«Нам пришлось купить страховку для кота»: интервью с создателями Bad Mojo

Студия Nightdive взяла интервью у трех разработчиков Bad Mojo: Винсента Кареллы, режиссера и сценариста игры, продюсера Алекса Луи и композитора Питера Стоуна. Оказывается, модель таракана делалась с настоящих насекомых, у кота была страховка и свой дрессировщик, а за живым сомом пришлось ехать в аж Китайский квартал.

Интервью с режиссером игры и ведущим сценаристом Винсентом Кареллой

Винсент Карелла
Винсент Карелла

У Bad Mojo очень странное вступление. Как вам пришла идея сделать игру о человеке, который превращается в таракана?

На самом деле все это придумал Дрю Хаффман. Именно ему пришла идея сделать игру о насекомом. Мы руководствовались больше техническими ограничениями, чем творческими. На дворе стоял 1993 год. Тогда, на заре интернета, компьютеры, жесткие диски были очень медленными. Мы использовали CD-ROM как средство воспроизведения, но скорости доступа и обновления экрана на нем были небыстрыми. И мы спросили себя: «Какие окружение, мир, персонаж будут подходить к железу, доступному игрокам?». Чем меньше персонаж на экране, тем лучше. И тут мы подумали о насекомых.

Однажды у нас был мозговой штурм, и оказалось, что и у меня, и у Дрю дома в детстве было нашествие тараканов. Как-то мы рассказали об этом в офисе, и все стали подходить к нам и рассказывать свои истории, связанные с тараканами. Готов поспорить, что у вас тоже есть такая история.

«Нам пришлось купить страховку для кота»: интервью с создателями Bad Mojo

Разумеется.

Вот, и мы подумали: «Это найдет отклик у множества людей. Хоть таракан на экране и мал, мир, в котором он живет, может быть очень интересным». Я и Фил Саймон, мой коллега, взяли идею на вооружение и построили вокруг нее историю. Мы думали о «Превращении» Кафки, где, согласно некоторым трактовкам, главный герой превращается в таракана, еще меня увлек Джозеф Кэмпбелл, и мы подумали: «Давайте создадим мифический квест героя для этого таракашки». Так и появилась Bad Mojo.

Фил Саймон, продюсер игры, а также геймдизайнер и режиссер
Фил Саймон, продюсер игры, а также геймдизайнер и режиссер

Очень интересно, особенно то, что процесс двигали вперед технические ограничения. Я слышал, с Myst было то же самое.

Да, мы были знакомы с братьями Миллар и восхищались их работой, Myst определенно был одним из источников вдохновения для нас. Но, что важно, в Bad Mojo мы хотели избежать загадок, не относящихся к окружающему миру. Во всех адвенчурах того времени загадки были странными «пропускными» механизмами, которые ни к чему не относились. Все загадки в Bad Mojo должны были быть органичными, естественными, настоящими по отношению к игровому окружению. Загадки должны были быть такие, чтобы игрок мог их реально увидеть, чтобы эти вещи мог сделать таракан, возможно, с некоторой натяжкой.

«Нам пришлось купить страховку для кота»: интервью с создателями Bad Mojo

Да, такие загадки очень атмосферные, например, где надо толкать арахисовую скорлупку по воде. В наше время мало кто делает игры с видеовставками. Сейчас проще нарисовать персонажей и пригласить актеров на озвучку. Раньше делать это было сложнее. Вы принимали активное участие в режиссуре?

Мы с Филом работали в кино и на телевидении, и актерство у нас в генах. Нам хотелось, чтобы игра выглядела человечной, ведь мы пришли в игровую индустрию рассказывать истории, а не просто делать игры. А сделать это ярче можно с помощью игровых технологий. Истории рассказываются о людях, поэтому мы хотели, чтобы они были в наших играх, и чувствовали, что сочетание актерской игры и компьютерной графики — верный путь. Мы построили настоящие декорации, у нас была студия, съемочная группа, актеры на роли Роджера и его отца, и другие игровые персонажи… по-моему, съемка была самой приятной, хоть и нервной частью проекта. На подобных съемках жесткое расписание. Организационными вопросами у нас занимался продюсер Джон Фишман, при нем все работало, как часы. Мы не собирались снимать оскароносную драму и шутили, что равняемся на «Остров Гиллигана», но только в плане съемок, ведь Bad Mojo тяжелая и гнетущая, а игровой мир — страшный, и видеовставки — своеобразный отдых от всего этого.

Ага, по мертвой рыбе нужно ползать минут 20! Это очень гнетет. Особенно рыбу.

Я бы хотел сказать, что при создании Bad Mojo не пострадало ни одно животное, но это было бы неправдой.

Точно, в Bad Mojo много животных. Можете побольше об этом рассказать? Особенно о коте.

Да, кот был крутым! Мы наняли кошачьего дрессировщика, и он принес трех котов. Мы остановили свой выбор на Франце, большом мейн-куне. С котом было работать проще всего, ведь на площадке был профессиональный дрессировщик. Так что это было весело, думаю, мы его отсняли за один день. С другой стороны, работать с пауками, крысами, рыбой, мышами… кто там еще был?

Тараканы, очевидно.

С тараканами было веселее всего. Мы нашли каталог компании, поставляющей учебные материалы для школ и колледжей, в котором можно было заказать набор из шести рыжих тараканов в маленьком контейнере для нужд класса… хотя я бы упал в обморок в классе, где был бы такой набор. Под конец у нас была целая тараканья колония. Рискну предположить, что тысяча особей там точно была. Клетка ими просто кишела. Мы особенно гордились тем, что наши моделлеры, Билл Зеттлер и Чарльз Роуз, сделали таракана, который выглядит и ведет себя так реалистично, что, когда играешь, мурашки бегут по коже. А причина этого в том, что мы по-настоящему изучали тараканов: как они двигаются, реагируют на свет.

«Нам пришлось купить страховку для кота»: интервью с создателями Bad Mojo

Как это происходило?

Когда мы хотели изучать их, нам нужно было, чтобы они двигались медленно, поэтому мы брали клетку и ставили в холодильник. Они становились медленнее, и их можно было вынуть, они были очень вялые. Когда они согревались, мы клали их обратно в клетку, и с ними все было в порядке.

Потрясающе. Очень интересно, как Bad Mojo смешивает обычный спор о квартплате, историю о сыне, пытающемся найти отца и бар с мифологическими и литературными элементами. Как вам удалось соединить такое воедино?

Думаю, мы вдохновлялись «Этой прекрасной жизнью», «Волшебником из страны Оз», Джозефом Кэмпбеллом, юнгианскими штуками и античной мифологией. Одного какого-то источника не было, мы черпали вдохновение из всех этих вещей. Мы просто использовали коллективное подсознательное, что на самом деле и есть сам миф.

Интервью с продюсером игры Алексом Луи

Алекс Луи
Алекс Луи

Расскажите о вашей роли при разработке игры.

Продюсер — это мастер на все руки. Он постоянно спорит с командой. Я был посредником между художниками и программистами и следил за тем, чтобы все было в порядке.

Как вы попали в команду разработчиков игры про парня, который превращается в таракана?

Мои друзья Дрю Хаффман, Винни Карелла и Фил Саймон тогда работали в компании Drew Pictures. Они выпустили игру Iron Helix и трудились над секретным проектом примерно полгода, осваивали технологии. Я уже работал с ними до этого и пришел как раз вовремя. Я посмотрел, что они делают, и через пару месяцев они попросили меня присоединиться к ним, так как им был нужен технический руководитель.

«Нам пришлось купить страховку для кота»: интервью с создателями Bad Mojo

Вы работали над Iron Helix?

Да, немного занимался базами данных, для своего времени это была отличная игра. Отчасти поэтому я стал снова работать с Филом и Винни. Мы вместе работали в Macromedia, и благодаря играм я попал в индустрию. После школы я работал в Genentech, но в лаборатории мне было скучно, и я играл там в игры и думал: «Вот это здорово». Так я влюбился в игры.

У вас интересная история жизни, верно?

Ну, я был обычным мальчиком-азиатом. Родители хотели, чтобы я стал врачом.

Это помогло вам с Bad Mojo?

Максимум — с моментом, где нужно было резать рыбу. Хотя я также научился решать проблемы и получил некоторые технические навыки, что всегда полезно.

«Нам пришлось купить страховку для кота»: интервью с создателями Bad Mojo

Что же подтолкнуло вас работать в игровой индустрии?

Я закончил школу и понял, что не хочу быть врачом и не хочу сидеть в лаборатории… В нашей лаборатории в Genentech я нашел 3D-программу на одном из компьютеров и стал изучать компьютерную графику. Повезло, что я встретил Фила, Дрю и других людей, которые помогали мне учиться на ходу.

Очень вдохновляюще, особенно для людей, которые думают, что им слишком поздно осваивать подобные технологии. А вы не просто попали в игровую индустрию, но еще и помогали делать такую изобретательную игру, как Bad Mojo, которая очень отличается от типичных шутеров от первого лица, которые доминировали в начале 90-х.

Да, Фил и Винни отлично рассказывают истории. Когда я стал работать с ними, я помогал им наладить процесс разработки: у них было множество различных идей, но они все еще искали ту, что может зацепить. Они заперлись к комнате, а затем вышли с сумасшедшей историей, которая связывала воедино все эти разрозненные экраны, и мне нужно было, чтобы художники и программисты воплотили это в жизнь. Я много разговаривал с Филом о том, где должен быть песок, а где — грязь. Ден Меблин, 3D-моделлер, сделал такие классные плиты… А потом мне пришлось сказать ему, что они должны быть все в чили, и его глаза стали грустными-грустными.

Ден Меблин
Ден Меблин

И все это должно было помещаться на одном CD-ROM?

Да. У нас было примерно 720 экранов, и одной из наших «фич» было то, что мы придумали, как масштабировать и вращать растровые изображения на лету. Билл Зеттлер и остальная команда собрали отличный движок. Аудиодвижок тоже был хороший. Игра довольно страшная, если играть в темноте.

Раз уж разговор зашел об атмосфере… Вы потратили много сил на то, чтобы сделать таракана настолько реалистичным, насколько возможно. Как вам это удалось?

На самом деле таракан — это огромная 3D-модель, которую мы рендерили в Electric Image. Мы сделали фильм, который состоял из всех изображений таракана, которые можно встретить в игре. Аниматоры изучали группу тараканов, как они ходят, анимировали, рендерили их… это удивительно.

«Нам пришлось купить страховку для кота»: интервью с создателями Bad Mojo

Да, это видно. Давайте сменим тему и поговорим о странностях, которые вы делали во время разработки игры. Какая история — ваша любимая?

Есть парочка. Первая про рыбу. В игре кто-то готовит гамбо, на доске лежит сом, и там одна из подсказок. И нам пришлось ехать аж в Китайский квартал Сан-Франциско, чтобы достать живого сома. Обычно там их при вас убивают. И вот Винни подходит к продавцу рыбы и говорит: «Мне нужен живой сом». Продавец недоверчиво посмотрел на него и сказал: «Живой?!». Мы купили двух сомов, дали им немного поплавать, а потом, когда мы делали эту сцену, кинули их на стол из нержавейки и отрезали им головы. Нож был тупой, и за это мне немного стыдно. Эта сцена довольно кровавая, и там есть настоящие рыбьи кишки.

Постараемся, чтобы PETA до вас не добралась, ребята.

Мне стыдно только за сома. С тараканами было весело.

«Нам пришлось купить страховку для кота»: интервью с создателями Bad Mojo

Вы работали с насекомыми во время учебы?

Ну, на самом деле я разрезал таракана…

А говорили, что диплом не пригодился!

*смеется* Да, действительно. У нас был целый зверинец: сомы, тараканы, тарантул, другие пауки… Аниматоры хотели изучить, как двигается паук. Фил и Винни поставили стол с подсветкой, взяли очень худого паука, зажгли свет, а он просто сгорел!

«Нам пришлось купить страховку для кота»: интервью с создателями Bad Mojo

О, нет!

Да, некоторые животные, к сожалению, пострадали при разработке. Но млекопитающих среди них не было. Винни рассказывал вам о страховке для кота?

У кота была страховка?

Теперь «страховка для кота» — это наша шутка «для своих», потому что нам действительно пришлось купить коту страховку, чтобы снимать его, и мы подумали: «Нам правда надо это покупать?». Но дрессировщик без нее не принес бы на съемку кота… Поэтому когда случается что-то подобное, мы зовем это «страховкой для кота». Можно было бы рассказать множество историй. Слишком много. Забавный факт о Bad Mojo состоит в том, что ей почти двадцать лет, ее перевыпускают уже второй раз, и все равно находится, что рассказать. Мне нравится рассказывать о Bad Mojo.

Интервью с композитором игры Питером Стоуном

Питер Стоун
Питер Стоун

Чем именно в игре вы занимались?

Я делал множество вещей, но моей основной ролью было написание музыки и звуковой дизайн Bad Mojo. До этого я уже выпустил несколько альбомов под псевдонимом Xorcist и другие проекты с создателями Bad Mojo. Вообще я управлял ночными клубами, программировал и еще много чем занимался.

Ребята из Night Dive прислали мне два диска с саундтреком Bad Mojo, и на втором были ремиксы какого-то Xorcist… А это, оказывается, вы и есть! Вы сделали ремиксы собственных композиций?

Да, я сделал пару ремиксов, но есть еще один человек, который работал со мной над проектом. Это их штатный звуковик, который вставлял мои работы в игру. Его зовут Билл Предер, и он тоже музыкант. Он сделал несколько ремиксов, и у него отлично получилось. Некоторые из них есть на диске наряду с моими.

Билл Предер
Билл Предер

Пытались соединить вместе ваши личности?

Да, и я примерно так встретил создателей Bad Mojo. Они связались со мной, потому что я был им известен как Xorcist. Мы сделали вместе одну игру, а потом и Bad Mojo.

Первая игра — это Iron Helix?

Верно.

Заметил, что вы работали над ней, и она очень отличается от Bad Mojo. Что вам пришлось изменить в вашем стиле при работе над Bad Mojo?

Хороший вопрос! Над Iron Helix я работал больше по правилу: «Вот игра, вот, что нам нужно». В Bad Mojo мне скорее описывали атмосферу с помощью изображений, раскадровок, концептов. Думаю, она попала «в струю». Томас Долби немного занимался видеоигровой музыкой, и у него была идея создать сегменты (вы бы сказали, «лупы»), которые будут динамически меняться по ходу игры. Думаю, это появилось примерно в то время, может, немного позже, и оказалось, что именно такой саундтрек я должен написать, чтобы он менялся с геймплеем. Указания сменились с «вот тебе статичная сцена и видео» на «погрузись в игру, и звук должен меняться так, как меняется игровое окружение». Весело было этим заниматься: неделями погружаться в эту атмосферу.

И читать Кафку, наверное.

Да, разумеется. Но это было действительно захватывающе, ведь раньше никто так не делал. Когда я прочитал об этом, я сказал: «О, это делает и другой музыкант». Не думаю, что Томас действительно работал в этом направлении. Могу ошибаться, но он был увлекающийся малый. Нужно было взять законченные кусочки музыки (лупы), обрезать их и сделать плавные переходы, а затем с помощью программиста вставить это в игру.

Саундтрек игры

Звучит так, будто вам предоставили большую свободу в вопросе саундтрека и просто сказали: «Вот сцена, ты свободен — вперед».

Все так и было. И это был единственный способ: в игре не было статичных сцен помимо катсцен. Музыка состояла из законченных отрывков, написанных для какого-то уровня или комнаты, а программисты проделали отличную работу, сделав ее динамичной в зависимости от ваших передвижений.

Кажется, в игре общая атмосферная музыка превалирует над личной темой каждого персонажа. Почему и как вы это сделали?

Ну, я не слишком много внимания уделял сочетанию тематических элементов персонажей и конкретному звуку. Обычно вы ассоциируете персонажа с какой-то мелодией. Но вся игра была таким кислотным трипом, что я не хотел, чтобы у людей были такие ассоциации. Я хотел создать ощущение того, что вы находитесь посреди инопланетного ландшафта. В основном я делал это с помощью таких «инструментов», как, например, микроволновка. Сейчас вы бы назвали их устаревшими, но они издавали узнаваемый звук, который подходил к тому окружению. Я был музыкантом с кучей странных штук, который смог с их помощью создать необычное окружение, работающее на протяжении всей игры. Сейчас в моде стандартные звуки, а я и тогда был против них. Я брал разные вещи и пытался сделать что-то по-настоящему уникальное. В наше время так делают только настоящие творцы.

«Нам пришлось купить страховку для кота»: интервью с создателями Bad Mojo

Удивительная вещь: когда композиторы написали музыку для игр в конце 80-х — начале 90-х, технологии были еще недостаточно развиты, и, чтобы сделать крутые эффекты, нужно было самостоятельно преодолевать их ограничения. У Bad Mojo все это получилось. Как вам это удалось?

Могу сказать, что какие-то из них получились случайно в результате тщательного планирования. Это один из плюсов того, когда тебе дают достаточно времени. Часто в подобных проектах композитору дали бы две недели на то, что требует два месяца. Студия дала мне месяцы для работы над саундтреком, и я глубоко погрузился в игру и удачно использовал все имеющиеся возможности. Например, один из ведущих программистов подарил мне питомца, тропического таракана по имени Баффи. Все звуки, которые издают тараканы в игре — это заслуга Баффи. Моя команда состояла из Баффи и Фриды, тарантула, с которого также делали модель в игре. Это было прекрасно: сумасшедший дом, где создают сумасшедший звуковой дизайн. Думаю, это и дает Bad Mojo уникальный звук.

Представляю себе вашу студию, где вы сидите и записываете таракана и тарантула как музыкальные инструменты.

Они охотно мне помогали. Было очень весело!

Фильм о создании Bad Mojo

Похоже, вы начинали в сфере индастриал-музыки. Как вы попали в игровую индустрию? Не думаете, что ваше призвание было стать диджеем?

Забавно, но я и так диджей. Разве не все мы немного диджеи? Я пришел в SF после создания онлайн доски объявлений еще во времена модемов. Я думал, что в качестве Xorcist я смогу собрать онлайн индастриал-готическое сообщество. Я был диджеем и управляющим клуба House of Usher, и подобная музыка подходила темной Iron Helix. Когда мне предложили работать над Bad Mojo, я управлял клубом, диджеил и выступал, все это дополняло друг друга. Было приятно работать с командой. У них всегда было богатое воображение.

Обещаете сделать Bad Mojo II?

Да!

В наш век Indiegogo и Kickstarter такое возможно.

Конечно, и на этот случай у меня есть студия и MIDI-интерфейс.

Материал подготовлен группой Дом потерянных игр

5757
12 комментариев

Разглядывал скриншоты этой игры в первых российских журналах, когда из игровых платформ имел в наличии только Сегу. Ахеревал с качества картинки и мечтал заиметь мощный компик, чтобы играть и кайфовать. Через много лет купил её себе в GoG (redux version). Так до сих пор и не запустил.

5
Ответить

Концовочка топ)

Ответить

У меня приступ ностальгии.

3
Ответить

Я не особо чувствительный человек, но нахера мне в ленте изображение дохлой крысы с лезвием в глотке? Пускай это и арт.

2
Ответить

Это не арт а скриншот из игры :)

1
Ответить

Выколи глаза, делов то.

1
Ответить

Это, возможно, самое безобидное, что Вы там увидите)

Ответить