Ретроспектива Heroes of Might & Magic: часть I

Ретроспектива Heroes of Might & Magic: часть I

Все играли в «Героев». Все любят «Героев». Все пишут о «Героях». Реальность такова: большинство всех статей в интернете — это ретроспективы на серию Heroes of Might & Magic. Поверьте на слово — это факт. Но это нисколько не помешает мне написать свою ретроспективу на легендарную серию. Просто потому что могуч и хочуч. Буду также невероятно рад, если кому-нибудь ещё этот материал будет полезен и доставит удовольствие.

Heroes of Might & Magic зародилась в алхимической лаборатории New World Computing, где безумный гений Джона Ван Канегема решился скрестить плоды своих прошлых экспериментов: обретавшая объём и глубину вселенная Might & Magic послужила фасадом заложенному в King’s Bounty игровому фундаменту. Каждый из ингредиентов формулы достоин своей собственной ретроспективы (серия Might & Magic уже таковой удостоилась, а черед King’s Bounty придёт в будущем), сейчас же все внимание будет уделено получившемуся в итоге скрещивания результату — одному из самых успешных и популярных стратегических сериалов за всю историю игровой индустрии.

Heroes of Might & Magic: A Strategic Quest

Ретроспектива Heroes of Might & Magic: часть I

Первая часть «Героев» увидела свет в 1995-ом году, спустя пять лет после King’s Bounty и спустя два года после пятой части Might & Magic. Разработанная все еще независимой New World Computing, игра была очень тепло встречена игроками и облюбована критиками — многие издания назвали её лучшей стратегией года. Одним из главных достоинств Heroes of Might & Magic была её аддиктивность и реиграбельность, поэтому неудивительно, что в вышедшую в феврале 1996-го версию для Windows были добавлены редактор и генератор случайных карт. Более того, новые карты для первых «Героев» выходят хоть и редко, но по сей день — двадцать четыре года спустя.

Началось это триумфальное шествие там же, где был дан старт оригинальной Might & Magic — на VARN-4.

Поэтика

Жил-был Рагнар Айронфист, владыка крепости «Белого волка». Достоверно неизвестно, тот ли это самый лорд Айронфист, что встречался шестерым героям первой части Might & Magic, но это и не столь важно, ведь речь пойдёт не о нём, а о его кузене — Морглине Айронфисте. Влюблённый в жену Рагнара и возжелавший престол, Морглин подкупил придворного волшебника с целью покушения на жизнь кузена. Попытка не удалась, и Морглин с горсткой последователей пустился в бега, не забыв захватить с собой фамильные драгоценности.

Ретроспектива Heroes of Might & Magic: часть I

Блуждая по Варнальским холмам, Морглин наткнулся на сияющие врата, сквозь которые попал на неизведанную землю безо всякой возможности вернуться назад. Обосновавшись там, он вступил в войну с тремя местными вождями — королевой Ламандой (тёзке королевы Крона из M&M II), лордом Слейером и лордом Аламаром (тёзке одного из лордов Варна). Одержав безоговорочную победу, Морглин Айронфист объединил земли конкурентов под своим знаменем и основал королевство Энрот. Аламару же удалось бежать, но с ним ещё предстоит встретиться в следующих частях серии.

Такова каноническая линия сюжета Heroes of Might & Magic, изложенная в письмах Морглина Айронфиста своему кузену Рагнару, которые скорее всего так и не достигли адресата. В них неудавшийся цареубийца проходит плавную эволюцию, превращаясь из трусливого подлизы в самоуверенного, закалённого в боях правителя. В Heroes of Might & Magic привести к победе можно любого из четырёх лордов, но в сюжете следующих игр будет учитываться только победа Айронфиста.

Стоит заметить, что «Герои» остаются преданны своему фентезийному сеттингу до конца: никаких бластеров и человечков с компьютерами, не смотря на то, что лорд Айронфист перенёсся в Энрот с «Мобильной космической исследовательской платформы» (коим является VARN), а по самому Энроту в ближайшем будущем будет летать четвёрка головорезов, испепеляя всё враждебное из плазменных пулемётов.

Эстетика

Heroes of Might & Magic присоединяется к визуальному празднику ярких красок, на котором танцевали еще Might & Magic III, IV и V. Энрот нисколько не уступает в пестроте ни Терре, ни Ксину, а во многом и превосходит их, играя всеми цветами своей разросшейся палитры.

Замок волшебницы мог бы вполне органично смотреться в каком-нибудь из мультфильмов Диснея.
Замок волшебницы мог бы вполне органично смотреться в каком-нибудь из мультфильмов Диснея.

Чисто технически, на момент выхода игра не хватала графических звёзд с неба, довольствуясь спасительной рукой стиля: при мультяшной графике легче принимаются визуальные условности. Экономия на кадрах анимации нисколько не умаляет общей красоты: самоцветы на тактической карте сверкают, плещутся спокойные синие моря, а интерьеры замков обезоруживают своей пасторалью.

Но главный эстетический козырь Heroes of Might & Magic — это то, как игра звучит. Шум моря, щебет птиц, песнь пилы на лесопилке, звонкий цокот лошадиных копыт. Аудио-насыщенность каждой секунды зашкаливает. Могу себе представить, насколько расцвела игра для фанатов в версии Windows, в которой появилась поддержка аудио CD-качества. Звуки тактической карты динамичны — звучит ближайшее окружение героя, и это нехило способствует погружению.

Кроме того, HoMM: A Strategic Quest — это первая игра вселенной Might & Magic, где над музыкой трудились Роб Кинг и Пол Ромеро. Комментарии здесь, кажется, излишни — душевные мелодии первого вкупе с прекрасными аранжировками второго с первых же секунд въедаются в мозг и покоряют сердце.

Атака на вражеский город отложена до завтра. Бензин кончился.
Атака на вражеский город отложена до завтра. Бензин кончился.

Практика

Отталкиваясь от наработок King's Bounty, Heroes of Might & Magic: A Strategic Quest представляет выигрышную игровую формулу серии, которая сочетает в себе пошаговую стратегию, тактический бой и лёгкие ролевые элементы.

Игрок управляет армиями на стратегической карте, проводя разведку местности, собирая ресурсы и наращивая военный потенциал. Во главе каждого отряда находится герой, обладающий способными к повышению характеристиками, умеющий кастовать заклинания и снаряжаться артефактами, дающими всяческие бонусы. При сражениях стратегическая карта сменяется тактическим экраном боя, в котором, по прежнему пошагово, друг с другом сталкиваются юниты противоборствующих армий. Кроме героев в распоряжении игрока также находятся замки, дающие пассивный доход и возможность нанимать рекрутов. Побеждает тот, кто завоюет все замки противника и сможет их удержать (хотя в кампании возможны и иные условия победы). Теперь подробнее.

Полностью отстроенный замок колдуна. Здесь водятся сильнейшие существа в игре.
Полностью отстроенный замок колдуна. Здесь водятся сильнейшие существа в игре.

Одним из важных мотивов вселенной Might & Magic с первой своей ролевой инсталляции, была привязанность геймплея к внутриигровому календарю — в ролевых играх это выражалось во взрослении героев, в некоторых квестах, требующих быть в определённом месте в определённое время, в расписании транспортных кораблей и конных экипажей и т.д. В Heroes of Might & Magic каждый ход — это календарный день. У каждого героя имеется определенный запас очков передвижения, который зависит от состава армии, и израсходовав его, герой уже ничего в этот день не успеет. Как известно, каждая серия из семи дней именуется неделей. В конце недели многие люди склонны отдыхать, а в начале — расстраиваться, что снова приходится идти на работу. В «Героях» же начало новой недели — это праздник, ведь именно тогда во всех замках подрастает новое поколение рекрутов. Кроме того, в сказочной стране Энрота астрология правдива и влиятельна. Если астрологи объявят неделю минотавра, значит все минотавры дадут двойной приплод, и возрадуется тот, кто успел построить в своём замке лабиринт.

Замков в игре четыре вида — по одному на каждого лорда, участвующего в сюжетной грызне: замок рыцарей, эльфийский дворец, крепость варваров и твердыня колдунов. Выбор стороны кампании подразумевает именно выбор замка, с которым начнет свою экспансию игрок. Однако, в последствии завоеваний у игрока во владениях могут оказаться замки всех видов. Примечательно, что кроме эстетических различий, замки также различаются тактически и стратегически. У каждого замка свой набор доступных для найма юнитов, а так же своя внутренняя экономика, способная повлиять на общую стратегию ранней игры.

Варварский замок так и греет уютом. Как у бабушки в деревне.
Варварский замок так и греет уютом. Как у бабушки в деревне.

Например, замок колдуна содержит самую летучую армию (гаргульи, грифоны и драконы), но его развитие обойдется дороже, чем отстройка замка рыцаря, где среди юнитов нет ни одного летуна. В каждом замке можно построить всего 11 зданий — 6 жилищ, уникальных для каждого из четырёх разновидностей замков, и 5 дополнительных строений, доступных всем. Жилища рекрутов возрастают в цене и в дополнительных требованиях к строительству по мере мощи живущих там существ. Так, например, для строительства двора лучников необходимо лишь золото и отстроенная хижина крестьян, а вот для собора паладинов нужны будут кристаллы и кузня с оружейной. Дополнительные строения не разводят живность, но дают полезные бонусы: гильдия магов дает возможность зашедшему в замок герою изучить доступные в ней заклинания — всего можно отстроить четыре этажа (каждый — как отдельное здание, раз в день), когда как каждый новый этаж даёт доступ к более мощным заклинаниям; гильдия воров снабжает игрока полезной развед-инфой о врагах — чем больше у игрока замков, и чем больше он построил в них гильдий, тем более подробна информация; таверна повышает мораль гарнизона; колодец повышает еженедельный приплод существ на 2; ну а пристань даёт возможность построить корабль и отправить героя путешествовать по морям, но построить её можно лишь в том случае, если замок находится на побережье (что логично).

Города без замков — бесполезны. Доход дают небольшой, и ничего построить невозможно, пока в их центре не воздвигнется крепость.
Города без замков — бесполезны. Доход дают небольшой, и ничего построить невозможно, пока в их центре не воздвигнется крепость.

Для строительства и найма существ нужны ресурсы. Таковых, помимо золота, аж шесть: древесина, камень, сера, кристаллы, ртуть и драгоценные камни. Все разновидности ресурсов раскиданы по карте в виде одноразовых кучек — кто успел, то и съел. Но возможен и пассивный доход, как и в жизни — путём владения недвижимостью. Шахты и лесопилки приносят прибыль ежедневно — нужно только поставить над ними свой флаг. Каждый замок во владении игрока также приносит доход в золоте, а ещё монетки можно найти в раскиданных по карте сундучках с сокровищами. Однако, во втором случае есть подвох — можно отказаться от золота и получить драгоценный опыт, прокачав героя. Звон монет, конечно, приятен, но не тогда, когда он перекликается со звенящей пустотой в голове.

Помимо сундучков и шахт, по карте рассыпаны и другие немаловажные объекты: и артефакты, дающие постоянные бонусы к характеристикам носящего их героя, и здания, дающие одноразовые или временные бонусы, и даже домики независимых местных жителей, готовых с радостью или за деньги присоединяться к отряду. Есть даже группки нейтральных юнитов, не принадлежащих ни к одной из четырёх разновидностей замков — грабители, кочевники, джинны и приведения. Кроме того, на картах есть обелиски, подсказывающие, где зарыт клад — обычно это какой-нибудь исключительно ценный артефакт, дающий бешеные бонусы одной из характеристик (в сюжетной кампании — это «Око Гороса», необходимое для победы в миссии). Теоретически можно откопать клад вслепую, но организовывая раскопки, герой тратит целый день (весь свой запас хода), поэтому без достаточного количества подсказок это может вылиться в пустую трату времени. Для того, что бы везде успеть всё исследовать, собрать и всех победить, одним героем не обойтись — благо, дополнительных всегда можно нанять в замке.

Неизвестно, каким образом опыт зарабатывается путем раздачи золота крестьянам, но это стало фирменной фишкой серии.
Неизвестно, каким образом опыт зарабатывается путем раздачи золота крестьянам, но это стало фирменной фишкой серии.

Каждый герой может командовать армией, состоящей из максимума в 5 отрядов (по одной разновидности юнита на отряд), носить груду артефактов (до 14 штук) и прокачивать свои характеристики, коих всего 4 — атака, защита, мощь заклинаний и знание — все они проявляются исключительно в бою. Характеристики атаки и защиты прибавляют свои значения к значениям юнитов; мощь заклинаний умножает своё значение на значение силы (или длительности) произносимого заклинания; а показатель знания обозначает, сколько раз этот конкретный герой сможет использовать каждое изученное заклинание, не возвращаясь обратно в замок. На каждую из сторон конфликта есть своя разновидность героев, отличающихся начальными характеристиками — колдуны и волшебницы больше прокачаны в навыках заклинаний, чем в атаке и защите, а рыцари и варвары, соответственно, наоборот — более того, им даже приходится приобретать книгу заклинаний для возможности кастовать спеллы. Кроме того, у каждого типа героя есть свой уникальный, так сказать, расовый скилл: рыцари имеют дополнительный балл морали, волшебницы передвигаются быстрее всех по морю, варвары без штрафов путешествуют по пересечённой местности, а у колдунов шире обзор на стратегической карте. Побеждая в битвах, герои копят опыт и растут в уровне, каждый раз повышая свои характеристики. Таким образом, чем круче и опытнее герой, тем больнее кусаются его грифоны, тем прочнее его огры, и горячее его файербол. Поэтому героев следует беречь.

Герой варвар — неплохие показатели атаки, но с магией полный швах. Даже книги заклинаний нет.
Герой варвар — неплохие показатели атаки, но с магией полный швах. Даже книги заклинаний нет.

Каждый раз, когда наш герой натыкается на врага, стратегическая карта под суровую, нагнетающую страх мелодию сменяется экраном тактического сражения. По левому краю экрана выстраиваются шеренгой обороняющиеся, по правому — атакующие. Поле поделено гексагональной сеткой в 5х7. Юниты ходят в порядке очереди, обусловленной их расположением на поле (атакующие ходят первыми) и показателем скорости. Скорость также влияет на расстояние, что каждый юнит может преодолеть за ход: при низкой скорости отряд может пойти лишь на одну клетку, при средней — две, при высокой — все три. Исключение составляют лишь летуны, способные за ход переместиться на любую точку поля. Показатели скорости юнитов также определяют количество очков хода героя на стратегической карте — медленные отряды могут ощутимо тормозить передвижение всей армии. На поле боя случайным образом бывают расставлены всяческие препятствия в виде камней и всяких брёвен, которые придётся учитывать во время боя и обходить.

Кроме того в бою играют немаловажную роль модификаторы морали и удачи. При хорошей морали, юнит имеет шанс получить дополнительный ход, когда как при плохой он может опечалиться, и отказаться ходить вовсе. Удача влияет на урон — хорошая удача его множит, плохая половинит. На удачу и мораль войск влияет посещение определённых объектов на стратегической карте или обладание определёнными артефактами.

Стычка на болотах. У противника никаких шансов.
Стычка на болотах. У противника никаких шансов.

Также в первой части «Героев» имеют место быть и всякие уникальные способности монстров, помимо полета и стрельбы, будь то атака на две клетки (как у дракона и циклопа), двойная атака (волк или эльф), ответ на все атаки (грифон) или иммунитет на ответки (фея). Лучники же теряют свою дальнобойность, стоит лишь одному из юнитов противника подойти к ним вплотную.

Осады замков ощутимо отличаются от обычных сражений в открытом поле: здесь на стороне атакующих оказывается катапульта, а на стороне осаждаемых — родные стены и сторожевая башня. Летающие существа могут перелететь через стены без всяких проблем, когда как пешим войскам придется дождаться, когда катапульта проделает брешь в каменной броне. При этом пешие защитники замка тоже не могут выйти за пределы своих стен, потому что крепостных ворот в местных твердынях не предусмотрено.

Хорошо, что стены восстанавливаются сами по себе после каждого боя.
Хорошо, что стены восстанавливаются сами по себе после каждого боя.

Герои в боях не участвуют, а прохлаждаются за границами гексагональной сетки в уютных полевых палатках, откуда они могут кастовать заклинания и принимать важные решения, касаемо боя: сдаться, например, или бежать. При побеге герой теряет всю свою армию и возвращается на вольные наёмничьи хлеба, сохраняя весь свой запас артефактов и опыт. Бежавшего героя можно сразу заново нанять в замке. Подняв же белый флаг, помимо артефактов и опыта можно сохранить и всю свою армию, только для этого придётся заплатить победившей стороне — чем сильнее сдающаяся армия, тем больше цена. При этом сдаться можно лишь при сражении с вражеским героем — при стычке с нейтральными существами эта опция невозможна.

Заклинаний в игре всего 29. Из них 19 предназначены для боя, а остальные десять — для использования на стратегической карте. Последние несут в основном ценность для разведки — показывают местоположение ресурсов, шахт, городов или артефактов; но есть и спеллы, облегчающие передвижение — например, вызов лодки или телепортация героя в ближайший дружественный замок.

При всей продуманности системы, в Heroes of Might & Magic: A Strategic Quest имеется ряд проблем. Во-первых, проблема баланса — да, отстраивать замок колдунов долго и дорого, но получаемые в результате драконы настолько превышают по силе остальных юнитов в игре, что это всецело того стоит. Кроме того у них полная сопротивляемость к магии. Во-вторых, глупый искусственный интеллект, который действует легко предугадываемыми паттернами и забывает, что некоторые монстры могут атаковать по две клетки, зачастую испепеляя своими драконами своих же гаргулий, а так же активно читерит, не вступая в бой с большинством нейтральных монстров, просто присоединяя их к своей армии.

За скалой засел враг.
За скалой засел враг.

Но не смотря на это, A Strategic Quest с первых минут способна затянуть несчастного игрока, отпустив лишь на рассвете — обессиленным но счастливым. Представленная в ней комплексная, но интуитивная система останется ядром игровой механики Heroes of Might & Magic на протяжении всей серии. Где-то она будет углубляться, где-то упрощаться, где-то мутировать под градом смелых экспериментов, но привычный костяк будет непоколебим.

Вскоре после выхода первой части «Героев» New World Computing отходит во владение 3DO, и новые владельцы, понимая, где стоит ковать железо, вливают деньги в продолжение стратегической франшизы.

Heroes of Might & Magic II: The Succession Wars

Ретроспектива Heroes of Might & Magic: часть I

Heroes of Might & Magic II: The Succession Wars вышла в октябре 1996-го года из-под пера New World Computing, но теперь уже под покровительством 3DO. Игра углубила, расширила и качественно усовершенствовала уже полюбившуюся всем формулу своего предшественника, столь близко подойдя к идеалу, что для некоторых до сих пор остаётся лучшей частью серии.

Поэтика

Сюжетная канва режима кампании продолжает начатую в Heroes of Might & Magic: A Strategic Quest историю. Морглин Айронфист сумел объединить под своими знаменами весь континент Энрота и прослыл вполне себе успешным властителем. Но он помер, оставив после себя двух сыновей — старшенького Арчибальда и младшенького Роланда. Решать, чьи чресла воссядут на престол, должен придворный провидец. Но, увы, он и три его преемника гибнут при загадочных обстоятельствах. Арчибальд обвиняет в их смерти своего брата, Роланд пускается в бега, а пятый по счету провидец оказывается удачливее своих предшественников, дожив до провозглашения нового короля. Злобный Арчибальд восседает на трон, а добренький Роланд разворачивает подполье. Между этими двумя фигурами и предстоит сделать выбор игроку.

Одного из придворных провидцев сжег дракон. Вполне себе обыденно для мира Might & Magic.
Одного из придворных провидцев сжег дракон. Вполне себе обыденно для мира Might & Magic.

Каноническим вариантом считается кампания Роланда, поэтому её кратким пересказом я ограничусь (тем более кампания Арчибальда, по большей части, является зеркальной её противоположностью).

Роланд бежит из столицы в свой летний дворец, и первой его задачей является заложить там устойчивый фундамент грядущего восстания. Добивается он этого огнём и мечом, на протяжении первых двух миссий силой покоряя соседних независимых лордов. Помогает ему в этом безымянный генерал, он же альтер-эго игрока. Затем, до Роланда доходят слухи о походе Арчибальда за золотом дворфов, и выручив их, он обогащается преданными союзниками.

Битва за богатый ресурсами Каратор становится первым серьёзным испытанием, где против сил Роланда объединяются сразу три противника, но одержав победу, будущий повелитель Энрота обеспечивает себя достаточной инфраструктурой и ресурсами для поддержки более серьёзной армии. В преддверии следующей миссии, с безымянным генералом связывается Арчибальд, всячески переманивая его на свою сторону. Генерал не идёт на поводу у врага, и завоёвывает важный оплот для войск Роланда, отрезая армию Арчибальда от путей снабжения.

Кто из этих двоих Арчибальд, а кто Роланд, становится понятно как-то само по себе.
Кто из этих двоих Арчибальд, а кто Роланд, становится понятно как-то само по себе.

Далее, Роланд продолжает аккумулировать мощь — одержав победу под Норастоном, он заполучает на свою сторону поддержку гильдии волшебниц и, готовясь нанести решающий удар по врагу, становится перед выбором: собрать как можно больше войск или отправиться за «Короной Всевластия» — великим артефактом, априори дающим владельцу легитимацию на престол (попутно повышая все характеристики героя аж на 4 единицы). Вне зависимости от выбора, приспешник Арчибальда лорд Корлагон наносит удар в тыл противнику, но терпит сокрушительное поражение от рук лорда Хаарта, преданного полководца Роланда, служившего еще Морглину Айронфисту.

Финальная битва сталкивает лоб в лоб две огромные армии под личным руководством соперничающих за престол братьев и заканчивается победой Роланда. Арчибальд схвачен и превращён в каменную статую, а Роланд восседает на заслуженный престол.

Как можно увидеть из этого изложения, кампания Heroes of Might & Magic II намного лучше прописана и более вариативна, чем кампания прошлой части, состоявшая лишь из восьми идущих чередой сценариев. Здесь есть необязательные миссии, которые в награду за выполнение дают приятные бонусы для дальнейшего прохождения — оказав помощь дворфам, например, в следующих миссиях все нейтральные отряды этой расы будут присоединяться к армии игрока; имеются развилки, выбор в которых влияет на следующие миссии — заполучить мощный артефакт или начать финальный бой с более крупными силами; и даже дается возможность перебежать на противоположную сторону конфликта. Кроме этого, перед каждой миссией можно выбрать временный бонус — чуть больше ресурсов, какой-нибудь ценный артефакт, выбор начального замка и т.п.

Эстетика

Финансовая поддержка успешного издателя помогла сделать из Heroes of Might & Magic II визуальную конфетку. Мультяшная эстетика оригинала осталась, но рисовка обросла деталями, а анимация обогатилась бо́льшим количеством кадров. Красивее выглядит всё — заклинания, монстры, интерьеры замков, пышущие жизнью просторы стратегической карты.

Красивенько, но как-то не очень сейсмически устойчиво.
Красивенько, но как-то не очень сейсмически устойчиво.

Погибшие на поле брани бойцы теперь не исчезают в кровавом облаке, а пережив подробно анимированную агонию, падают трупиком, остающимся украшать пейзаж до конца сражения. Герои теперь не отсиживаются в палатках, а воочию наблюдают за ходом боя с безопасного расстояния, и теперь даже видно, как они вручную кастуют свою ворожбу.

Элайнмент подконтрольных замков (он тут есть) прямиком отражается на интерфейсе. Злодеи украшают игровые окна черепками и позвонками, а добрячки — самоцветами и веточками.

При почтенном возрасте игры, Heroes of Might & Magic II до сих пор выглядит прекрасно — графически она осталась вне времени, и лишь низкое разрешение смазывает впечатление. Ну и видеовставочки между миссиями тоже уже совершенно не захватывают дух, хотя на момент выхода игры это было вполне миленьким зрелищем.

В звуковом отделе произошло пополнение — к Робу Кингу и Полу Ромеро присоединился Стив Бака, и великолепная троица окончательно сформировалась. Звуки стали сочнее и качественнее. Но реальный скачок в качестве совершила музыка: теперь это полноценные неоклассические произведения, задающие настроение конным путешествиям и оживляющие незыблемые твердыни небольшими оперными ариями.

У волшебниц в замке есть своя личная радуга.
У волшебниц в замке есть своя личная радуга.

Практика

Heroes of Might & Magic II привносит как количественные, так и качественные изменения в игровую формулу предшественницы, развивая её и вглубь, и вширь. К уже знакомым по первым «Героям» фракциям рыцарей, варваров, колдунов и волшебниц добавилось ещё две разновидности замков, каждая со своим новым классом героев и уникальным набором нанимаемых существ — крепость магов и логово некромантов.

Строительство в замках совершило гигантский скачок вперед — строить теперь можно намного больше всего. Некоторые жилища рекрутов можно теперь улучшать — надстроил хижине огров дополнительный этаж, глянь, они поменяли цвет рубашек и стали жилистее и выносливее; добавил лучникам перьев в шапку — они начали стрелять по два раза за ход. Драконов можно и вовсе два раза улучшать — из оригинального зелёного, перекрашивая их сначала в красный, а потом и в легендарный чёрный. Вырос выбор экономических и оборонительных сооружений. Теперь можно (и нужно) окружить свой замок рвом и добавить парочку дополнительных защитных башенок. Водружение в центре города статуи приводит к небольшому увеличению ежедневной прибыли (видимо, за счет туризма), а строительство рынка теперь даёт возможность покупать или продавать ресурсы. Чем больше рынков построено в управляемых замках, тем менее кусаются в них цены. Ещё у каждой разновидности крепости есть уникальное расовое строение, дающие особые бонусы — у магов, например, это библиотека, дающая по одному дополнительному заклинанию на этаж гильдии магов, у рыцарей — фортификации, укрепляющие стены крепости, а у волшебниц в замке есть своя личная радуга, спонсирующая гарнизон халявной удачей. Для достойной обороны теперь не обязательно оставлять в замке дежурного героя — построив сторожку, можно оставить родные стены на попечении вахтера, достаточно сурового для поддержания морали подчиненных и достаточно неглупого, чтобы самостоятельно кастовать скромный набор заклинаний.

Дежурный колдун на вахте. Только командовать некем — все ушли на фронт.
Дежурный колдун на вахте. Только командовать некем — все ушли на фронт.

Кроме замков, количественные расширения коснулись и всего остального — стало больше объектов на стратегической карте, больше доступных к изучению заклинаний (магическая гильдия подросла на этаж), выросло количество разновидностей нейтральных существ — их ряды пополнили медузы и четыре стихийных элементаля, расплодились и артефакты. Даже шестиугольников на поле боя стало больше — гексагональная сетка увеличилась почти в два раза (9х11), расширив рамки сражения и выпустив на волю таившийся здесь тактический потенциал. Защитники осажденных замков наконец-то догадались пользоваться воротами — теперь они могут по своей воле выходить за пределы своих стен во время осады. Изменения не затронули только ресурсы — по прежнему в нашем распоряжении сера, ртуть, самоцветы, кристаллы, камень, древесина и золото.

А вот с самими героями связана пара чуть ли не самых важных нововведений в игровую систему. Во-первых, отныне герои не забывают заклинания, а зазубривают их раз и навсегда. Показатель знания определяет теперь количество спеллпойнтов, которые и тратятся на колдунство (у каждого заклинания своя цена). Герой в своем девственном виде способен восстанавливать по одному очку заклинаний в день, или же пополнить запас, посетив замок с гильдией магов или определенный объект на стратегической карте.

Осада замка. Колдун уже отстроился до драконов, но вырыть ров забыл.
Осада замка. Колдун уже отстроился до драконов, но вырыть ров забыл.

Во-вторых, героям разрешили изучать второстепенные навыки. Всего доступны 14 скиллов, из которых каждый герой может овладеть восемью. Каждое из умений даёт нехилый бонус герою —например, лидерство повышает мораль, логистика прибавляет очки хода, мистицизм повышает скорость восстановления спеллпойнтов, а разведка увеличивает дальнозоркость героя, расширяя радиус зрения при передвижении. Каждый класс героев начинает с определенными навыками — волшебницы, как и в первой части, обожают ходить по морю, поэтому у них лучше всех на старте прокачан навык навигации, а некроманты, как ни странно, лучше всех разбираются в некромантии, поэтому с легкостью смогут возвращать в свои ряды энное количество павших в бою существ в виде скелетов. Кроме того, все чародейские классы (некромант, колдун, волшебница и маг) начинают с навыком мудрости, без которого никак не получится выучить заклинания выше второго уровня.

Денежки выглядят, конечно, заманчиво, но прокачанная до эксперта мудрость открывает доступ к мощнейшим заклинаниям в игре.
Денежки выглядят, конечно, заманчиво, но прокачанная до эксперта мудрость открывает доступ к мощнейшим заклинаниям в игре.

С каждым повышением уровня героя можно прокачивать и навыки: уровней мастерства всего три — начинающий, продвинутый и экспертный. Теперь экран левел-апа героя не просто извещает о повышении какой-либо из главных характеристик, но и даёт игроку выбор из двух навыков, доступных для прокачки или изучения.

В Heroes of Might & Magic II: The Succession Wars были решены проблемы первой части. Баланс уравновесился за счет расширения экономической системы и более глубокой механики развития героев, при этом тотальной уравниловки удалось избежать — замки по прежнему очень разнятся стратегическими и тактическими стилями игры. Немного поумнел и AI, уже способный оказать ощутимое сопротивление.

Уровень аддиктивности игры, по сравнению с первой частью, возрос многократно. Как вторые «Герои» зацепили меня в детстве, так они и не отпускают до сих пор — периодические возвращения в столь близкий к идеалу сказочный Энрот стали чуть ли не жизненной необходимостью. Благо, наличие редактора карт и преданного сообщества по сей день обеспечивает свежий контент.

Некромант принимает пополнение в армию скелетов. Лошадей туда, правда, не берут.
Некромант принимает пополнение в армию скелетов. Лошадей туда, правда, не берут.

Третья часть, конечно, популярнее, обширнее, богаче, и тоже горячо мной любима. Однако, «геройскую» ячейку в сердце заняла The Succession Wars. Впрочем, пусть The Restoration of Erathia не сильно обижается — её со всеми дополнениям успеем ещё похвалить в следующей части ретроспективы.

P.S. — The Price of Loyalty

Ретроспектива Heroes of Might & Magic: часть I

Весной 1997-го года для Heroes of Might & Magic II вышло дополнение, под гордым названием The Price of Loyalty. Оно добавляло целый ворох одиночных сценариев и аж четыре сюжетные кампании, две большие — по восемь миссий, и две маленькие — по четыре. Истории новых кампаний никоим образом не связанны с лором Might & Magic, поэтому пересказывать я их здесь не буду.

Все представленные кампании сделаны на совесть — видеовставочки, развилки, все как надо.
Все представленные кампании сделаны на совесть — видеовставочки, развилки, все как надо.

Зато в The Price of Loyalty появилось множество новых объектов стратегической карты, перекочевавшие далее и в Heroes of Might & Magic III — преграды и палатки, которые нужно посетить, чтобы их снять; тюрьмы, из которых можно вызволить какого-нибудь героя; магические глаза, расставленные по карте, через которые можно подсмотреть, что где происходит и т.д.

Полтора десятка новых артефактов обнаружили себя в игре, среди которых имеется даже бонусный набор — каждый из его элементов (меч, кираса и шлем) по своему полезен, но в комплекте дают вкусные ништячки, например, в виде максимальной удачи и морали.

Глазик, палатка и конюшни — все это новые элементы. В конюшнях, кстати, не только увеличивают запас хода на неделю, но и улучшают кавалерию.
Глазик, палатка и конюшни — все это новые элементы. В конюшнях, кстати, не только увеличивают запас хода на неделю, но и улучшают кавалерию.

The Price of Loyalty создавался безо всякого участия New World Computing сторонней студией, но не кем попало, а Cyberlore Studios, уже имевшими опыт разработки дополнения к успешной игре: Warcraft II: Beyond the Dark Portal — их рук дело. По настоящему в историю эти ребята войдут позже, когда на рубеже тысячелетий выйдет их опус-магнум — Majesty: The Fantasy Kingdom Sim.

Но это уже другая история.

1717 показов
6.7K6.7K открытий
11 репост
45 комментариев

По моему вторая часть самая красивая в серии.

Ответить

Часто сталкиваюсь с таким мнением (как правило от игроков начинавших со второй части), но не могу с ним согласиться. Качество "пиксель арта" заметно просело, это видно и на портретах героев и в измельчавших фигурках существ и особенно заметно в городских пейзажах, покрытых заметным дитерингом, будто 256-цветную палитру по технической необходимости обрезали до ~32 цветов.

Ответить

По традиции )

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

посмеялся с комментариев-шутеечек под скринами - точь-в-точь махровый игрожур девяностых-нулевых

Ответить

Еее, хоть кто-то подметил. Я старался :3

Ответить