Dragon's Dream: как Sega попыталась создать первую консольную MMORPG ещё в 1997 году

Dragon's Dream: как Sega попыталась создать первую консольную MMORPG ещё в 1997 году

САМОЕ ГЛАВНОЕ:

1. Dragon's Dream - первая онлайновая РПГ игра на игровых приставках?

2. Dragon's Dream - первая кроссплатформенная игра (SEGA Saturn + PC)?

3. Dragon's Dream - первая онлайновая игра, которую убила монетизация?

Dragon's Dream: как Sega попыталась создать первую консольную MMORPG ещё в 1997 году

В 2000 году Phantasy Star Online стала для многих игроков символом начала консольной эпохи онлайн-RPG. Но Sega пришла к этой идее не в 2000-м. За три года до Dreamcast и почти за три года до Phantasy Star Online на японском Sega Saturn уже существовала Dragon's Dream, странная, почти забытая и сегодня практически призрачная сетевая RPG.

Она появилась в декабре 1997 года.

Она требовала модем, клавиатуру и телефонную линию.

Dragon's Dream: как Sega попыталась создать первую консольную MMORPG ещё в 1997 году

Она работала через NIFTY-Serve, а не через привычный нам Интернет.

Dragon's Dream: как Sega попыталась создать первую консольную MMORPG ещё в 1997 году

Она позволяла собирать партии игроков, общаться, торговать, получать почту и отправляться в совместные подземелья.

Позже к Saturn присоединился Windows 95, причём игроки двух платформ могли подключаться к одному игровому миру.

А в октябре 1999 года сервер выключили.

На этом всё закончилось.

Именно поэтому Dragon's Dream сегодня выглядит почти как цифровая археология. Диск существует. Документация существует. Рекламные материалы существуют. Но сама игра была настолько привязана к серверу, что после его отключения фактически перестала быть полноценной игрой.

И всё же её история гораздо важнее, чем может показаться.

Потому что Dragon's Dream была не просто любопытным экспериментом Sega.

Это одна из самых ранних попыток сделать сетевую RPG именно для домашней консоли, причём с постоянным социальным миром, групповой игрой и платной сетевой инфраструктурой.

А ещё это история о том, почему идея, которая технически работала, коммерчески оказалась слишком ранней.

Dragon's Dream: как Sega попыталась создать первую консольную MMORPG ещё в 1997 году

Сначала договоримся о терминах

Начать стоит с небольшой, но важной оговорки.

Dragon's Dream часто называют первой консольной MMORPG.

Формулировка красивая, но исторически она немного грубая.

Японские источники и официальный пресс-релиз Fujitsu называли Dragon's Dream первой сетевой RPG для домашней игровой системы. В японском описании использовалась формулировка о «первой в мире сетевой ролевой игре, подключаемой непосредственно с игровой машины».

Современные базы чаще классифицируют её как MORPG, то есть multiplayer online RPG, а не MMORPG в строгом смысле. Это связано прежде всего с устройством подземелий: игроки встречались в общем социальном пространстве, а конкретные dungeon формировались для отдельных партий.

Поэтому наиболее точная формулировка будет такой:

Dragon's Dream была одной из первых, а по формулировке Sega и Fujitsu первой сетевой RPG, созданной специально для домашней игровой консоли.

И это уже достаточно впечатляюще.

Особенно если вспомнить, что произошло это в 1997 году.

Dragon's Dream: как Sega попыталась создать первую консольную MMORPG ещё в 1997 году

1995: всё началось ещё до Saturn-сервиса

Историю Dragon's Dream принято начинать с beta-тестирования в 1997 году.

Но фундамент проекта появился раньше.

В 2000 году GameSpot писал, что Dragon's Dream стала результатом соглашения между Fujitsu и Sega, заключённого ещё в 1995 году, целью которого было создание сетевого контента.

Это очень важная деталь.

Dragon's Dream не была внезапной попыткой Sega в последний момент приделать Интернет к Saturn.

Идея сетевого игрового сервиса появилась ещё в середине жизненного цикла консоли.

На тот момент рынок домашних сетей только формировался. В Японии существовали коммерческие информационные сети, среди которых особое место занимала NIFTY-Serve, работавшая через телефонные линии.

Fujitsu обладала опытом работы с подобной инфраструктурой.

Sega обладала игровой платформой.

Вместе эти две компании получили возможность попробовать соединить два мира, которые до этого в основном существовали отдельно.

Компьютерные сети.

И консольные игры.

Dragon's Dream: как Sega попыталась создать первую консольную MMORPG ещё в 1997 году

1996: Saturn становится сетевой машиной

Следующий важный шаг произошёл в 1996 году.

27 июля Sega выпустила в Японии Saturn Modem.

Теперь Saturn могла использовать телефонную линию для подключения к сетевым сервисам.

Появились специальные сетевые версии игр.

В каталогах Saturn сетевые проекты получили собственную серию номеров. Например, DecAthlete for SegaNet имела номер GS-7110, а Dragon's Dream получила GS-7114.

Это небольшая деталь, но она прекрасно показывает контекст.

Dragon's Dream не была одиночным экспериментом.

Sega постепенно формировала отдельную категорию сетевого программного обеспечения для Saturn.

Dragon's Dream стала наиболее амбициозным проектом среди этих попыток.

Потому что одно дело подключить головоломку или спортивную игру.

Совсем другое дело построить виртуальный мир.

Dragon's Dream: как Sega попыталась создать первую консольную MMORPG ещё в 1997 году

1997: появляется Dragon's Dream

В 1997 году началось beta-тестирование Dragon's Dream.

Японские справочные материалы датируют его летом 1997 года.

С этого момента начинается уже непосредственно история самой игры.

И здесь интересно посмотреть, какой её представляла Sega.

В ноябре 1997 года Fujitsu выпустила официальный пресс-релиз, посвящённый запуску сервиса.

Этот документ сегодня является одним из важнейших первичных источников по истории Dragon's Dream.

В нём прямо говорится, что сервис стартует 20 декабря 1997 года.

Там же Dragon's Dream описывается как первая в мире сетевой RPG, в которой пользователь подключается к виртуальному миру непосредственно через игровую машину.

Это уже не поздняя реконструкция.

Это заявление самой компании, участвовавшей в создании и эксплуатации проекта.

20 декабря 1997 года

Итак.

20 декабря 1997 года.

Dragon's Dream официально запускается на Sega Saturn.

Причём распространение было необычным.

Это не обычная игра за 5800 или 6800 иен.

В розничном магазине она не продавалась как стандартный коммерческий релиз.

Сам клиент распространялся бесплатно.

По данным современных исследований, его получали владельцы Saturn Modem или Saturn Keyboard в рамках кампании Sega.

Японский ретро-архив также фиксирует Dragon's Dream как бесплатный SegaNet-софт с каталожным номером GS-7114.

На первый взгляд всё выглядело прекрасно.

Игра бесплатная.

Подключение к будущему.

Первая консольная сетевая RPG.

Sega фактически говорит игроку:

«Вот тебе билет в новый мир».

Но билет оказался не совсем бесплатным.

Dragon's Dream: как Sega попыталась создать первую консольную MMORPG ещё в 1997 году

Бесплатный диск, платная игра

Вот здесь начинается одна из самых интересных частей истории Dragon's Dream.

Чтобы играть, пользователю требовалось оплатить сразу несколько вещей.

Во-первых, существовали расходы на телефонное соединение.

Во-вторых, требовался доступ к NIFTY-Serve.

В-третьих, существовала плата за управление игровыми данными.

И наконец, сама игра брала деньги за время подключения.

Официальный пресс-релиз Fujitsu указывал:

10 иен за минуту.

И ещё:

500 иен в месяц за управление данными.

Телефонные расходы оплачивались отдельно.

То есть бесплатный CD был лишь входом в систему.

Сама виртуальная жизнь стоила денег.

И довольно быстро выяснилось, что для RPG это серьёзная проблема.

Dragon's Dream: как Sega попыталась создать первую консольную MMORPG ещё в 1997 году

Почему модель «плата за минуту» была особенно неудачной

Представим обычную RPG.

Игрок сел вечером.

Создал персонажа.

Поговорил с NPC.

Побегал по городу.

Зашёл в подземелье.

Потерялся.

Нашёл новый предмет.

Вернулся.

Поговорил с товарищами.

Сохранился.

Выключил консоль.

Ничего необычного.

А теперь представим ту же RPG, где каждая минута подключения стоит денег.

И особенно плохо становится тогда, когда главная ценность игры заключается именно в общении.

Dragon's Dream хотела, чтобы игроки разговаривали.

Искали товарищей.

Создавали партии.

Проводили время в городе.

Планировали поход.

Обсуждали приключения.

Но именно это увеличивало счёт.

Получался странный конфликт:

чем лучше игра выполняла свою социальную функцию, тем больше времени игрок проводил онлайн и тем больше платил.

Это, вероятно, одна из главных причин последующей проблемы проекта.

Современные исследования Dragon's Dream также отмечают, что многие пользователи прекращали играть именно из-за стоимости подключения.

Dragon's Dream: как Sega попыталась создать первую консольную MMORPG ещё в 1997 году

Что вообще происходило внутри Dragon's Dream?

Вот теперь можно забыть о тарифах и посмотреть на саму игру.

Потому что Dragon's Dream была намного интереснее, чем можно подумать по одному только слову «MMORPG».

Это была RPG с видом от третьего лица и исследованием подземелий.

По своей структуре она напоминала классические dungeon crawler.

Современные описания сравнивают её с Wizardry и другими партийными RPG.

Но поверх этой традиционной RPG-структуры находился сетевой слой.

И именно он делал Dragon's Dream необычной.

Dragon's Dream: как Sega попыталась создать первую консольную MMORPG ещё в 1997 году

Город был не просто городом

В обычной RPG город существует для магазинов, сюжетных NPC и восстановления.

В Dragon's Dream город выполнял ещё одну функцию.

Он был социальным пространством.

Здесь игроки могли общаться.

Обмениваться информацией.

Пользоваться досками объявлений.

Получать и отправлять почту.

Покупать и продавать предметы.

Создавать персонажей.

И, самое главное, искать других игроков.

То есть город выполнял роль того, что мы сегодня назвали бы лобби MMO.

Только без красивых современных интерфейсов.

Без Discord.

Без голосового чата.

Без огромного списка игроков на экране.

Вместо этого была телефонная линия и клавиатура Saturn.

И всё это в 1997 году.

Dragon's Dream: как Sega попыталась создать первую консольную MMORPG ещё в 1997 году

Бары как ранняя версия MMO-лобби

Особенно интересна роль баров.

Внутри Dragon's Dream бары фактически становились местами общения и формирования групп.

Игрок мог зайти туда, найти других людей и договориться о совместном походе в dungeon.

Если задуматься, это очень знакомая MMO-механика.

Сегодня мы заходим в город, открываем поиск группы и ждём приглашения.

В Dragon's Dream социальная инфраструктура была более буквальной.

Нужно было прийти в место встречи.

Написать людям.

Договориться.

Собрать группу.

И только после этого начиналось настоящее приключение.

Dragon's Dream: как Sega попыталась создать первую консольную MMORPG ещё в 1997 году

Партия из четырёх игроков

Dragon's Dream позволяла формировать группы до четырёх игроков.

Это важно, потому что игра была построена именно вокруг совместного прохождения.

Ты не просто видел других людей где-то далеко.

Другой игрок становился твоим товарищем по конкретному приключению.

Можно было вместе идти в dungeon.

Вместе сражаться.

Вместе искать добычу.

И вместе решать задачи.

Именно поэтому классификация MORPG здесь оказывается довольно уместной.

Dragon's Dream не пыталась построить огромную постоянно населённую MMORPG-вселенную в современном смысле.

Она создавала сетевой социальный слой вокруг партийной RPG.

Dragon's Dream: как Sega попыталась создать первую консольную MMORPG ещё в 1997 году

А что происходило в подземелье?

Здесь Sega и Fujitsu выбрали довольно интересное решение.

Для каждой партии создавался собственный dungeon.

Другие группы могли существовать одновременно, но не бегали по тому же самому подземелью.

То есть приключение фактически было экземпляром для конкретной группы.

Сегодня мы назвали бы это instance.

Термин тогда, конечно, не был частью массовой игровой культуры.

Но принцип уже существовал.

Общее пространство.

Общение.

Поиск группы.

Затем отдельная игровая сессия для этой партии.

Это позволяло уменьшить сложность синхронизации большого количества игроков.

И одновременно сохраняло ощущение совместного приключения.

Dragon's Dream: как Sega попыталась создать первую консольную MMORPG ещё в 1997 году

Два мира Dragon's Dream

У Dragon's Dream существовал собственный фэнтезийный мир.

Он был разделён на два параллельных мира:

Messeria

и

Taizeria.

Messeria была связана с людьми.

Taizeria с демоническим миром.

Внутриигровая история строилась вокруг нарушения границы между этими мирами.

Это тоже важно.

Dragon's Dream не была просто технической демонстрацией:

«Смотрите, мы можем подключить четыре Saturn».

Разработчики пытались создать полноценную RPG-вселенную.

Причём такую, которая могла развиваться вместе с игроками.

Dragon's Dream: как Sega попыталась создать первую консольную MMORPG ещё в 1997 году

И вот здесь появляется очень необычная идея

В официальном пресс-релизе Fujitsu говорится, что содержание мира Dragon's Dream могло изменяться по мере развития сценария.

То есть игроки должны были не просто проходить заранее записанную игру.

Сама история сервиса могла развиваться.

Это уже чрезвычайно близко к концепции live service, хотя самого термина тогда, разумеется, не существовало.

Сегодня подобная идея кажется обычной.

Сезоны.

Обновления.

Изменяющийся мир.

События.

Новые задания.

Но в 1997 году это выглядело совершенно иначе.

Игра должна была продолжаться.

Dragon's Dream: как Sega попыталась создать первую консольную MMORPG ещё в 1997 году

Dragon's Dream и рождение «живого» игрового мира

В традиционной консольной RPG разработчик полностью контролирует содержимое.

Игрок покупает диск.

В диске находится игра.

Он проходит её.

На этом история заканчивается.

Dragon's Dream меняла эту модель.

Диск становился клиентом.

А часть самого опыта находилась за пределами диска.

В серверной инфраструктуре.

В сетевом сообществе.

В данных игроков.

В происходящих событиях.

Получалась принципиально другая модель:

игра уже не полностью находилась внутри консоли.

И вот именно здесь Dragon's Dream оказывается исторически интересной.

Dragon's Dream: как Sega попыталась создать первую консольную MMORPG ещё в 1997 году

Как Saturn вообще подключалась?

Здесь важно избавиться от современного представления об Интернете.

Dragon's Dream не была обычной интернет-игрой в сегодняшнем смысле.

Saturn подключалась через телефонную линию.

Использовалась инфраструктура NIFTY-Serve.

Официальный пресс-релиз Fujitsu прямо описывает подключение через телефонную линию к точке доступа NIFTY SERVE.

То есть картина была примерно такой:

Saturn → модем → телефонная линия → точка доступа NIFTY-Serve → серверная инфраструктура Dragon's Dream.

Никакого Wi-Fi.

Никакого Ethernet.

Никакого широкополосного Интернета.

Обычный dial-up.

Dragon's Dream: как Sega попыталась создать первую консольную MMORPG ещё в 1997 году

Клавиатура была практически необходима

Для сетевой RPG общение было жизненно важным.

Поэтому Dragon's Dream была рассчитана на использование Saturn Keyboard.

GameSpot также отмечал необходимость японского Saturn Modem и клавиатуры.

Получалась довольно забавная конструкция.

Ты сидишь перед телевизором.

Перед тобой Saturn.

Рядом клавиатура.

Телефонная линия занята модемом.

И ты отправляешься в MMO.

Сегодня это звучит почти как музейный экспонат.

В 1997 году это было будущее.

Dragon's Dream: как Sega попыталась создать первую консольную MMORPG ещё в 1997 году

Почему Sega выбрала NIFTY-Serve?

Это один из самых важных вопросов.

Ответ связан с японской сетевой реальностью середины 1990-х.

NIFTY-Serve была крупной коммерческой компьютерной сетью Fujitsu.

Для Sega использование уже существующей инфраструктуры было значительно реалистичнее, чем строительство полностью автономной глобальной сети.

Вместо того чтобы создавать всё с нуля, компании могли использовать существующие точки доступа и телефонную инфраструктуру.

Это снижало технический барьер.

Но создавало другой.

Стоимость.

Пользователь платил за саму телекоммуникационную инфраструктуру.

И за игру.

И за управление данными.

Dragon's Dream: как Sega попыталась создать первую консольную MMORPG ещё в 1997 году

1998: первый серьёзный пересмотр модели

Dragon's Dream прожила первые месяцы и столкнулась с реальностью.

Стоимость была слишком высокой.

И Sega с Fujitsu начали менять модель.

В апреле 1998 года стоимость подключения к игре была снижена:

с 10 до 6 иен за минуту.

Снижение составило 40 процентов.

Это очень показательный шаг.

Он показывает, что первоначальная экономика не оправдала ожиданий.

Если игрок платил 10 иен в минуту, час игры стоил 600 иен только за игровое подключение.

При шести иенах час стоил уже 360 иен.

Но телефонные расходы и другие платежи никуда не исчезали.

Dragon's Dream: как Sega попыталась создать первую консольную MMORPG ещё в 1997 году

И тут Sega сделала ещё один шаг

Появилась Windows-версия.

И здесь я хочу исправить распространённую ошибку, которая встречается в некоторых современных материалах.

Часто пишут, что Windows-версия появилась в апреле 1998 года.

Но официальный архив Fujitsu сообщает более точную дату:

20 февраля 1998 года.

Именно в этот день была запущена Windows 95-версия Dragon's Dream.

Некоторые базы действительно указывают просто «April 1998», поэтому в интернете встречаются обе даты. Например, MobyGames фиксирует Windows-релиз как апрель 1998 года.

Dragon's Dream становится cross-platform

И вот теперь происходит то, что для 1998 года выглядит почти невероятно.

Saturn и Windows получают доступ к одному игровому миру.

Игроки разных платформ могли взаимодействовать.

Современные исследования Dragon's Dream прямо отмечают использование общего сервера и возможность cross-platform игры.

То есть:

Saturn против PC?

Нет.

Saturn вместе с PC.

Игрок мог сидеть перед телевизором с Saturn, а другой человек перед Windows 95.

И оба могли оказаться в одном виртуальном мире.

Сегодня cross-play кажется обычной функцией.

Но в 1998 году это было очень необычным экспериментом.

Dragon's Dream: как Sega попыталась создать первую консольную MMORPG ещё в 1997 году

Почему это не стало большим успехом?

Проблема была не только в технических возможностях.

Проблема была в моменте.

Dragon's Dream появилась слишком рано.

У пользователя должна была быть:

Sega Saturn.

Saturn Modem.

Клавиатура.

Телефонная линия.

Доступ к NIFTY-Serve.

Желание играть в сетевую RPG.

Готовность платить за время подключения.

И, что самое важное, рядом должны были находиться другие игроки.

Потому что MMORPG без игроков превращается в пустой город.

А пустой город не очень-то помогает продавать сетевой сервис.

Dragon's Dream: как Sega попыталась создать первую консольную MMORPG ещё в 1997 году

Главная проблема MMO 1997 года

Сегодня мы привыкли к совершенно другой модели.

Купил игру.

Подключил Интернет.

Создал аккаунт.

Играй.

Dragon's Dream существовала в мире, где сама связь была товаром.

Интернет ещё не стал привычной коммунальной услугой.

Телефонная линия могла быть занята.

Каждая минута стоила денег.

Модем мог работать со скоростью, которая сегодня кажется смешной.

А сама серверная инфраструктура была дорогой.

Поэтому Sega пыталась продать игрокам не просто игру.

Она пыталась продать им новый способ использования консоли.

И это было намного сложнее.

Dragon's Dream: как Sega попыталась создать первую консольную MMORPG ещё в 1997 году

Сколько людей должна была привлечь Sega?

В официальном пресс-релизе Fujitsu фигурировала цель привлечь 50 тысяч участников за три года.

Это очень интересная цифра.

Потому что она показывает масштаб ожиданий.

Sega и Fujitsu не создавали игрушку для нескольких сотен энтузиастов.

Они хотели построить полноценный сетевой сервис.

50 тысяч пользователей.

Для 1997 года это серьёзная аудитория.

Но до неё было ещё очень далеко.

Dragon's Dream: как Sega попыталась создать первую консольную MMORPG ещё в 1997 году

А что думала Sega о будущем?

Здесь интересна формулировка самого Fujitsu.

Компания рассматривала Dragon's Dream не как конечный продукт, а как часть расширяющейся сетевой среды.

В официальном материале прямо говорится, что сначала сервис будет доступен через Sega Saturn, а затем планируется участие пользователей с персональных компьютеров через Интернет.

То есть сама концепция с самого начала выходила за пределы одной консоли.

Saturn была стартовой точкой.

А не конечной целью.

Dragon's Dream: как Sega попыталась создать первую консольную MMORPG ещё в 1997 году

Почему Dragon's Dream не стала японской Ultima Online?

На первый взгляд у неё были почти все ингредиенты.

Фэнтезийный мир.

Персонажи.

Группы.

Подземелья.

Торговля.

Общение.

Почта.

Изменяющийся сценарий.

Сетевой мир.

Но архитектура была другой.

Dragon's Dream была ближе к MORPG.

Главное приключение происходило внутри отдельных партий.

Это не была гигантская бесшовная вселенная, где сотни игроков постоянно существуют в одном физическом пространстве.

Поэтому сравнивать её напрямую с Ultima Online можно, но лучше как два разных ответа на один вопрос:

«Как превратить RPG в сетевую игру?»

Ultima Online отвечала:

создадим огромный постоянный мир.

Dragon's Dream отвечала:

создадим социальный город и дадим игрокам совместные партийные приключения.

Оба подхода впоследствии оказались чрезвычайно важными.

Dragon's Dream: как Sega попыталась создать первую консольную MMORPG ещё в 1997 году

А где здесь Phantasy Star Online?

Вот тут история становится особенно красивой.

В 1997 году Sega создаёт Dragon's Dream.

В 1998 году расширяет её на Windows.

В 1999 году закрывает сервер.

В 2000 году выходит Phantasy Star Online на Dreamcast.

И вдруг идея начинает работать.

Phantasy Star Online стала гораздо более заметным и успешным проектом.

Поэтому сегодня многие вспоминают именно её как начало консольной онлайн-RPG.

Но на самом деле PSO была не рождением идеи.

Она была результатом нескольких лет экспериментов Sega с сетевыми играми.

Dragon's Dream была одним из самых ранних и самых смелых.

Dragon's Dream: как Sega попыталась создать первую консольную MMORPG ещё в 1997 году

От Dragon's Dream к Phantasy Star Online

Разница между двумя играми показывает, насколько быстро изменилась индустрия.

Dragon's Dream:

1997

Saturn

dial-up

NIFTY-Serve

плата за минуту

клавиатура

небольшое сообщество

партийные dungeon

Phantasy Star Online:

2000

Dreamcast

модем

более привычная интернет-модель

известная RPG-франшиза

реальное время

массовое внимание

гораздо более простой пользовательский сценарий.

Всего три года.

Для индустрии это огромный срок.

Dragon's Dream: как Sega попыталась создать первую консольную MMORPG ещё в 1997 году

Но Dragon's Dream была не только экспериментом Sega

В разработке фигурируют сразу несколько компаний.

Современные базы указывают:

SEGA Enterprises

Fujitsu Limited

CSK Research Institute Corp.

Это очень важный момент.

Иногда Dragon's Dream описывают просто как «игру Sega».

Но правильнее воспринимать её как совместный проект игровой компании и технологического партнёра.

Sega отвечала за консольную сторону.

Fujitsu обладала сетевой инфраструктурой.

CSK Research Institute участвовала непосредственно в разработке программной части.

Получился проект на пересечении:

игровой индустрии

и

телекоммуникаций.

Dragon's Dream: как Sega попыталась создать первую консольную MMORPG ещё в 1997 году

А были ли интервью разработчиков?

И вот здесь начинается самая сложная часть исследования.

В отличие от Phantasy Star Online, Sonic или крупных RPG Saturn, Dragon's Dream практически не получила полноценного освещения на Западе.

Сохранившихся англоязычных интервью разработчиков очень мало.

Японские архивы дают значительно больше информации о технической и коммерческой стороне, но полноценного интервью в формате:

«главный дизайнер рассказывает, как мы придумали Dragon's Dream»

обнаружить пока не удалось.

Dragon's Dream: как Sega попыталась создать первую консольную MMORPG ещё в 1997 году

Что мы зато знаем точно

У нас есть официальный пресс-релиз Fujitsu от ноября 1997 года.

Есть данные японских каталогов Saturn.

Есть каталожный номер GS-7114.

Есть сведения о стоимости подключения.

Есть дата начала сервиса.

Есть дата запуска Windows-версии.

Есть сведения о планируемой аудитории.

Есть описания игрового мира.

Есть информация о закрытии сервера.

Есть сохранившиеся копии программного обеспечения.

И есть современные исследования людей, которые пытаются восстановить возможность запуска отдельных компонентов игры.

То есть материала достаточно.

Просто это не тот случай, когда можно открыть одну книгу и получить всю историю.

Dragon's Dream приходится собирать буквально по кусочкам.

Dragon's Dream: как Sega попыталась создать первую консольную MMORPG ещё в 1997 году

1999: конец эксперимента

К 1999 году Saturn уже находилась в закате.

Sega готовила Dreamcast.

И старый сетевой эксперимент постепенно терял смысл.

1 октября 1999 года сервер Dragon's Dream был отключён.

На этом закончилась жизнь проекта.

Не было полноценного offline-режима.

Не было способа продолжить приключение без сервера.

Не было эмулятора сервера, который мог бы заменить оригинальную инфраструктуру.

Был диск.

Но диск без сервера был уже не тем продуктом, который Sega продавала игроку.

Dragon's Dream: как Sega попыталась создать первую консольную MMORPG ещё в 1997 году

И вот здесь Dragon's Dream превращается в цифровую археологию

Есть одна странная вещь в старых онлайн-играх.

Физическая игра может пережить компанию.

Может пережить консоль.

Может пережить несколько поколений игроков.

Но сервер способен умереть за один день.

И тогда игра превращается в артефакт.

Dragon's Dream особенно хорошо показывает эту проблему.

Сегодня коллекционер может найти оригинальный диск.

Можно найти коробку или фирменный конверт.

Можно найти инструкцию.

Можно найти данные о каталожном номере.

Но оригинальный игровой мир исчез.

Dragon's Dream: как Sega попыталась создать первую консольную MMORPG ещё в 1997 году

GS-7114: маленький номер с большой историей

Каталожный номер Dragon's Dream:

GS-7114.

Он находился рядом с другими сетевыми продуктами Sega.

GS-7110 был DecAthlete for SegaNet.

GS-7111 занимала Puyo Puyo Sun for SegaNet.

GS-7113 был связан с Puzzle Bobble 3 for SegaNet.

А GS-7114 принадлежал Dragon's Dream.

Для коллекционера это просто номер.

Для историка это след.

Он показывает, что Dragon's Dream была частью определённой сетевой программы Sega.

Dragon's Dream: как Sega попыталась создать первую консольную MMORPG ещё в 1997 году

Диск Dragon's Dream сегодня

Интересно, что сейчас физическая копия Dragon's Dream сама стала коллекционным объектом.

Хотя первоначально программное обеспечение распространялось бесплатно, сохранившиеся физические комплекты могут продаваться коллекционерами за заметные суммы.

Это один из классических парадоксов ретроигр.

То, что когда-то было бесплатной рекламной раздачей, спустя десятилетия становится редкостью.

Dragon's Dream: как Sega попыталась создать первую консольную MMORPG ещё в 1997 году

2024: Dragon's Dream снова подала признаки жизни

Казалось бы, на этом историю можно закончить.

Запуск.

Windows.

Сервер отключён.

Конец.

Но в 2024 году произошло нечто интересное.

Энтузиаст под ником memory_fallen обнаружил способ получить доступ к боевой системе Dragon's Dream без подключения к давно умершему серверу.

Это не полноценное восстановление оригинального сервиса.

Но стало возможно исследовать часть игры спустя примерно 25 лет после закрытия сервера.

И это очень важный момент.

Потому что теперь Dragon's Dream можно изучать не только по описаниям.

Можно исследовать то, что осталось внутри самого программного обеспечения.

Dragon's Dream: как Sega попыталась создать первую консольную MMORPG ещё в 1997 году

Dragon's Dream была «первой» или нет?

Вот здесь стоит наконец ответить на главный вопрос.

Если под первой консольной MMORPG понимать абсолютно любую сетевую многопользовательскую игру с элементами RPG, то история становится значительно сложнее.

Существовали более ранние сетевые виртуальные миры.

Существовали MUD.

Существовали компьютерные сетевые RPG.

Существовали проекты вроде Habitat.

Существовали сетевые игры на различных платформах.

Поэтому утверждение:

«Dragon's Dream была первой MMORPG вообще»

будет неправильным.

Но если вопрос звучит так:

«Какая игра первой принесла полноценную сетевую RPG-концепцию непосредственно на домашнюю игровую консоль?»

тогда Dragon's Dream действительно оказывается в исключительно важной позиции.

Именно так её и позиционировала Fujitsu в своём официальном пресс-релизе.

Dragon's Dream: как Sega попыталась создать первую консольную MMORPG ещё в 1997 году

Самое удивительное: она появилась раньше, чем рынок был готов

В этом, наверное, и заключается главная трагедия Dragon's Dream.

Она не была бессмысленной.

Не была просто технологическим демо.

Не была обычной RPG с прикрученным модемом.

В ней уже были:

социальное пространство;

чат;

почта;

доски объявлений;

торговля;

поиск группы;

совместные приключения;

партийная игра;

серверный мир;

динамически развивающаяся история;

cross-platform между Saturn и Windows.

Многие из этих вещей через несколько лет станут нормой.

Но в 1997 году инфраструктура была слишком дорогой и сложной.

Dragon's Dream: как Sega попыталась создать первую консольную MMORPG ещё в 1997 году

Почему Phantasy Star Online запомнили, а Dragon's Dream забыли?

Потому что история обычно запоминает не первый эксперимент.

Она запоминает момент, когда технология наконец стала массовой.

Phantasy Star Online была именно таким моментом.

Dreamcast уже изначально воспринималась как гораздо более подходящая платформа для сетевых игр.

Игра была частью знаменитой серии.

Sega активно продвигала онлайн-возможности консоли.

И самое главное, мир уже изменился.

Интернет становился привычнее.

Игроки привыкали к сетевой коммуникации.

Онлайн переставал казаться экспериментом для энтузиастов.

Dragon's Dream опередила этот процесс.

Dragon's Dream: как Sega попыталась создать первую консольную MMORPG ещё в 1997 году

Если посмотреть на всю историю целиком

Получается очень интересная последовательность.

1995

Sega и Fujitsu начинают сотрудничество по сетевому игровому контенту.

1996

Sega развивает сетевые возможности Saturn и выпускает Saturn Modem.

1997

Летом начинается beta Dragon's Dream.

20 декабря 1997

официально запускается сервис.

1998

появляется Windows 95-версия.

Saturn и PC получают общий сетевой мир.

Апрель 1998

стоимость подключения снижается с 10 до 6 иен за минуту.

1999

сервис продолжает существовать, но не становится массовой сетевой платформой.

1 октября 1999

сервер отключается.

2000

выходит Phantasy Star Online.

2024

энтузиасты снова получают возможность исследовать часть Dragon's Dream без оригинального сервера.

Dragon's Dream: как Sega попыталась создать первую консольную MMORPG ещё в 1997 году

Ирония всей истории

Dragon's Dream была бесплатной игрой, которую сегодня трудно найти.

Она была первой сетевой RPG для консоли, которую почти никто за пределами Японии не видел.

Она позволяла играть Saturn и PC вместе ещё до того, как слово cross-play стало привычным.

Она использовала модель постоянного мира ещё до эпохи live service.

Она пыталась развивать сюжет после выпуска.

И она умерла именно потому, что для всего этого ещё не существовала достаточно удобная и дешёвая инфраструктура.

Это почти идеальный пример того, что называется технологическим опережением рынка.

Игра могла быть правильной.

Идея могла быть правильной.

Но время могло быть неправильным.

Dragon's Dream: как Sega попыталась создать первую консольную MMORPG ещё в 1997 году

Dragon's Dream как предок современных MMO

Если отбросить графику, телефонные линии и безумные тарифы, структура Dragon's Dream выглядит неожиданно знакомо.

Ты заходишь в город.

Встречаешь игроков.

Общаешься.

Ищешь группу.

Собираешь party.

Идёшь в dungeon.

Получаешь добычу.

Возвращаешься.

Торгуешь.

Обсуждаешь следующее приключение.

И снова отправляешься в мир.

Это практически базовый цикл современной MMO.

Разница заключается лишь в масштабе и технологиях.

Dragon's Dream: как Sega попыталась создать первую консольную MMORPG ещё в 1997 году

А ещё Dragon's Dream показывает, что MMORPG родилась не из одного жанра

Современная MMO возникла не просто из RPG.

Она стала результатом соединения нескольких технологий и идей:

MUD и текстовых миров

показали, что люди готовы жить в виртуальном пространстве;

сетевые RPG

показали, что можно совместно проходить приключения;

коммерческие онлайн-сети

создали инфраструктуру;

консоли

дали этому массовую домашнюю платформу;

а Dragon's Dream попыталась соединить всё это вместе.

И пусть эксперимент оказался недолговечным, направление было выбрано правильно.

Dragon's Dream: как Sega попыталась создать первую консольную MMORPG ещё в 1997 году

Почему сегодня о ней почти никто не знает

Есть несколько причин.

Во-первых, игра никогда не получила нормального западного релиза.

Во-вторых, она была японским сетевым сервисом.

В-третьих, требовала специфического оборудования.

В-четвёртых, сервер прожил меньше двух лет.

В-пятых, после закрытия сервиса большая часть игрового опыта исчезла.

И наконец, через год после смерти Dragon's Dream Sega выпустила гораздо более заметную Phantasy Star Online.

Получилась своеобразная историческая тень.

Dragon's Dream сделала шаг.

Phantasy Star Online получила славу.

Dragon's Dream: как Sega попыталась создать первую консольную MMORPG ещё в 1997 году

Но без Dragon's Dream история выглядит неполной

Когда говорят:

«Phantasy Star Online была первой консольной онлайн-RPG»

это звучит красиво.

Но исторически правильнее сказать:

Phantasy Star Online была первой по-настоящему массовой и знаменитой консольной онлайн-RPG Sega, а Dragon's Dream появилась на Saturn ещё в 1997 году и была официально позиционирована Sega и Fujitsu как первая сетевой RPG для домашней игровой системы.

И вот эта формулировка уже гораздо интереснее.

Потому что история становится не историей одного успешного хита.

А историей экспериментов.

Dragon's Dream: как Sega попыталась создать первую консольную MMORPG ещё в 1997 году

Последний взгляд на Dragon's Dream

Представьте декабрьский вечер 1997 года.

Япония.

Комната.

Телевизор.

Sega Saturn.

Рядом клавиатура.

Модем.

Телефонная линия.

Игрок запускает Dragon's Dream.

Консоль звонит в сеть.

Соединение устанавливается.

Перед ним появляется виртуальный город.

Там находятся другие люди.

Не NPC.

Не персонажи из сценария.

Живые игроки.

Можно написать сообщение.

Можно зайти в бар.

Можно найти группу.

Можно отправиться в подземелье.

И где-то в другом доме, возможно, другой человек делает то же самое.

В 1997 году это действительно могло ощущаться как будущее.

Проблема была лишь в том, что за это будущее приходилось платить по минутам.

И, пожалуй, именно в этом вся Dragon's Dream.

Она увидела будущее раньше, чем будущее стало дешёвым.

Dragon's Dream: как Sega попыталась создать первую консольную MMORPG ещё в 1997 году

Факты о Dragon's Dream

Название: Dragon's Dream / ドラゴンズドリーム

Платформа: Sega Saturn, позднее Windows 95

Регион: Япония

Издатель: Sega Enterprises

Разработчики: CSK Research Institute Corp. и Fujitsu Limited

Каталожный номер Saturn: GS-7114

Жанр: сетевой RPG / MORPG

Официальный старт Saturn-сервиса: 20 декабря 1997 года

Windows 95: 20 февраля 1998 года по архивному сообщению Fujitsu

Первоначальная стоимость подключения: 10 иен в минуту

После снижения тарифа: 6 иен в минуту

Плата за управление данными: 500 иен в месяц

Игроков в партии: до четырёх

Сеть: NIFTY-Serve и телефонное dial-up подключение

Закрытие сервера: 1 октября 1999 года

Историческое значение: одна из первых и, по официальной формулировке Fujitsu, первая сетевой RPG для домашней игровой системы.

Dragon's Dream: как Sega попыталась создать первую консольную MMORPG ещё в 1997 году

Источники и материалы:

Официальный архив Fujitsu, пресс-релиз о запуске Dragon's Dream, 19 ноября 1997 года. Это главный первичный источник для дат запуска, тарифов, описания концепции и планов развития проекта. Архив Fujitsu: Dragon's Dream service launch

Архив Fujitsu, материал 1998 года о сетевых игровых сервисах. В нём отдельно указана дата запуска Windows 95-версии Dragon's Dream: 20 февраля 1998 года. Архив Fujitsu о Dragon's Dream и Windows-версии

MobyGames. Полезен для сверки разработчиков, платформ и дат релизов, хотя в отдельных местах использует менее точную дату Windows-релиза. Dragon's Dream в MobyGames

Saturn Game Database. Содержит данные о каталожном номере GS-7114 и физическом комплекте Dragon's Dream. Dragon's Dream в Saturn Database

GameFAQs, японский каталог Saturn. Позволяет увидеть Dragon's Dream в контексте серии SegaNet и соседних сетевых продуктов Sega. Каталог японских игр Sega Saturn

Time Extension, 2024. Материал о попытке восстановить возможность исследования Dragon's Dream спустя 25 лет после закрытия сервера. 25 Years Later, Saturn Online RPG Dragon's Dream Is Finally Playable Again

Massively Overpowered, 2021. Подробный современный разбор Dragon's Dream с точки зрения истории MMO. The Game Archaeologist: SEGA's Dragon's Dream

GameSpot, 2000. Поздний материал, полезный прежде всего для сведения о соглашении Sega и Fujitsu 1995 года и исторического контекста проекта. Dreaming of Dragons

Послесловие

Самое интересное в Dragon's Dream даже не то, что она была «первой».

Самое интересное, что она показывает, насколько сильно изменился сам смысл слова «игра» за несколько лет.

В 1997 году игра ещё обычно была диском.

Dragon's Dream попыталась сделать так, чтобы диск был только дверью.

Сам мир находился где-то дальше.

На сервере.

В сети.

У других игроков.

В событиях, которые могли происходить независимо от того, включил ли ты сегодня Saturn.

И именно поэтому сегодня Dragon's Dream интересна не только поклонникам Sega Saturn.

Это маленький, забытый документ того момента, когда консольная игра впервые начала превращаться из программы, лежащей в коробке, в сервис и место, в котором существуют другие люди.

А это уже почти вся история современной игровой индустрии в зародыше...

3