Ретро Александр Самович
2 522

Вспоминая старые игры: Unreal Tournament

В закладки
Аудио

Всем привет, друзья, пришло время рассказать про один из самых известных шутеров своего времени Unreal Tournament. Специально для этого, я взял интервью у дизайнера уровней Cedrica Fiorentino, а так же у создателя звуков и музыки Alexandra Brandona.

Игру разрабатывали люди из двух студий, Epic mega game и Digital Extremes.

Epic mega game была основана Тимом Суини как «Potomac Computer Systems» в 1991 году, первоначально компания располагалась в доме его родителей в Потомаке, штат Мэриленд. После его первого коммерческого выпуска видео-игры ZZT(1991) компания стала называться Epic MegaGames. В начале 1992 года в команду вошел Марк Рейн, который до сих пор является вице-президентом компании. Переместив свою штаб-квартиру в Кэри в 1999 году, название студии было упрощено до Epic Games. Студия до сих пор успешно выпускает игры и работает над улучшением своего движка Unreal.

Digital Extremes основана в 1993 году Джеймсом Шмальцем. Основатель Джеймс Шмальц создал Epic Pinball , изданный Epic MegaGames . Подкрепленный успехом Epic Pinball, компания начала совместное развитие с Epic над Unreal . На данный момент студия продолжает развивать одну из своих популярных игр WarFrame, которая была выпущенная в 2013 году. Так же стоит отметить работу над игрой The Darkness 2.

Cedric Fiorentino

Интервью с Седриком Фиорентино

Здравствуйте, расскажите, как долго вы увлекаетесь играми, и когда решили что хотите создавать их?

Мой отец был фанатом, он увлекался ранними компьютерами, поэтому у меня была возможность играть в самые первые игры, такие как Pong и Pacman, когда я был ребёнком, у меня была только одна консоль Intel Television, а затем Thomson TO7-70, которая была одним из первых компьютеров.

Если вы хотели играть, то для этого, в то время необходимо иметь книгу с кодами, набрать их в редакторе и только тогда вы смогли бы начать играть. Я занимался этим, когда мне было 7 или 8 лет.

Расскажите, как вы устроились работать в Epic Mega Game. Какой был состав команды, офис и атмосфера в которой создавались игры?

Я играл в Epic Pinball, и хотел понять, как была сделана игра, я проверял файлы и увидел файл read.me. В нем говорилось «отправьте нам свои работы на наш почтовый адрес». В то время я экспериментировал с Povray и 3ds, поэтому я записал некоторые свои работы на диск и отправил им по почте.

Я не знал, что это было на самом деле, я подумал, возможно, это конкурс, где я смог бы выиграть несколько игр или футболку. Примерно через 3 недели я получил ответ от Тима Суини, он сказал, что остался под впечатлением когда увидел мои работы и просил меня приехать в Роквилл, штат Мэриленд на собеседование. Это было в 1995 году. После этого я стал работать над моделями для игры Epic Extreme Pinball 2, но удаленно, сначала отправлял работы дискетами, а затем, используя FTP, как только подключил себе интернет.

Я переехал в Канаду, что бы помочь в создании Unreal в 1997 году. Первоначально в офисе было порядка 10 человек, четверо было из Epic и шестеро из Digital Extreme IIRC. Определённо это были самые лучшие люди индустрии, огромное количество талантов, которые сидели в небольших офисах.

Тим Суини работал с Клиффом Блезиньским, Марком Рейном, Джеймсом Шмальцем, Артуро Бьяласом, Панчо Экельсом, Майком Литамом, Ником Оддсоном, Чадом Фарахером, Джереми Войной.

Позже присоединились еще несколько человек: Шейн Коул, Стив Полдж, Эрик Деневе, Ник Мишон, Александр Брэндон, Дейв Картер, Дэйв Юинг, Элиот Кэннон. Надеюсь, я никого не забыл.

Thomson TO7-70

Что вдохновляло вас, когда вы занимались дизайном уровней?

Я думаю, что это было совместное усилие всех людей, Шейн очень любил средневековье, мне нравились космические корабли, поэтому мы тяготели к истории, где космический корабль главного героя рухнул на чужую планету. Мы хотели создать много разновидностей космических кораблей, поэтому придумали космический треугольник, наподобие бермудских островов, где находилось много обломков. И на этой примитивной планете застряли бы инопланетяне. Вдохновение приходило из множества источников.

Скаардж напоминает Хищника. Нали- вооруженных монахов, напоминающие тибетских монахов. В то время мы вдохновлялись популярными фильмами тех времен Star Trek TNG и Voyager, мы часто смотрели их в офисе. Исследование новых миров было темой, которая была вездесущей благодаря всему, что мы делали, с точки зрения технологии она была одной из первых игр, которая запускалась на графическом процессоре, так же был первый эксперимент с онлайн тестированием игры и онлайн сообществ.

Я всегда интересовался архитектурой, и работа над ранними 3d играми представляла интересную задачу в то время. Учитывая жесткие ограничения в подсчете полигонов, нам приходилось решать разные задачи, что бы создать незабываемую архитектуру. Например, для Unreal Tournament у нас было руководство использовать максимум 160 многоугольников видимых на экране за один раз. Учитывая эти ограничения как придумать интересную архитектуру? Проблема стояла очень остро, если у вас есть какой-то простой ландшафт вы можете потратить на это 80 полигонов, и это достаточно для того что бы создать упрощенное квадратное здание.

Я всегда экспериментировал и играл с формами и углами, придумывал оригинальные формы зданий. Я всегда был очарован культурой Майя, произведениями искусства и архитектурой, поэтому я черпал вдохновение из этого. Конечно, мы подгоняли всё под рекомендуемые стандарты, потому что мы никогда бы не смогли отобразить столько полигонов.

Unreal

Затем я столкнулся с новой проблемой, как мне контекстуализировать это здание и разместить его в соответствующей ситуации геймплея, не добавляя никаких полигонов для пейзажа. Я придумал астероиды. Весь фон может быть только одним полигоном со звездами, я добавил планету, астероиды и туманностей на текстуру, чтобы заполнить пустоту. Но уровень все равно был пустой, поэтому я добавил Землю в фоновом режиме, после чего я узнал, как заставить весь фон вращаться так, чтобы астероид выходил из-под контроля. Эта карта оказалась очень популярной благодаря конвергенции множества факторов: Хороший геймплей, незабываемая архитектура, и все это посреди космоса. Музыка так же была невероятным дополнением к атмосфере, благодаря треку Michiel van den bos.

Насколько большая разница между созданием игр сегодня и в те времена?

Все конечно другое. Дизайн стал более мудрый, мы уходим все дальше и дальше от методов, которые мы использовали в небольшой студии. Тогда делали игру от 10 до 20 человек, и это означало, что большинство из них должно уметь все. Художники делали дизайн, дизайнеры писали код, программисты делали дизайн, а иногда и музыку.

В Epic у нас было представление о том, что разработчики должны вкладывать свое сердце и душу в то, что им действительно нравиться, каждый мог свободно создавать то, что хотел. Художественная последовательность не считалось столь важной как сегодня. Мы сделали игру, над которой хотели работать, нам нравилось в нее играть самим, и все это без каких либо размышлений о рыночных предпочтениях.

Мы очень рано осознали, что знание различных инструментов чрезвычайно важны для повышения производительности и позволяют небольшим командам конкурировать с более крупными. До того как я покинул Epic мы работали над UE3, Gears of War и Unreal Tournament 2004, и в команде было по-прежнему меньше 30 человек. По мере того как компьютеры и консоли становились более мощными, игры с годами становились все более разнообразными. Разработчики должны работать по специализации, поскольку команды становились все больше и больше. В некоторых случаях встречаются команды, состоящие из 500-1000 человек.

Но в последнее время с волной инди игр, произошло возрождение менее зависимых игр и направленных на личные переживания. Невероятные достижения в средствах создания контента и создания процедурного контента так же означают, что небольшие команды могут создавать впечатляющие игры, которые иногда соперничают с работой более крупных команд. В будущем развитие таких технологий, еще больше усугубят эту тенденцию.

Чем вы сегодня занимаетесь?

После Epic я работал во многих студиях, таких как Arcane, Ubisoft, LucasArts, Namco. В конечном итоге я поселился в Сингапуре и стал креативным директором Virtuos Games. Я слежу за всеми проектами, которые мы делаем в сотрудничестве с клиентами, я отвечаю за достижение уровня качества, которое будет соответствовать ожиданиям наших клиентов. Мы делали Shadow of the Tomb Raider с Eidos и работали с Ubisoft Toronto над Starlink: The Battle for Atlas.

Alexandr Brandon

Интервью с Александром Брэндоном

Здравствуйте, расскажите, пожалуйста, как давно вы стали увлекаться музыкой и как пришли в игровую индустрию?

Я занимаюсь музыкой, с тех пор как мне исполнилось 8 лет, первым моим инструментом была клавиатура Casio, а затем я писал музыку с использованием Basic на компьютере моего отца. Что касается игровой индустрии, мой давний друг Джейсон Эмери занимался программированием и создал движок, на котором получилось создать иллюзию глубины (мы это называем прокрутка Параллакса). Я был в восторге от этого и отправил его работу в различные компании. Клифф Блезинский подумал, что это очень похоже на Zanac из оригинальной NES, и Epic Megagames (теперь Epic Games) подписали с нами контракт. Я помню тот день, Тим Суини дал нам нашу первую профессиональную зарплату в размере 500$ каждому. В то время это казалось огромными деньгами для нас.

Откуда вы брали вдохновение? Какая музыка вам нравилась?

Меня вдохновляли классические игры. Я записывал саундтреки аркад с помощью переносного магнитофона и слушал их часами. Затем мои родители подарили мне на рождество синтезатор музыки Ad Lib, и я начал писать десятки песен на нем. Мне нравились все виды музыки, от синтезаторной, такой как Tangerine Dream, до Питера Габриэля и Моцарта.

Можете рассказать, как проходил процесс взаимодействия c разработчиками или директором? Работали ли вы в студии или из дома?

За эти годы у меня было несколько заданий, она была разделена между основной работой на месте, и как аудио режиссёр в моей домашней студии. Сегодня все работает так же, только с развитием интернета теперь можно чаще работать удаленно. Постоянно ездить на работу, это действительно трудно. Но если вы готовы решать проблемы быстро и эффективно, на сколько это возможно, то вы можете работать удаленно. Однако для этого требуется много практики, но это того стоит.

Насколько сегодня процесс работы и записи звуков, музыки отличается от тех времен?

Очень большая разница между тем как мы записывали тогда и сегодня, большая часть того что я делаю, даже не создание звука или музыки, я интегрирую его с помощью таких вещей как Audio kinetic wise. Для того что бы знать как все это устроено, потребовалось очень много времени на изучение. В прежние времена вы просто делали контент с помощью звуковой карты и отправляли файлы. Сегодня процесс другой, но, тем не менее, он так же интересен, в частности работа с VR/AR!

Вы записали очень много музыки и звуков для игр, есть ли среди этого списка любимые игры или композиции в них? Или возможно композиции других авторов?

Я должен сказать, что у меня нет явного фаворита, но я выделю несколько игр, такие как Strider для Genesis от Junko Tamiya. Такая блестящая композиция Secret of Mana. Конечно, моя любимая игра для NES - это Metroid. Из более современных игр мне очень нравится тема Морровинда Джереми Соула, и темы StarCraft от команды Blizzard, они всегда превосходны.

Чем вы сегодня занимаетесь?

Я много работаю над тем, что бы интегрировать окружающие звуки в Wasteland 3. Так же я занят некоторой работой в System Shock 3, но пока что это секрет. Эта два удивительных проекта, для меня большая честь работать над ними.

Конец интервью

Лично для меня Unreal Tournament это эталон мультиплеерных шутеров, огромное количество оружия, интересные механики, различные режимы и просто превосходный геймплей, который проходит на восхитительных картах. До сих пор помню бои на движущемся поезде, захват флага посреди космоса и множество других интересных баталий. Большое спасибо за просмотр, надеюсь вам понравилось.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Александр Самович", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 42, "likes": 64, "favorites": 42, "is_advertisement": false, "subsite_label": "retro", "id": 31697, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 18 Nov 2018 14:52:23 +0300" }
{ "id": 31697, "author_id": 30608, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/31697\/get","add":"\/comments\/31697\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/31697"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64967, "possessions": [] }

42 комментария 42 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
29

Прослезилась!

Ответить
5

Ммм, Facing Worlds, одна из любимых карт, где проще всего набивался Godlike. А саундтрек карты прекрасен.

Ответить
2

Со всем соглашусь. Аж переиграть захотелось)

Ответить
1

После того, как послушал трек, сразу же скачал игру.

Ответить
1

А иначе никак) нет никакого смысла противостоять ностальгии и искушению!
P.S. Поиграли?

Ответить
1

Немного. И это прекрасно!

Ответить
0

Каждый день слушаю саундтрек Unreal и UT когда работаю. За два десятка лет так и не надоело.

Ответить
3

Любимейшая карта, и музыка на ней офигенная!

Ответить
23

При взгляде на картинку сразу же заиграла соответствующая музыка в голове.

Ответить
5

лучшая часть в серии!

Ответить
1

Но не лучшая с именем Unreal!

Ответить
10

Вкупе с саундтреком от Michiel Van Den Bos, карты от Cedric Fiorentino задавали тон всей игре. Чего только стоит Facing Worlds, HyperBlast, Kosov, Pyramid и особенно египетские CTF из UT 2004...

Ответить
9

Эта заставка...

Ответить
0

Блее, сори но русская озвучка все мне испортила(

Ответить
5

Навеяло переводом на русский:

Ты — отсос!
Таня нагнулась, в жопе топор – метко стреляет индеец Егор.

Ответить
3

Unreal Tournamet 2004 просто шикарная игра. Вот бы полноценное продолжение, а то идея с тем UT который сейчас делают не очень нравиться(

Ответить
3

Можно расслабиться. Они его уже не делают.
Ещё в начале года онлайн сдох, патчи для (никому ненужной) альфы версии 0.1 выкатили летом и всё.

PS
Т.е. онлайн в альфе и так был буквально мёртвый, на уровне закрытия lawbreakers, но авторы закрывали глаза на это.

Ответить
0

Ясно. Не следил за ним, так как сразу показалась идея глупой. Разработка с игроками и так далее, вместо самостоятельной разработки и полноценного запуска игры. Надеюсь теперь возьмутся за новую часть, таки UT очень хороший шутер. В старые что в одиночку весело, что мультиплеере

Ответить
3

Разрабатывали они с игроками, но при этом не слушали их. Неудобный бег по стенам (сломай пальцы пока научишься, а потом не используй вовсе), нет отдельной клавиши на movement уклонения. Ориентация исключительно на pro игроков.

Карты из UT3/2004 отказались добавлять, хотя бы для игры на них, чтобы в последствии их редизайнить. Если бы добавили старые карты, то можно было бы сделать ротацию карт по сезонам, как в CS GO. Вместо этого 4 года они в Epic Games мазались говном. Пик конструкторской мысли ребят - Titan Pass, ремейк Facing Worlds и Outpost.

На мутаторы забили. А ведь был крутой официальный мутатор Relics из UT 99. Его тоже не вернули, ведь "в нашу игру будут играть лишь кибератлеты". Скажите спасибо за instagib и хватит.

Думали сделать скины на оружие в стиле старых UT в качестве заработка. Тоже отказались. Зато появились каличные шапки в духе TF2. Зачем? Почему? Новые модели персонажей скучные и незапоминающиеся.

UT4 был скорее экспериментальной площадкой для движка.

Ответить
0

Разрабатывать с игроками это отличная идея.
Так сделали лучшие в истории мультиплееры: Q3 и CS.

Но, как выше верно сказал Вадим, Epic игроков не слушали. В этом вся проблема.

Ответить
–1

CS разрабатывался с игроками? Вроде как с разработчиками модификации. Q3 это Quake? Впервые слышу что его делали игроки с разработчиками.

Ответить
1

Это потому что ты ньюфаг. Ты вообще ничего не знаешь.

Для работы над Q3 взяли в штат как консультанта Thrash'а. Это титан киберспорта 90х. Доминант и чемпион всего чего только можно.
Но ты ж не знал.

Кроме того до релиза id software на протяжении 9 (!!!) месяцев выпускали Test-версии. В общей сложности 6 публичный тестов. В которых правили баланс и фичи на основе отзывов и реакции игроков.
Но ты ж не знал.

CS это вообще на 100% проект коммьюнити. 14 месяцев (четырнадцать!!!) выпускались публичные беты в которые играли, правили баланс, внедряли оружие, фишки, модели, а от чего-то наоборот отказывались.

От CS beta 1.0 до beta 7.1 игроки сами делали игру своей мечты. И только потом проект подобрала Valve.
И этого ты тоже не знал.

Но зачем то влез сюда и ляпнул чушь.

Ответить
1

удваиваю комментатору выше
контра идеальный пример того как нужно разрабатывать игры вместе с игроками

Ответить
–1

От CS beta 1.0 до beta 7.1 игроки сами делали игру своей мечты. И только потом проект подобрала Valve.

Так первая версия CS это модификация, она по сути сама разрабатывалось обычными игроками.

Но зачем то влез сюда и ляпнул чушь.

Мм, и где я ляпнул чушь?)

Это потому что ты ньюфаг.

Играю больше 20 лет, или каждый кто не знает что-то про разработку какой-то игры автоматом делается ньюфагом?
Ты вообще ничего не знаешь.

Вообще ничего не знаю? ОК. Мы наверное с Вами очень хорошо знакомы, раз уж Вы готовы такое утверждать. Кто-то уж тут чушь несет уважаемый)

От CS beta 1.0 до beta 7.1 игроки сами делали игру своей мечты. И только потом проект подобрала Valve. И этого ты тоже не знал.

Я это прекрасно знал. Но Вы продолжайте дальше утверждать что я ничего не знаю)

Кроме того до релиза id software на протяжении 9 (!!!) месяцев выпускали Test-версии. В общей сложности 6 публичный тестов. В которых правили баланс и фичи на основе отзывов и реакции игроков. Но ты ж не знал.

Да, об этом впервые слышу и что странно ничего не могу найти. Но спасибо Вам за прекрасное и ""адекватное" объяснение.

Но Вы ж не знаете что оно такое, адекватность не Ваше.

Ответить
0

Объяснятор ты конечно) Нормально не мог человеку написать грубить сразу?) Кстати, про Quake 3 подробнее можно? А то я рил ничего найти не могу, смотрел видео про историю серии не разу не упоминалось это. Аж интересно стало.

Ответить
1

Еще стоит упоминуть Quake 3 Bus Tour.

За пол года до выхода игры по городам США ездил брендированный автобус. В нем страждущие играли в Q3Test, общались с топовыми прогеймерами и представителями студии.
В туре были директор Todd Hollenshead и Katherine Anna Kang (будущая жена Кармака).

Обзор Q3 Bus Tour (немецкий), много фото:
https://www.quakehaus.com/archiv/quake3/projekte/quake3_roadtour1999.html

Ответить
1

Вот это действительно круто)

Ответить
1

Кроме публичных тестов, к работе привлекли Дениса Фонга (Thresh) - легенду киберспорта тех лет.
Это был непобедимый чемпион, "тот самый" парень что выиграл красную Феррари Кармака на Red Annihilation в 1997.

Треш вел активную сетевую деятельность, популяризировал раскладку WASD, написал Quake Bible (очень рекомендую!):
http://sf.df.ru/bible/default.htm

Вобщем это "Майкл Джордан игр". id software консультировались с ним по поводу баланса в Q3.

Слова Кармака из .plan (блога) от 3 марта 1999:
Я согласен с Thresh, что то как мы сделали рейлган в начале (бестрее чем в Q2, но с тем же уроном) превратило его в слишком мощное оружие в руках опытных игроков. Мы стараемся этого избежать.

Thresh может выигрывать даже у очень талантливых игроков со счетом 20:1. Нельзя это поощерять. Увеличить количество аптечек самое простое, но непопулярное решение.

Пруф:
https://github.com/ESWAT/john-carmack-plan-archive/blob/master/by_day/johnc_plan_19990303.txt

(в красной Феррари Треш, в футболке со смайлом Кармак)

Ответить
0

С Quake 3 была очень интересная история.

Одной из идей Кармака было вообще не выпускать патчей, а отработать все на тестовых версиях. Релиз должен был стать Совершенством™
Разумеется не вышло, но в память о задумке все патчи назывались Point Release (типа "маааленькие исправления для Шедевра").

Тем не менее (а точнее для того) на протяжении всего 99-го id активно выпускала публичные пре-бета и бета-версии. Назывались они Q3Test.

Тесты мог скачать кто угодно с официального FTP id software (его, кстати, закрыли всего лишь год назад).

Q3 был самой ожидаемой стрелялкой года и играли в него натурально все. Ажиотаж стоял жуткий.
Фидбек был в те годы налажен как надо, разработчики натурально прислушивались к мнениям с форума planetquake.com

Всего выпустили аж 8 релизов Q3Test с 1.01 по 1.11. В каждой добавляли карты и модели игроков, меняли баланс.
Еще ATi слили альфу (Q3 IHV Leak), но это другая история.

Пруфы здесь:
https://discourse.ioquake.org/t/quake-3-changelog-version-history/375

Ответить
0

смотрел видео про историю серии не разу не упоминалось это. Аж интересно стало

К сожалению большинство таких роликов на ютюбе сняты людьми по википедии.
Они не застали событий, не знакомы с деталями, пересказывают чужие слова. Получается испорченный телефон.

Ответить
2

Смотря о каком он CS говорит конечно, но первая версия это мод к первой Half Life, поэтому не удивительно что шла разработка с игроками, там всегда так.

Ответить
3

это да, и комментатор там был прекрасный, это было непередаваемо когда я впервые нашел это в настройках

Ответить
0

UT2004 хорош тем, что исправил недостатки UT2003

Ответить
1

Тем не менее хорош и многие считают её лучшей в серии. Жаль только что после UT2004 серия пошла не в самом лучшем направлении.

Ответить
2

99 - батя.

Ответить
1

Оставлю ка я здесь свою звуковую ассоциацию с этой игрой
https://youtu.be/qR9kvbXt4tk

Ответить
3

А в трекере еще лучше смотрится
https://youtu.be/uFugAwwGYtU

Ответить
1

даа.. UT это нержавеечка, даже карты делал под дезматч и был map on the weeck на PlanetUnreal ))

Ответить
1

Вот была тема, https://www.youtube.com/watch?v=fZnt2DB44zg. все в игровых клубах... а еще бои многократно дорабатывались в нашем воображении

Ответить
1

Волшебная игра. Помню именно в ней открыл для себя возможность альтернативного огня у оружия. Каково же было моё удивление, что на ПКМ оружие стреляет по другому. А после фокусов с комбинированием выстрелов шоковой винтовки и ракетницы, вообще испытывал экстаз. Анрил в моём сердце навсегда.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В Steam появилась функция продажи
подержанных цифровых копий игр
Подписаться на push-уведомления