«Нам пришлось купить страховку для кота»: интервью с создателями Bad Mojo

Студия Nightdive взяла интервью у трех разработчиков Bad Mojo: Винсента Кареллы, режиссера и сценариста игры, продюсера Алекса Луи и композитора Питера Стоуна. Оказывается, модель таракана делалась с настоящих насекомых, у кота была страховка и свой дрессировщик, а за живым сомом пришлось ехать в аж Китайский квартал.

Интервью с режиссером игры и ведущим сценаристом Винсентом Кареллой

Винсент Карелла

У Bad Mojo очень странное вступление. Как вам пришла идея сделать игру о человеке, который превращается в таракана?

На самом деле все это придумал Дрю Хаффман. Именно ему пришла идея сделать игру о насекомом. Мы руководствовались больше техническими ограничениями, чем творческими. На дворе стоял 1993 год. Тогда, на заре интернета, компьютеры, жесткие диски были очень медленными. Мы использовали CD-ROM как средство воспроизведения, но скорости доступа и обновления экрана на нем были небыстрыми. И мы спросили себя: «Какие окружение, мир, персонаж будут подходить к железу, доступному игрокам?». Чем меньше персонаж на экране, тем лучше. И тут мы подумали о насекомых.

Однажды у нас был мозговой штурм, и оказалось, что и у меня, и у Дрю дома в детстве было нашествие тараканов. Как-то мы рассказали об этом в офисе, и все стали подходить к нам и рассказывать свои истории, связанные с тараканами. Готов поспорить, что у вас тоже есть такая история.

Разумеется.

Вот, и мы подумали: «Это найдет отклик у множества людей. Хоть таракан на экране и мал, мир, в котором он живет, может быть очень интересным». Я и Фил Саймон, мой коллега, взяли идею на вооружение и построили вокруг нее историю. Мы думали о «Превращении» Кафки, где, согласно некоторым трактовкам, главный герой превращается в таракана, еще меня увлек Джозеф Кэмпбелл, и мы подумали: «Давайте создадим мифический квест героя для этого таракашки». Так и появилась Bad Mojo.

Фил Саймон, продюсер игры, а также геймдизайнер и режиссер

Очень интересно, особенно то, что процесс двигали вперед технические ограничения. Я слышал, с Myst было то же самое.

Да, мы были знакомы с братьями Миллар и восхищались их работой, Myst определенно был одним из источников вдохновения для нас. Но, что важно, в Bad Mojo мы хотели избежать загадок, не относящихся к окружающему миру. Во всех адвенчурах того времени загадки были странными «пропускными» механизмами, которые ни к чему не относились. Все загадки в Bad Mojo должны были быть органичными, естественными, настоящими по отношению к игровому окружению. Загадки должны были быть такие, чтобы игрок мог их реально увидеть, чтобы эти вещи мог сделать таракан, возможно, с некоторой натяжкой.

Да, такие загадки очень атмосферные, например, где надо толкать арахисовую скорлупку по воде. В наше время мало кто делает игры с видеовставками. Сейчас проще нарисовать персонажей и пригласить актеров на озвучку. Раньше делать это было сложнее. Вы принимали активное участие в режиссуре?

Мы с Филом работали в кино и на телевидении, и актерство у нас в генах. Нам хотелось, чтобы игра выглядела человечной, ведь мы пришли в игровую индустрию рассказывать истории, а не просто делать игры. А сделать это ярче можно с помощью игровых технологий. Истории рассказываются о людях, поэтому мы хотели, чтобы они были в наших играх, и чувствовали, что сочетание актерской игры и компьютерной графики — верный путь. Мы построили настоящие декорации, у нас была студия, съемочная группа, актеры на роли Роджера и его отца, и другие игровые персонажи… по-моему, съемка была самой приятной, хоть и нервной частью проекта. На подобных съемках жесткое расписание. Организационными вопросами у нас занимался продюсер Джон Фишман, при нем все работало, как часы. Мы не собирались снимать оскароносную драму и шутили, что равняемся на «Остров Гиллигана», но только в плане съемок, ведь Bad Mojo тяжелая и гнетущая, а игровой мир — страшный, и видеовставки — своеобразный отдых от всего этого.

Ага, по мертвой рыбе нужно ползать минут 20! Это очень гнетет. Особенно рыбу.

Я бы хотел сказать, что при создании Bad Mojo не пострадало ни одно животное, но это было бы неправдой.

Точно, в Bad Mojo много животных. Можете побольше об этом рассказать? Особенно о коте.

Да, кот был крутым! Мы наняли кошачьего дрессировщика, и он принес трех котов. Мы остановили свой выбор на Франце, большом мейн-куне. С котом было работать проще всего, ведь на площадке был профессиональный дрессировщик. Так что это было весело, думаю, мы его отсняли за один день. С другой стороны, работать с пауками, крысами, рыбой, мышами… кто там еще был?

Тараканы, очевидно.

С тараканами было веселее всего. Мы нашли каталог компании, поставляющей учебные материалы для школ и колледжей, в котором можно было заказать набор из шести рыжих тараканов в маленьком контейнере для нужд класса… хотя я бы упал в обморок в классе, где был бы такой набор. Под конец у нас была целая тараканья колония. Рискну предположить, что тысяча особей там точно была. Клетка ими просто кишела. Мы особенно гордились тем, что наши моделлеры, Билл Зеттлер и Чарльз Роуз, сделали таракана, который выглядит и ведет себя так реалистично, что, когда играешь, мурашки бегут по коже. А причина этого в том, что мы по-настоящему изучали тараканов: как они двигаются, реагируют на свет.

Как это происходило?

Когда мы хотели изучать их, нам нужно было, чтобы они двигались медленно, поэтому мы брали клетку и ставили в холодильник. Они становились медленнее, и их можно было вынуть, они были очень вялые. Когда они согревались, мы клали их обратно в клетку, и с ними все было в порядке.

Потрясающе. Очень интересно, как Bad Mojo смешивает обычный спор о квартплате, историю о сыне, пытающемся найти отца и бар с мифологическими и литературными элементами. Как вам удалось соединить такое воедино?

Думаю, мы вдохновлялись «Этой прекрасной жизнью», «Волшебником из страны Оз», Джозефом Кэмпбеллом, юнгианскими штуками и античной мифологией. Одного какого-то источника не было, мы черпали вдохновение из всех этих вещей. Мы просто использовали коллективное подсознательное, что на самом деле и есть сам миф.

Интервью с продюсером игры Алексом Луи

Алекс Луи

Расскажите о вашей роли при разработке игры.

Продюсер — это мастер на все руки. Он постоянно спорит с командой. Я был посредником между художниками и программистами и следил за тем, чтобы все было в порядке.

Как вы попали в команду разработчиков игры про парня, который превращается в таракана?

Мои друзья Дрю Хаффман, Винни Карелла и Фил Саймон тогда работали в компании Drew Pictures. Они выпустили игру Iron Helix и трудились над секретным проектом примерно полгода, осваивали технологии. Я уже работал с ними до этого и пришел как раз вовремя. Я посмотрел, что они делают, и через пару месяцев они попросили меня присоединиться к ним, так как им был нужен технический руководитель.

Вы работали над Iron Helix?

Да, немного занимался базами данных, для своего времени это была отличная игра. Отчасти поэтому я стал снова работать с Филом и Винни. Мы вместе работали в Macromedia, и благодаря играм я попал в индустрию. После школы я работал в Genentech, но в лаборатории мне было скучно, и я играл там в игры и думал: «Вот это здорово». Так я влюбился в игры.

У вас интересная история жизни, верно?

Ну, я был обычным мальчиком-азиатом. Родители хотели, чтобы я стал врачом.

Это помогло вам с Bad Mojo?

Максимум — с моментом, где нужно было резать рыбу. Хотя я также научился решать проблемы и получил некоторые технические навыки, что всегда полезно.

Что же подтолкнуло вас работать в игровой индустрии?

Я закончил школу и понял, что не хочу быть врачом и не хочу сидеть в лаборатории… В нашей лаборатории в Genentech я нашел 3D-программу на одном из компьютеров и стал изучать компьютерную графику. Повезло, что я встретил Фила, Дрю и других людей, которые помогали мне учиться на ходу.

Очень вдохновляюще, особенно для людей, которые думают, что им слишком поздно осваивать подобные технологии. А вы не просто попали в игровую индустрию, но еще и помогали делать такую изобретательную игру, как Bad Mojo, которая очень отличается от типичных шутеров от первого лица, которые доминировали в начале 90-х.

Да, Фил и Винни отлично рассказывают истории. Когда я стал работать с ними, я помогал им наладить процесс разработки: у них было множество различных идей, но они все еще искали ту, что может зацепить. Они заперлись к комнате, а затем вышли с сумасшедшей историей, которая связывала воедино все эти разрозненные экраны, и мне нужно было, чтобы художники и программисты воплотили это в жизнь. Я много разговаривал с Филом о том, где должен быть песок, а где — грязь. Ден Меблин, 3D-моделлер, сделал такие классные плиты… А потом мне пришлось сказать ему, что они должны быть все в чили, и его глаза стали грустными-грустными.

Ден Меблин

И все это должно было помещаться на одном CD-ROM?

Да. У нас было примерно 720 экранов, и одной из наших «фич» было то, что мы придумали, как масштабировать и вращать растровые изображения на лету. Билл Зеттлер и остальная команда собрали отличный движок. Аудиодвижок тоже был хороший. Игра довольно страшная, если играть в темноте.

Раз уж разговор зашел об атмосфере… Вы потратили много сил на то, чтобы сделать таракана настолько реалистичным, насколько возможно. Как вам это удалось?

На самом деле таракан — это огромная 3D-модель, которую мы рендерили в Electric Image. Мы сделали фильм, который состоял из всех изображений таракана, которые можно встретить в игре. Аниматоры изучали группу тараканов, как они ходят, анимировали, рендерили их… это удивительно.

Да, это видно. Давайте сменим тему и поговорим о странностях, которые вы делали во время разработки игры. Какая история — ваша любимая?

Есть парочка. Первая про рыбу. В игре кто-то готовит гамбо, на доске лежит сом, и там одна из подсказок. И нам пришлось ехать аж в Китайский квартал Сан-Франциско, чтобы достать живого сома. Обычно там их при вас убивают. И вот Винни подходит к продавцу рыбы и говорит: «Мне нужен живой сом». Продавец недоверчиво посмотрел на него и сказал: «Живой?!». Мы купили двух сомов, дали им немного поплавать, а потом, когда мы делали эту сцену, кинули их на стол из нержавейки и отрезали им головы. Нож был тупой, и за это мне немного стыдно. Эта сцена довольно кровавая, и там есть настоящие рыбьи кишки.

Постараемся, чтобы PETA до вас не добралась, ребята.

Мне стыдно только за сома. С тараканами было весело.

Вы работали с насекомыми во время учебы?

Ну, на самом деле я разрезал таракана…

А говорили, что диплом не пригодился!

*смеется* Да, действительно. У нас был целый зверинец: сомы, тараканы, тарантул, другие пауки… Аниматоры хотели изучить, как двигается паук. Фил и Винни поставили стол с подсветкой, взяли очень худого паука, зажгли свет, а он просто сгорел!

О, нет!

Да, некоторые животные, к сожалению, пострадали при разработке. Но млекопитающих среди них не было. Винни рассказывал вам о страховке для кота?

У кота была страховка?

Теперь «страховка для кота» — это наша шутка «для своих», потому что нам действительно пришлось купить коту страховку, чтобы снимать его, и мы подумали: «Нам правда надо это покупать?». Но дрессировщик без нее не принес бы на съемку кота… Поэтому когда случается что-то подобное, мы зовем это «страховкой для кота». Можно было бы рассказать множество историй. Слишком много. Забавный факт о Bad Mojo состоит в том, что ей почти двадцать лет, ее перевыпускают уже второй раз, и все равно находится, что рассказать. Мне нравится рассказывать о Bad Mojo.

Интервью с композитором игры Питером Стоуном

Питер Стоун

Чем именно в игре вы занимались?

Я делал множество вещей, но моей основной ролью было написание музыки и звуковой дизайн Bad Mojo. До этого я уже выпустил несколько альбомов под псевдонимом Xorcist и другие проекты с создателями Bad Mojo. Вообще я управлял ночными клубами, программировал и еще много чем занимался.

Ребята из Night Dive прислали мне два диска с саундтреком Bad Mojo, и на втором были ремиксы какого-то Xorcist… А это, оказывается, вы и есть! Вы сделали ремиксы собственных композиций?

Да, я сделал пару ремиксов, но есть еще один человек, который работал со мной над проектом. Это их штатный звуковик, который вставлял мои работы в игру. Его зовут Билл Предер, и он тоже музыкант. Он сделал несколько ремиксов, и у него отлично получилось. Некоторые из них есть на диске наряду с моими.

Билл Предер

Пытались соединить вместе ваши личности?

Да, и я примерно так встретил создателей Bad Mojo. Они связались со мной, потому что я был им известен как Xorcist. Мы сделали вместе одну игру, а потом и Bad Mojo.

Первая игра — это Iron Helix?

Верно.

Заметил, что вы работали над ней, и она очень отличается от Bad Mojo. Что вам пришлось изменить в вашем стиле при работе над Bad Mojo?

Хороший вопрос! Над Iron Helix я работал больше по правилу: «Вот игра, вот, что нам нужно». В Bad Mojo мне скорее описывали атмосферу с помощью изображений, раскадровок, концептов. Думаю, она попала «в струю». Томас Долби немного занимался видеоигровой музыкой, и у него была идея создать сегменты (вы бы сказали, «лупы»), которые будут динамически меняться по ходу игры. Думаю, это появилось примерно в то время, может, немного позже, и оказалось, что именно такой саундтрек я должен написать, чтобы он менялся с геймплеем. Указания сменились с «вот тебе статичная сцена и видео» на «погрузись в игру, и звук должен меняться так, как меняется игровое окружение». Весело было этим заниматься: неделями погружаться в эту атмосферу.

И читать Кафку, наверное.

Да, разумеется. Но это было действительно захватывающе, ведь раньше никто так не делал. Когда я прочитал об этом, я сказал: «О, это делает и другой музыкант». Не думаю, что Томас действительно работал в этом направлении. Могу ошибаться, но он был увлекающийся малый. Нужно было взять законченные кусочки музыки (лупы), обрезать их и сделать плавные переходы, а затем с помощью программиста вставить это в игру.

Саундтрек игры

Звучит так, будто вам предоставили большую свободу в вопросе саундтрека и просто сказали: «Вот сцена, ты свободен — вперед».

Все так и было. И это был единственный способ: в игре не было статичных сцен помимо катсцен. Музыка состояла из законченных отрывков, написанных для какого-то уровня или комнаты, а программисты проделали отличную работу, сделав ее динамичной в зависимости от ваших передвижений.

Кажется, в игре общая атмосферная музыка превалирует над личной темой каждого персонажа. Почему и как вы это сделали?

Ну, я не слишком много внимания уделял сочетанию тематических элементов персонажей и конкретному звуку. Обычно вы ассоциируете персонажа с какой-то мелодией. Но вся игра была таким кислотным трипом, что я не хотел, чтобы у людей были такие ассоциации. Я хотел создать ощущение того, что вы находитесь посреди инопланетного ландшафта. В основном я делал это с помощью таких «инструментов», как, например, микроволновка. Сейчас вы бы назвали их устаревшими, но они издавали узнаваемый звук, который подходил к тому окружению. Я был музыкантом с кучей странных штук, который смог с их помощью создать необычное окружение, работающее на протяжении всей игры. Сейчас в моде стандартные звуки, а я и тогда был против них. Я брал разные вещи и пытался сделать что-то по-настоящему уникальное. В наше время так делают только настоящие творцы.

Удивительная вещь: когда композиторы написали музыку для игр в конце 80-х — начале 90-х, технологии были еще недостаточно развиты, и, чтобы сделать крутые эффекты, нужно было самостоятельно преодолевать их ограничения. У Bad Mojo все это получилось. Как вам это удалось?

Могу сказать, что какие-то из них получились случайно в результате тщательного планирования. Это один из плюсов того, когда тебе дают достаточно времени. Часто в подобных проектах композитору дали бы две недели на то, что требует два месяца. Студия дала мне месяцы для работы над саундтреком, и я глубоко погрузился в игру и удачно использовал все имеющиеся возможности. Например, один из ведущих программистов подарил мне питомца, тропического таракана по имени Баффи. Все звуки, которые издают тараканы в игре — это заслуга Баффи. Моя команда состояла из Баффи и Фриды, тарантула, с которого также делали модель в игре. Это было прекрасно: сумасшедший дом, где создают сумасшедший звуковой дизайн. Думаю, это и дает Bad Mojo уникальный звук.

Представляю себе вашу студию, где вы сидите и записываете таракана и тарантула как музыкальные инструменты.

Они охотно мне помогали. Было очень весело!

Фильм о создании Bad Mojo

Похоже, вы начинали в сфере индастриал-музыки. Как вы попали в игровую индустрию? Не думаете, что ваше призвание было стать диджеем?

Забавно, но я и так диджей. Разве не все мы немного диджеи? Я пришел в SF после создания онлайн доски объявлений еще во времена модемов. Я думал, что в качестве Xorcist я смогу собрать онлайн индастриал-готическое сообщество. Я был диджеем и управляющим клуба House of Usher, и подобная музыка подходила темной Iron Helix. Когда мне предложили работать над Bad Mojo, я управлял клубом, диджеил и выступал, все это дополняло друг друга. Было приятно работать с командой. У них всегда было богатое воображение.

Обещаете сделать Bad Mojo II?

Да!

В наш век Indiegogo и Kickstarter такое возможно.

Конечно, и на этот случай у меня есть студия и MIDI-интерфейс.

Материал подготовлен группой Дом потерянных игр

0
12 комментариев
Написать комментарий...
Pavel Golyakevich

Разглядывал скриншоты этой игры в первых российских журналах, когда из игровых платформ имел в наличии только Сегу. Ахеревал с качества картинки и мечтал заиметь мощный компик, чтобы играть и кайфовать. Через много лет купил её себе в GoG (redux version). Так до сих пор и не запустил.

Ответить
Развернуть ветку
Raffaelka

Концовочка топ)

Ответить
Развернуть ветку
yaro

У меня приступ ностальгии.

Ответить
Развернуть ветку
Специальный Мика

Я не особо чувствительный человек, но нахера мне в ленте изображение дохлой крысы с лезвием в глотке? Пускай это и арт.

Ответить
Развернуть ветку
Pavel Golyakevich

Это не арт а скриншот из игры :)

Ответить
Развернуть ветку
Raffaelka

Выколи глаза, делов то.

Ответить
Развернуть ветку
The Clever Gamer

Это, возможно, самое безобидное, что Вы там увидите)

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Нелепый Петя

Ох, вот это вспомнили о_О теплые времена крышесносных квестов, игр на стыке жанров

Ответить
Развернуть ветку
realavt

Незабываемая игра с неповторимой атмосферой.

Ответить
Развернуть ветку
EFLFE

Вот за это и стоит любить игры. Где ещё вы сможете прокатиться на мотыльке, будучи тараканом?

Ответить
Развернуть ветку
Alexey

Эх детство.

Ответить
Развернуть ветку
SLK

Помню рубрику в пс-играх ретро, либо игра выходила уже в середине нулевых. Там как раз обмазывались этой игрой. Я бы конечно свои деньги не отдал за игру, тем более я был школьником. Но почитать было интересно. Больные ублюдки)

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 12 комментариев
null