Лазурному берегу, Флоренции и Милану. Именно в Монако Сузуки увидел Ferrari Testarossa, которая сильно его вдохновила. Вернувшись обратно в Японию, команда нашла другую Testarossa и сделала множество фотографий культового спорткара для референсов в грядущей игре, записав ещё и звуки мотора. Всего за десять месяцев команда разработчиков из четырёх программистов, двух композиторов, одного звукового инженера и пяти человек, занимающихся графикой, была создана легендарная Out Run (именно так, названия первых игр писали раздельно). Причём большую часть по программированию сделал сам Ю Сузуки, постоянно увязая в кранчах.

<p>Ю Сузуки собственной персоной </p>

Ю Сузуки собственной персоной

Однако результат оказался феноменальным: новая, быстрая аркада стала международным хитом, лишь укрепляя позиции Sega на рынке видеоигр. Outrun — крайне важная игра для истории, ведь её геймплей стал основой для множества других аркадных гонок.

В ролике можно заметить и обычную версию кабинета, не имеющую даже кресла.

В 1989-м выйдет сиквел — Turbo Out Run. Игра имела уже американскую тематику, а в качестве автомобиля использовался Ferrari F40. Добавили погодные эффекты, турбоускорение с возможностью апгрейда авто.

В том же 1986-м Sega выпускает System 16 — аркадное железо, которое по мощности было серьёзнее, чем любые консоли на рынке, но вот игры были куда ближе к консольным. Golden Axe, Altered Beast, Wonder Boy III: Monster Lair — эти названия знакомы многим, кто любит сеговские игры. Ведь большинство играли в них на Mega Drive. Так вот, System 16 и стала базой для новой на тот момент, консоли. Забавно, что первая Fantasy Zone была выпущена именно для System 16, а вторая часть — для куда более слабой System E, и лишь в 2008-м (двадцать лет спустя!) в рамках рекламы сборника Sega Ages 2500 Series Vol. 33: Fantasy Zone Complete Collection для Playstation 2 (вы всё верно прочитали — сборник игр с аркад, выпущенный на PS2 в 2008 году) Sega выпустила ограниченным тиражом ремейк Phantasy Zone II на базе System 16, увеличив оперативную память.

Так выглядят платы System 16. На фото — Wonter Boy III
Так выглядят платы System 16. На фото — Wonter Boy III

Но были и другие классные аркады, которые позже перебрались на консоли. Shinobi — хардкорный платформер, который получит целую серию, попытавшись перейти в полноценное 3D в 2002 году в одноимённом эксклюзиве для PS2 (вышло стильно, но критики не очень хорошо оценили такой переход). Была и довольно необычная (и непростая) Gain Ground, которую в идеале нужно проходить с другом (а лучше с двумя). Графика хоть и не самая примечательная, но оторваться от медитативного уничтожения супостатов сложно. Особенно учитывая, что у каждого из играбельных персонажей (коих 20) разное оружие и скорость передвижения.

Кабинет у Gain Ground весьма внушителен
Кабинет у Gain Ground весьма внушителен

А ещё в 88 году компания выпускает на аркадный рынок System 24 — новое железо, которое не то чтобы сильно мощнее предыдущих аркад — даже, наоборот, чуть слабее. Зачем? Вероятно, чтобы удешевить выпуск более бюджетных тайтлов. Ранние игры для System 24 шли на дискетах и грузились именно с них. Позже — с компакт-дисков, и уже под конец жизненного цикла в начале девяностых игры шли сразу в ROM-памяти.

<p>Sega хотела облегчить жизнь владельцам аркадных залов, дав возможность быстро менять игры: нужно было всего лишь поменять дискету и чип с защитой...</p>

Sega хотела облегчить жизнь владельцам аркадных залов, дав возможность быстро менять игры: нужно было всего лишь поменять дискету и чип с защитой...

Но объём игр быстро рос, и пришлось делать платы с ROM-чипами, на которых и были игры. На фото такая плата расположена в левом верхнем углу
Но объём игр быстро рос, и пришлось делать платы с ROM-чипами, на которых и были игры. На фото такая плата расположена в левом верхнем углу

Сеговское начальство вообще в те годы было полно гениальных идей: они буквально создавали аркады на базе актуальных на тот момент домашних консолей — Mega Drive (Mega-Tech), Master system (System E) и даже уже устаревающей SG-1000 (аркадная платформа не имеет своего названия), получая с этого какие-то деньги, которые, скорее всего, вкладывались в разработку нового железа. Так, под конец восьмидесятых компания выпустила ещё две итерации аркадного железа с технологией Super Scaler — X Board и Y Board. Отличались они количеством центральных процессоров MC68000 — система с буквой X имела на борту два «Мотороловских» процессора с частотой 15,5 МГц, Y — три той же мощности. Ну и памяти добавили. Плюс, Y Board умела не только масштабировать, но и вращать спрайты. Технически графика всё ещё была двухмерной. Однако благодаря тому, что спрайты масштабировались, уровень погружения сильно вырос.

Да, у Mega-Tech картриджи были такого же формата, что и у «Мегадрайва»
Да, у Mega-Tech картриджи были такого же формата, что и у «Мегадрайва»

Но главное — игры. Для нас жанр Battle Royale стал чем-то обыденным. Но знали ли вы, что Sega и в этом была фактически первой? Last Survivor 0 одна из самых редких аркадных игр: произведено было всего несколько экземпляров — вероятно потому, что обслуживание было дорогим. Дамп, кстати, был сделан лишь в 2012 году — как раз из-за редкости. Злую шутку сыграл и чип FD1094, который содержит уникальный ключ для каждого экземпляра аркады. Нет чипа — игра не запустится. Чип повреждён — то же самое. Проблема в том, что данные для дешифровки ключа записаны в SRAM память, которая питается от батарейки. Если батарейка «села», то игра больше не запустится. Ну а тот факт, что ключ защиты исполняется постепенно, во время работы игры, лишь добавил головной боли тем, кто занимается презервацией сеговских сокровищ с аркад.

Не менее достойны были другие игры с X Board: рельсовый милитари-шутер Line of Fire, аркадный симулятор «Формулы 1» Super Monaco GP, отличный шутер Thunder Blade и, конечно, легендарная After Burner — вторая часть которой, по сути, является апгрейдом первой. Это была первая игра на аркадах, в которой спрайты могли вращаться. Очередная игра Ю Сузуки стала международным хитом, получив тогда порты и на консоли — которые, впрочем, не шли ни в какое сравнение с аркадной версией.

Y Board получила железо мощнее, а игры стали ещё более интересными. Новая плата перешагнула десятилетие, доказав, что двухмерная графика всё ещё достойна внимания, ведь 3D только начинает развиваться. На новой платформе вышло шесть игр, и все они созданы, чтобы демонстрировать возможность работы игр в 60 fps с очень быстрой обработкой спрайтов. И буквально рельсовый шутер Rail Chase в списке релизов — далеко не лучшая игра для знакомства с этой железкой. Ведь Сузуки-сан вновь показал своё стремление к трёхмерным играм, используя лишь двухмерную графику: Power Drift вышла очень динамичной гоночной аркадой. И даже спустя десять лет, в 1998 году, с первым полноценным консольным релизом игры, тот же уровень погружения за счёт фреймрейта не был достигнут: на Saturn Power Drift работала лишь при 30 fps. Вообще, именно с выпуском новой аркадной железки, Sega прилично так взялась за иммерсивность: делюкс-кабинет Power Drift мог наклоняться до 20 градусов, повторяя наклоны экрана в самой игре. Galaxy Force имела более подвижную платформу: она могла вращаться вокруг своей оси и немного наклоняться, что давало большее погружение в геймплей шутера.

Всё это было лишь началом того безумия (в хорошем смысле, если так можно выразиться), что продолжилось в девяностые. Sega задала очень высокую планку для аркадных игр, до которой другие с трудом доставали. Taito, Konami, Irem, Namco — безусловно, они делали интересные тайтлы, которые стали впоследствии культовыми. А Taito, например, в 88 году выпустили Top Landing, симулятор посадки самолёта — это был один из первых примеров использования трёхмерной графики в аркадных играх.

А в том же году Atari выпускает инновационную на тот момент полностью трёхмерную Hard Drivin’ — автосимулятор, который имел полигональную графику. Ни о каких 60 fps речи не шло, но сам факт существования столь крутого железа, способного в настоящее 3D, японских инженеров настораживал, конечно. Безусловно, симуляторы — это круто! Но аркады — это больше про быстрый геймплей, которого Atari сделать тогда не смогли. А вот Sega — сможет.

Занятно, что Atari создали ещё и внушительный симулятор для тренировок полиции. Восемь юнитов, имеющие по пять экранов каждый для панорамного обзора, и всё это контролировалось одним ПК неизвестной конфигурации. Выглядит, конечно, мощно, но с огромной вероятностью, дальше одного прототипа в производство не пошло.

Девяностые для аркадного рынка станут годами релизов крайне популярных игр и перехода в полноценное 3D. Но вместе с тем это будут не самые простые годы, ведь появятся новые консоли, которые работают с трёхмерной графикой. А потому перед разработчиками аркадного железа встанет задача сделать что-то, что может демонстрировать трёхмерную картинку лучше, чем консоли тех лет. Думаю, вы уже догадываетесь, кто будет доминировать на этом рынке?

О том, как играть во всё это сейчас

Самый очевидный ответ — MAME. Все игры (кроме тех, что на Laser Disc), упомянутые здесь, прекрасно должны работать на самом точном эмуляторе аркадных игр. К тому же, он есть вообще везде, в том числе и как часть RetroArch. Просто настраиваете управление под себя и играете — с поиском ромов проблем не возникнет. А вот игры на «Лезердисках» лучше запускать с помощью Hypseus Singe.

Большую часть игр из списка успешно перевыпустили на консолях. Atari переиздаёт сборники своих старых игр по сей день — лучшей компиляцией таковых я бы назвал Atari 50, выпущенную к юбилею компании. Там много игр не только с автоматов, но и с консолей. И всё это щедро сдобрено разными артами и видеоматериалами. Вышло на всех актуальных платформах.

Игры, в основе которых лежит технология Laserdisc, портировались на консоли. Западные тайтлы выходили на 3DO и других консолей, носителем у которых был компакт-диск. Ну а Dragon’s Lair вышла вообще везде (буквально).

Sega: история успеха на аркадном рынке (часть 1)

А вот с японскими всё сложнее. Road Blaster, например, была портирована на много уже неактуальных платформ. Если хотите играть на консолях, то вашим выбором будет PS1 или Saturn. Из более современных — Windows (говорят, с патчами работает и на Windows 8, за более современные версии ОС не ручаюсь) и iOS (но и тут нюанс — официально игру уже не установить, да и поддерживаются только 32-битные устройства: готовьте старые девайсы, но эта версия лучшая из всех). Time Gal, Ninja Hayate, Space Battleship Yamato, как уже было сказано, вышли недавно на Switch, но только на японском языке.

С играми Midway всё немного сложнее — лучшим вариантом ознакомиться с аркадной классикой будет отыскать трилогию Midway Arcade Treasures, выходившую на PS2, Xbox и Gamecube (версию для ПК с подзаголовком Deluxe Edition не советую — есть проблемы с эмуляцией некоторых игр, но портативную Extended Play для PSP — посоветую: туда включили только ранние двухмерные тайтлы, но зато оно карманное!). Есть ещё вариант — Midway Arcade Origins: игр там немного, но зато сборник вышел на PS3 и Xbox 360. А учитывая релиз на последней — сборник ещё и по обратной совместимости на Xbox One и Series работает.

Sega: история успеха на аркадном рынке (часть 1)

Ну а игры от Sega успешно получают переиздания и по сей день. Лучшими сборники аркадных тайтлов я бы назвал Sega 3D Fukkoku Archives для Nintendo 3DS. К сожалению, на Западе вышла только вторая часть «архивов» с подзаголовком Sega 3D Classics Collection. Но думаю, найти остальные два сборника не составит труда — в самих играх нет никакого японского текста, а разобраться в меню поможет Гугл-переводчик. Все игры работают в 60 FPS и имеют стереоскопическое 3D. Ещё часть игр продаётся по отдельности для Nintendo Switch с подзаголовком Sega Ages. Outrun, Gain Ground, Shinobi, Fantasy Zone, Space Harrier — их можно найти на этой гибридной консоли. Причём для каждой игры, разработчики добавили так называемый AGES Mode, расширяющий геймплей оригинальных игр.

Автор: Guren302.

Источник: блог компании RUVDS. Заказывайте быстрые и надёжные VDS/VPS серверы в аренду на нашем сайте 🚀

3232
2 комментария

Гурен успешен, молодца!

1

Спасибо) печально, что оригинальные статьи на Хабре набирают не многим больше просмотров, а новый материал про современные необычные аркады наберёт немногим больше. Всё же это больше для DTF материал.