Сэм Лейк е**утый, но Господи – как же это а**енно! | Лонг по Alan Wake 2

Сэм Лейк е**утый, но Господи – как же это а**енно! | Лонг по Alan Wake 2

Будем много говорить про Alan Wake 2, про его привлекательные (и не очень) стороны

Осторожно, спойлеры

Содержание:

Сэм Лейк е**утый, но Господи – как же это а**енно! | Лонг по Alan Wake 2

Я ждал второго Алана долго. Очень долго. Нет, не 13 лет, но года с 2017 точно. В основе своей меня гложило не само ожидание, а тот факт, что выход второй части маловероятен. Этому способствовало и шаткое финансовое положение Remedy на протяжении всех 10-х годов, и конфликты с Microsoft, и банальный релиз других игр студии. Тем не менее, этой не большой по меркам индустрии команде каждый раз удавалось откуда-то достать деньги и создать свой очередной местами прорывной, местами безумно концептуальный, но такой родной финский шутер.

К разным играм студии отношение у меня не сильно разное. Объясняется это, наверно, тем, что примерно в половину из них я не играл. Первые два «Макса» были пройдены достаточно давно, поэтому на их счет не берусь судить, а первый Alan Wake был закрыт аккурат перед выходом сиквела, и он понравился мне даже больше, чем в первое прохождение. Понятное дело, что продолжение этой концептуальной истории спустя 13 лет после релиза первой части должно было сильно отличаться от оригинала. В этот раз, в качестве ориентира Remedy выбрали жанр survival horror и более мрачный тон повествования.

Сэм Лейк е**утый, но Господи – как же это а**енно! | Лонг по Alan Wake 2

Вообще, с самых первых материалов по игре, у меня сложилось ощущение, что Alan Wake 2 будет таким своеобразным проектом с авторским видением, который сделан что называется «для своих» и который массовую аудиторию не заинтересует от слова совсем (ну, разве что на имя студии кто-нибудь, да клюнет). Какого же было мое удивление, когда оказалось, что у массового игрока Alan Wake 2 какой-то интерес завоевала и даже смогла поднять какой-никакой ажиотаж.

Правда, это все сопровождалось откровением о том, что, как оказалось, геймплей первой части был чуть ли не исчадием ада, и что мол играть в это не возможно и все такое (на эту тему я уже отдельно говорил в лонге по первому Алану). И мне сразу стало интересно, но одновременно и страшно за то, как будет воспринята игра среднестатистическим игроком. Получилось… намного более гладко, чем я это себе представлял, но обсудить все равно есть что. Дамы и господа, это Alan Wake 2 и фирменная шиза и самолюбование Сэма Лейка.

Сэм Лейк е**утый, но Господи – как же это а**енно! | Лонг по Alan Wake 2

Если кому-то не хочется читать стены текста, то я выражусь кратко: «Сэм Лейк ебнутый, но Господи – как же это ахуенно!».

Сэм Лейк е**утый, но Господи – как же это а**енно! | Лонг по Alan Wake 2

Одновременно со сменой жанра очередного написанного Аланом произведения, поменялся и антураж истории, который всецелом и полностью предан законам и рамкам выбранного типажа. А тут у нас настоящий horror – пугающая история, в которой нет места запутанным переплетениям персонажей или сложной истории. В этом жанре все достаточно просто – есть герои и чудовища, невероятные преодоления и практически невозможная положительная концовка. Невозможная она потому, что, даже если вам удастся вырулить на спасения большинства персонажей, то заплатить за это придется очень высокую цену.

Окружающий игрока мир Alan Wake 2 подстраивается под рамки жанра в прямом и переносном смысле. У каждого из двух играбельных персонажей, а именно самого Алана Вейка и Саги Андерсон, это проявляется немножко по-разному. Сага человек новый и практически не понимающий что тут вообще творится и как работает, поэтому в ее случае на игрока давят скорее естественной не комфортностью местности, типа глухих ночных лесов и полузаброшенных зданий. В случае с Аланом размах фантазии выходит на какой-то запредельный уровень, ведь Темная обитель позволяет реализовать самые безумные и невероятные идеи, которые, тем не менее, должны более-менее вписываться в канву повествования.

Если Сага путешествует по знакомому нам всем городку Брайт Фоллс и его окрестностям, то Алану предстоит изучать изменчивые локации дождливого криминального Нью-Йорка прямиком со страниц его первых романов, а если быть точнее, то прямиком из первых двух «Максов».

Локации в Темной обители сделаны безумно хорошо: кругом царит кромешная тьма, тень искажает пространство и подчеркивает нереальность созданного места, потерянные тени настоящих людей бродят в поисках Алана и постоянно повторяют «Wake. Alan Wake», а редкие проблески света дают надежду на передышку и небольшую подсказку для дальнейших действий. При этом в Темной обители будто бы сочетается несочетаемое, но все смотрится на удивление органично. Касается это всего – от подземного метро, до зала кинотеатра.

Сцена в кинозале
Сцена в кинозале

Локации в Темной обители не только наводят жути, но и откровенно пугают. Местами можно увидеть какие-то карандашные наброски безумца, горы окровавленных человеческих тел, места религиозных жертвоприношений. Иными словами, концепция была использована на полную.

В случае Саги все смотрится более «нормально» и привычно, но это до поры до времени. В Alan Wake 2 появились новые особенные места, так называемые «Складки». «Складка» - это, по сути, место, в котором реальный мир и Темная обитель соприкасаются наиболее близко, в результате чего окружающее пространство искажается и начинает играть по правилам игры Темной обители (т.е. с отсутствием каких-либо правил вообще). В таких местах присутствует и временные ловушки, и безумные существа, и искаженная реальность.

Сэм Лейк е**утый, но Господи – как же это а**енно! | Лонг по Alan Wake 2

Кроме того, разработчики решили разнообразить свою игру классическими скримерами. В их адрес было высказано много критики, во вногом достаточно справедливой. Как по мне, скримеры в Alan Wake 2 вставлены не для того, чтобы пугать, а для того, чтобы держать в напряжении. Лично я перестал их пугать после 3-4 раза, потом было просто не очень приятно от выскакивающей на весь экран ебанины. Кроме того, в игре и помимо скримеров хватает своей тягучей и пугающей атмосферы, которая держит тебя в напряжении и не дает расслабиться. В общем, есть и то, и то, какой-никакой баланс.

Привет, спишь?
Привет, спишь?

Выглядит игра потрясающе, но с оговорками. Лучше всего она себя показывает в темных помещениях, с малым количеством света и огромным количеством теней. Тут зачастую картинка превращается в настоящий фотореализм. Также игра хорошо работает с контровым светом и отдельным солнечными лучами, которые, например, пробиваются через листья деревьев. Неоновые вывески и слабоосвещенные коридоры также выглядят просто потрясающе.

Мимика Ахти - это нечто!
Мимика Ахти - это нечто!

Слабые места игры – хорошо освещенные помещения. При большом количестве света начинают улавливаться не самые детализированные модельки персонажей (мимика которых, тем не менее, местами просто потрясающая, особенно у Роуз и Ахти). В общем, как это обычно и бывает, все решает свет и то, как он падает. Ну, и еще эффекты размытия также портят впечатление, но выход тут один – просто отключаем их и наслаждаемся резкой и детализированной картинкой.

Практически все «горящее» и «светящееся» смотрится отлично, но в этом и нет ничего удивительного: Remedy на этом собаку съели, да и сам Alan Wake всегда был про тематику «света и тьмы». Особенно хочу отметить переход из реального мира в пространство «Складок», где цветовая гамма срывается с катушек и показывает какое-то невероятное сочетание теней и, например, красного цвета. Сигнальные файеры тоже смотрятся эффектно. Немного разочаровала сигнальная ракетница, т.к. импакт от нее ощущается намного меньше в сравнении с первой частью.

Закаты в игре потрясающие
Закаты в игре потрясающие

Музыку к Alan Wake 2, как и к прошлым играм студии, писало множество людей. Эмбиент, скорее всего, писал все тот же Petri Alanko (и он все также выполняет свою функцию, но не представляет из себя чего-то выдающегося), другие приглашенные артисты писали треки для концовок эпизодов. В целом, они неплохие, но мне такое не нравится. Самое странное и смешное, что тут можно встретить – это реп про Мистера Скретча и про то, какой он «злой» и «крутой». Забавно.

Ну, и, конечно, вернувшиеся Old Gods of Asgard, экранного времени которых в сиквеле в несколько раз больше, чем в оригинале. Что тут сказать – как всегда разъеб. По тематике, смыслам и звучанию это идеальное дополнение к самой игре и к ее повествовательной начинке. Тут все немного выходит за рамки наработанного шаблона:

есть Angers Remors, которая выполняет роль «медленной и лиричной» части саундтрека;

есть Dark Ocean Summoning, которая предназначается для длинной кульминационной батальной сцены;

но кроме этого присутствует также и Herald of Darkness, которая играет в один из самых безумных, но от того не менее интересных эпизодов игры.

Надеюсь, что обновленный формат наличия «безумных и необычных» уровней приживется и станет еще одним узнаваемым аспектом студии.

Сэм Лейк е**утый, но Господи – как же это а**енно! | Лонг по Alan Wake 2

Вместе со сменой жанра, Alan Wake 2 видоизменил и свою боевую систему. Ясное дело, что так, как было 13 лет назад, быть больше не может: индустрия поменялась, люди поменялись и многим пресытились. При создании боевой системы сиквела разработчики учитывали отзывы игроков касательно первой части. В частности, они обратили внимание на жалобы о «слишком большом количестве битв» и их «малой значимости, которая тонет на фоне количества». Сказано – сделано. Теперь у нас survival horror, который предполагает ограниченность и дефицит ресурсов, более размеренный темп и большую вариативность геймплейных ситуаций. Ну, в теории.

Бокс-арт первого Alan Wake
Бокс-арт первого Alan Wake

На практике на игрока практически с самого начала игры вываливают целую тонну тягучего нарратива и неспешности. Вводный эпизод предстоит играть за Сагу, которая является персонажем новым (по аналогии с незнакомыми с первой частью игроками), поэтому вводить в курс дела ее приходится постепенно. Первые примерно 15-20 % игры слишком неспешные: слишком мало противников, слишком мало экшена, слишком медленное повествование. Нет, не поймите неправильно – мне такой подход больше понравился, чем не понравился, но и удивляться такому большому количеству отрицательных отзывов не стоит. В дальнейшем ситуации меняется на более сбалансированную.

Одним из основных геймплейных аспектов стало исследование локаций. Ты неспешно ходишь по этим финским лесам или дождливым улицам Нью-Йорка и изучаешь окружение: читаешь записки, смотришь катсцены, обыскиваешь локации на предмет дополнительных активностей. Но раз передвижение играет настолько значительную роль в геймплее игры, то его же, наверно, сделали достаточно приятным?

Не совсем. Особых нареканий к этому у меня нет, но уж слишком медленно персонажи передвигаются. В Alan Wake 2 же достаточно много моментов, когда тебе нужно переместиться из одной части локации в другую, но с нынешней скоростью передвижения это дело достаточно сильно растягивается. Что самое интересное, в некоторых отдельных эпизодах можно увидеть нормальную скорость передвижения персонажа, но в большей части игры ее нет. А жаль.

В качестве дополнительных интересностей, Alan Wake 2 предлагает игроку некоторое количество головоломок. Среди них присутствуют:

  • детские стишки, которые требуют от игрока выставить фигурки в нужной последовательности (что в оригинале проходиться достаточно легко, а в локализированной версии сломано практически полностью);
  • схроны местного культа, которые, как правило, заперты на запароленные замки, подсказки к которым, как правило, находятся где-то поблизости;
  • ланчбоксы с фрагментами рукописи романа Алана, которые служат очками для улучшения оружия;
  • и, наконец, сами страницы рукописи романа Алана, которые известны нам еще по первой части.

В целом, контента для любителей исследовать локации вдоль и поперек хватает. Среди наград за исследование локаций есть как ресурсы, так и различные сюжетные подробности, что подстегивает хотя бы немного обращать на эту часть геймплея свое внимание. Головоломки интересные, необычные, в некоторых случаях даже достаточно сложные. Не то, чтобы я был знатоком в этой области, но мне понравилось.

Пример взлома замка
Пример взлома замка

Что касается стрельбы и сопутствующих ей вещей, то тут видно явное влияние ремейков Resident Evil. И нет, это не значит, что абсолютно каждый аспект геймплея взят оттуда. У меня вообще такое ощущение, что тезис «вся геймлейная основа Alan Wake 2 взята из Resident Evil» продвигают СМИ и крупные новостные площадки. Сами разработчики в интервью говорили о том, что брали из RE лишь некоторые элементы. В частности, это касается чего-то связанного с «узкими помещениями, видом от третьего лица и ощущения некомфортности». Что это значит – не берусь судить.

Что явно взяли из серии RE – это инвентарь (буквально скопирован), систему прицеливания, возможность использования рукопашной атаки в некоторых случаях (она, кстати, реализована так себе), менеджмент ресурсов и постепенное открытие новых частей некоторых локаций.

Общая реализация, прямо скажем, не на высоте. В частности, не всем понравилась динамическая система выпадения ресурсов, которая слишком сильно подстраивается под геймплей игрока, т.е. я слышал жалобы на переизбыток ресурсов и «пустые ящики». Лично у меня всю игру была ситуация «ресурсов всегда чуть больше, чем нужно». Т.е. я никогда не оставался с пустыми руками, но и полный инвентарь также имел не часто. А даже если ресурсов и было шибко много, то последующая пара-другая стычек заставляла меня экономить и снова искать ящики с лутом. В общем, система не идеальна, я бы чуток ее усложнил, но это, как говорится, субъективное ощущение.

Инвентарь
Инвентарь

Стрелять приходиться из самых разных пушек. Не то, чтобы их количество слишком сильно выросло со времен первой части, но изменения все-таки есть. У Алана имеется стандартный набор из револьвера, дробовика (или обреза в начале игры), ракетницы, сигнального файера, световой гранаты и бутылок с зажигательной смесью. В целом, револьвер и дробовик стреляют стандартно, импакт чувствуется, все дела. Ракетница сильно потеряла в зрелищности и эффективности, в сравнении с первой частью. Световые гранаты оставили для галочки. Файеры все также являются уникальным оружием с уникальной механикой, да и смотрятся они в разы зрелищнее на обновленном движке. Бутылки с зажигательной смесью – это интересный элемент, который не вызвал у меня особого восторга. Ну, есть и есть, добавили и на том хорошо.

В роли аптечек теперь выступают обезболивающее (на манер Max Payne), бинты и большие аптечки. Ничего особенного, единственное больших аптечек всегда с избытком, т.к. в битвах их толком нет времени использовать.

Сэм Лейк е**утый, но Господи – как же это а**енно! | Лонг по Alan Wake 2

У Саги практически идентичный набор оружия, разве что вместо сигнальной ракетницы у нее имеется однозарядный аналог, и, что самое главное, арбалет. Арбалет вообще слишком дисбалансное оружие, во многом потому, что при соблюдении некоторых условий, арбалетные болты можно заново использовать после выстрела. В целом, арбалет ощущается максимально приятно, а какой там звук перезарядки, уф. Кроме того, у Саги имеется охотничье ружье, которое, при должной прокачки, становится чуть ли не универсальным аргументом в решении большинства конфликтов. Естественно, оно долго перезаряжается. Оружие можно прокачивать с помощью обрывков страниц рукописи, но и без нее абсолютно комфортно и реально пройти игру. Вещь вообще не обязательная.

Прокачка оружия
Прокачка оружия

Что мне сильно не понравилось при начале прохождения, но что я принял в дальнейшем - это обновленная механика фонарика. Т.е. теперь у тебя есть фиксированное количеств зарядов, которые тратятся полностью после использования. Ты не можешь, на манер первой части, остановится в любой момент и сэкономить ресурсы. Сделано это, как и много других элементов геймплея, для создания дефицита ресурсов.

Не один десяток раз я ругался матом, когда не мог сбить теневой щит одним зарядом фонарика. Ты сразу начинаешь нервничать: «вот, потратил лишнего, потом не хватит». Так вдобавок к этому противники еще и не стоят на месте, постоянно перемещаются и крутят частями тела. Сам же теневой щит теперь нужно сбивать как бы не полностью с самого противника, а лишь с конкретной части его тела. И ты пытаешься ее выцепить, у тебя не получается, ты злишься и раздражаешься, в результате чего начинаешь совершать ошибки. Вот как одно небольшое изменение может радикально изменить практически весь геймплей игрока.

Сбитие теневого щита и небольшой баг

Если подводить итог всей «боевой системе», то я скажу, что получилось нормально. Не без минусов, не без недоработок, но это, все-таки, первый опыт студии в подобном жанре. И я повторюсь: Alan Wake 2 работает иначе, чем, например, тот же Resident Evil 4. Их можно и нужно сравнивать в каких-то частях, но говорить о том, что боевая система первой хуже, чем боевая система второй только из-за того, что она ей не идентична – это полнейшая глупость.

Помимо стандартной стрельбы и исследования локаций, Alan Wake 2 предлагают игроку делать несколько иные вещи за каждого из играбельных персонажей. Сага располагает так называемыми Чертогами разума, в которых проводится своеобразное детективное расследование и сопоставление известной информации, а Алан довольствуется буквальной возможностью переписывать отдельные части локаций для того, чтобы продвинуться дальше.

Чертоги разума

В адрес Чертогов разума было вылито достаточно много критики. В свое основе критиковали в этой механике следующее: она не позволяет игроку ошибиться, заставляет в некоторые моменты игры пользоваться ей для того, чтобы продвинуться дальше и что она просто скучная (шутки про карточную игру прилагаются). Думаю, что все не совсем понимают, для чего нужна эта механика и персонажей Саги в частности. Опять же, если почитать интервью разработчиков, можно узнать, что Сага задумывалась в первую очередь как вводный персонаж, который, по аналогии с новыми игроками, будет вникать в детали происходящего постепенно. Это не отменяет ее роли «спасательного круга», в том плане, что после первой части, и особенно DLC, стало очевидно, что Алан из темной обители только лишь собственными силами не выберется.

Чертоги разума служат именно что таким своеобразным «раскладыванием по полочкам» всей имеющейся информации. Там ты довольно четко и последовательно можешь узнать, что из А следует Б, а после идет В, в результате чего делаются какие-то выводы о происходящем. Другое дело, что зачастую в Чертогах разума описывается буквально каждое действие персонажа. Иногда, действительно, складывается ощущение, что тебя держат за полнейшего дурака, который забывает увиденное спустя пять-десять минут. В общем, я считаю, что основной минус этой системы состоит в излишней подробности и обязательности использования в некоторых моментах игры.

Сэм Лейк е**утый, но Господи – как же это а**енно! | Лонг по Alan Wake 2

Чего я не пониманию – так это претензии в сторону «невозможности ошибиться». Просто, «возможность ошибиться» – это не просто опция, а вообще-то разработка целого вороха ответвлений вариативности происходящих событий. Alan Wake 2 – это достаточно линейная игра, с просторными локациями, но без открытого мира. Проработка подобной вариативности – это совсем другие бюджеты и совсем иные концепции.

Были еще отдельные упреки в сторону «мерисьюшности» Саги, мол в Чертогах разума она делает какие-то невероятные выводы о происходящих событиях на основе Досье персонажей и с легкостью догадывается о том, что нужно делать дальше. Не понимал этой претензии, что в начале прохождения, что в конце. По-моему, было максимально очевидно, что это сюжетная фишка и что ее объяснят после. Так и произошло, правда объяснение в духе «у тебя провидческие способности» мне не очень понравилось; я думал, что это будет как-то связано с тьмой и Темной сущностью.

В остальном, Чертоги разума выполняют свою основную функцию, а именно более подробно сообщить и разобрать для игрока полученную информацию. Ну, и это, в каком-то роде, тоже своеобразный дневник.

Чертоги разума
Чертоги разума

В случае с Аланом, игрок действует в более привычном антураже (вот я сейчас это написал и понял, что прав и не прав одновременно). У него тоже есть своеобразная «рабочая зона» с доской для заметок, на которой располагаются основные известные сведения о текущем состояния места, в котором он находится, а также детали сочиняемого сюжета. На этой доске также располагаются так называемые «эпизоды убийство», т.е. места, в которых происходили определенные важные события происходящего сюжета. Именно эти отдельно взятые места Алан и может переписывать на манер черновика романа, но для этого ему потребуются новые «детали истории» или «повороты сюжета», которые не только позволяли бы ему достигнуть намеченного, но и органично вписывались бы в канву повествования.

Переписывание реальности

Сама смена локаций происходит практически моментально: вот ты задал новые вводные, Алан начинает печатать на своей печатной машинке новые правила игры и локация моментально преображается. Сначала я искренне не понимал, как это работает технически, но потом мне подсказали, что, скорее всего игра, просто рендерит несколько кусков локации сразу, а затем позволяет менять их в зависимости от ситуации. И да, я еще раз хочу выразить свой восторг – ты буквально переписываешь отдельно взятые куски локаций по своему усмотрению. Я думал, что игра с концепцией Alan Wake уже не может куда-то продвинуться; я думал, что все возможное уже было придумано. В этот раз я очень рад, что ошибся!

Облегченной версией «переписывания повествования» служит механика свтеа настольной лампы Томаса Зейна в форме ангела. Именно из нее был вырван «Щелкунчик», который играет такую значительную роль в повествовании игры. Ииии.. да, я окончательно запутался в повествовании, т.к., исходя из событий первой части, «Щелкунчик» являлся символическим «орудием света» прямиком из детства Алана, в котором он изгонял мнимых «подкроватных чудовищ» этим маленьким, но эффективным устройством. Теперь же выясняется, что в это замешан и Томас Зейн.

Настольная лампа в действии

Не смотря на запутанную нарративную составляющую, лампа выполняет и практическую функцию: в некоторых местах локаций она дает возможность буквально вобрать в себя свет. Темная обитель – это настолько изменчивая и непостоянная вещь, что даже отдельные части пространство могут искажаться в зависимости от того падает на них свет или нет.

Так и сам Алан получает способность находить новые пути обхода препятствий с помощью этой лампы. Что лампа, что «доска сюжета» служат отличным инструментом «разрушения» нити повествования, в результате чего сюжет Алан кажется комплексным и очень запутанным. Иногда даже слишком: пару раз мой мозг слишком перегружался и я не понимал куда мне нужно идти и что нужно сделать. Благо, в сюжетке Алана загадок и головоломок в разы меньше, иначе вся игра превратилась бы в сплошное разгадывание символов и цифр.

Противники у двух протагонистов тоже разные. Если в случае Саги мы имеем дело с уже довольно привычными одержимыми, то Алану предстоит противостоять несколько иным противникам – теням. Тени, насколько я понимаю, представляют из себя отголоски душ людей, которых когда-то давно погубила и поглотила темная сущность. На улицах нуарного Нью-Йорка эти потерянные представлены в форме аморфных теней с человеческим силуэтом.

Сэм Лейк е**утый, но Господи – как же это а**енно! | Лонг по Alan Wake 2

Вся их фишка строится на двух факторах: количестве и хаотичности. Теней на локациях присутствует огромное количество, даже при очень большом желании у тебя не хватит ресурсов, чтобы уничтожить их всех, поэтому приходится комбинировать осторожные перемещения с короткими стычками. Проблема (или точнее весь интерес) заключается в другом: ты практически никогда не знаешь, что из себя представляет та или иная тень: одна может исчезнуть просто от того, что ты случайно направил на нее луч фонарика; другая может исчезнуть лишь при условии использования зарядов усиленного направленного света фонарика; третья же и вовсе неожиданно материализуется в одержимого и нападет на тебя (плюс, некоторые заметили, что враждебные тени можно отличить по наличию холодного оружия в руках, которое они умудряются прятать, подходя к игроку боком). Эта неопределенность и играет основную роль в хаотичности геймплея Алана.

Тени
Тени

Сага имеет дело с уже привычными одержимыми, многие из которых были взяты из первой части и пробафаны в плане скорости, что вкупе с общим замедлением геймплея сделало из них более грозных противников. Самыми раздражающими и сложными, на мой взгляд, являются «одержимые на спидах», которые перемещаются по арене с невероятной скоростью и в которых действительно «хер попадешь». А если на тебя одновременно нападает еще и жирная ебанина вместе с «метателями острых предметов», то ты начинаешь буквально выть.

Тем не менее, не обошлось и без новых типов противников. Например, химероподобные, отзеркаленные существа, которые прячутся в своеобразном «теневом убежище», где никто не может их достать. Это один из тех элементов, вдохновение к которому черпалось из хорроров. Ну, сами посудите: монстрообразное лицо, отзеркаленная верхняя часть туловища и механика неуязвимости при определенных условиях – все это было сделано для того, чтобы заставить игрока чувствовать опасность и отсутствия комфорта. Правда, в итоге получилось так, что противник был слишком медленным и спокойно расстреливался из какого-нибудь дробовика.

Сэм Лейк е**утый, но Господи – как же это а**енно! | Лонг по Alan Wake 2

С боссами дела обстоят намного лучше, в сравнении с первой частью. Я имею ввиду, что тут они хотя бы являются отдельными интересными геймплейными эпизодами, которые заставляют тебя либо максимально использовать имеющиеся механики, либо придумывать какие-то новые стратегии и подходы. Также они в меру сложные, почти каждый отправлял меня на перезагрузку примерно по несколько раз. В целом, я был разочарован только финальным боем со Скретчем, который был сделан уж больно топорно.

Кульминационная батальная сцена играется бодро и со вкусом, задавая достаточно высокую планку сложности. Эта сцена работает так, как и должна, т.е. увлекает тебя своим потоком событий и заставляет концентрироваться только на выживании. Некоторые игроки критиковали эту сцену с позиции того, что геймплей игры для этого не подходит и смотрится это все, дескать, странно. Ну, не знаю, лично для меня все стоит на своих местах и выполняет свою функцию.

Вступление к одной из самых зрелищных сцен в игре

В целом, не смотря на критику, я считаю, что геймплей AlanWake 2 неплох. Он далеко не идеален, но отлично дополняет историю и смотрится органично. Некоторые претензии в его адрес (например, достаточно медленное начало) я поддерживаю, другие не принимаю. Отдельно хочется сказать про людей, которые вообразили себе, что геймплей Алана должен быть в точности таким же, как и геймплей новых Резиков. Да, он заимствует некоторые элементы, но все равно делает из них нечто свое; то, что работает несколько по-другому. Да и вдобавок – это первой опыт создания подобного геймплея у студии. И я считаю, что получилось вполне себе не плохо.

Сэм Лейк е**утый, но Господи – как же это а**енно! | Лонг по Alan Wake 2

Основной сюжетный конфликт Alan Wake 2 довольно предсказуемый, если обратиться к первой части, ее DLC и спин-оффу. А там, я напомню, Алан освободил свою жену из лап Темной обители, пожертвовав собственной свободой, преодолел собственные страхи и свою «темную сторону личности», а потом выбрался из ловушки Мистера Скретча в виде временной петли. Временная петля… Звучит знакомо, не правда ли? Да, American Nightmare не только является каноном, но и служит колыбелью многих идей и элементов, которые перешли в сиквел. Например, та же самая временная петля, использование одних и тех же локаций по несколько раз, но в измененном формате, а также соблюдение четкой последовательности действий для решения специфичных проблем. Ну, и полноценные лайв-экшен вставки впервые появились именно в American Nightmare.

Лайв-экшен вставки прямиком из American Nightmare

Для меня не стал открытием факт того, что весь сиквел Алан будет занят процессом выхода из Темной обители. Для меня также было очевидно, что он не сможет осуществить все это самостоятельно, т.к. все известные методы были исчерпаны еще в прошлом.

В этот раз Сэм Лейк решил поместить Алана в антураж собственных написанных когда-то давно криминальных романов, которые, в свою очередь, были отсылкой на первых двух «Максов». Хотя погодите, я вас обманул. Оказывается, у Лейка есть соавтор, которого зовут Клэй Мёрфи. Он частенько светился в рекламных материалах последние год-полтора перед релизом игры. Почему я говорю об этом отдельно? Потому, что многие люди посвящают всю похвалу и всю критику конкретно в адрес Лейка и не особо понимают, что не только он принимает решения в студии. Понятное дело, что он лицо популярное и он этим довольно часто пользуется. Так что вся та восхитительная шиза, которая присутствует в Alan Wake 2, является плодом фантазии не одного отдельного взятого человека, а целой группы людей. Иными словами, мы имеем дело с коллективной шизой, зато с какой!

Томас Зейн собственной персоной
Томас Зейн собственной персоной

Начинаем мы играть вовсе не за одного из главных героев, а за полумертвого, голого и пережившего не самые легкие времена агента Найтингейла, игровое время которого в первой части было сильно урезано. Из-за этого его персонаж получился скомканным и неполным, сиквел попытался исправить эту ситуацию. Начальная сцена отлично задает тон всему дальнейшему повествованию с его мраком и безумием, хоть и длится всего ничего.

Nice Ass

Вся сюжетная линия Алана крутится вокруг его попыток выбраться из Темной обители путем написания соответствующего романа «Возвращение». В DLC к первой части Алан решал свои проблему с помощью романа «Уход», а в конце собирался начать работу над «Возвращением», но вот незадача: книга написана, но он не помнит, чтобы хоть пальцем к ней прикасался. И, естественно, это все дело рук Мистера Скретча. Для того, чтобы хоть как-то исправить случившееся, Алан решает написать промежуточный роман «Инициация», который помог бы совладать с возникшими неприятностями.

И вот тут черт меня дернул обратить свое внимание на названия романов: «Уход», «Инициация», «Возвращение». Все звучит достаточно логично и последовательно, но уж более систематизировано. У меня возникло такое ощущение, что кто-то уже что-то подобное писал. А потом я обратился к своему прошлому опыта контакта с разного рода произведениями, которые со стороны выглядели довольно запутанно и непонятно, а на деле являлись чуть ли не дословной проекцией старой книги какого-нибудь ученого (привет Карл Юнг).

И да, я оказался прав. Виновником созданной структуры повествования Alan Wake служит книга Джозефа Кэмпбэлла «Тысячеликий герой». В ней автор выясняет формулу базовой структуры мифа и пытается все это дело систематизировать. Удивительно, но Alan Wake 2 идет практически полностью по этим лекалам: «Уход», «Инициация», «Возвращение». Причем, это все было задумано еще в DLC к первой части. В общем, немного почитав «Тысячеликого героя», можно запросто предположить ход действия сюжета третьей части.

"Возвращение"
"Возвращение"

Некоторые грешат на то, что сюжетная линия Алана ни к чему не приводит и заставляет игрока довольствоваться «открытой концовкой». Признавая наличия «рационального зерна» в этом утверждении, я все же в корне с ним не согласен. Вся история Алана – это попытка вырваться из лап закольцованного цикла, виновником которого стал он сам. Alan Wake 2 намеренно практически не показывает Мистера Скретча отдельно от самого Алана подчеркивая их единое начало. Да, Скретч – это тоже часть личности Алана. На эту тему уже достаточно много было сказано в DLC к первой части, но там, все-таки, было четкое личностное разделение. Тут же антагонист буквально сливается, прячется в главном герое, моментально овладевая контролем над ним в нужный момент.

Понимаете весь трагизм ситуации? Скретч, по сути, не так уж и много сделал для того, чтобы выбраться из Темной обители. Да, он – силен, да – он хитер, да – он целеустремлен, но даже этих качеств не хватит, чтобы выбраться из Темной обители. И тут в игру вступает Алан и его безмерное желание не только возвратиться в реальный мир, но и сделать это с минимальными потерями.

Сэм Лейк е**утый, но Господи – как же это а**енно! | Лонг по Alan Wake 2

Но он забыл собственно сформулированное же правило: все должно происходить согласно рамкам жанра. Ты не можешь без последствий спасти абсолютно всех, тем более в хорроре. Понимание и осознание этой простой, но такой важной вещи и занимает львиную долю повествования сюжета Алана. «Инициация», т.е. посвящение, осознание, принятие – вот, через что ему предстоит пройти. Без Инициации сюжет не может сдвинуться с мертвой точки, т.к. главный герой еще не прошел всех необходимых этапов осознания самого себя.

Конечным итогом всего этого становится принятие своей слабости и просьба о помощи у стороннего человека. Да, это именно просьба, т.к. Сагу и ее семью в сюжет рукописи вписал Скретч, а не Вейк. Он же сделал эту историю такой мрачной и гнетущей. Ну, и, конечно, символическое принятие и укрощение темной стороны своей личности путем выстрела себе в лоб «пулей света», которая уничтожила Мистреа Скретча внутри самого Алана. Признаюсь честно, когда я только увидел эту сцену, то был в некотором недоумении: «Это вот так был побежден этот знаменитый, харизматичный и могущественный злодей? Господи, как нелепо и не впечатляюще!».

Но сейчас я понимаю, что лучший кончины для него придумать было бы сложно. Так и должно было случиться: Скретч должен был быть уничтожен именно внутри самого Алана, в закоулках его собственного сознания, а не, например, в битве на берегу какого-нибудь озера. История сделал свой оборот и вышла на новый виток, только теперь уже не по кругу, а по спирали. А это, как ни сложно догадаться, означает, что конечная точка маршрута все-таки может быть достигнута.

Открытие "третьего глаза" - в прямом и переносном смыслах
Открытие "третьего глаза" - в прямом и переносном смыслах

События и декорации сюжетной линии Алана находятся на каком-то запредельном уровне. Да что уж говорить: львиная доля маркетинга игры строилась на этой знаменитой сцене в телестудии. Дождливый Нью-Йорк – выше всяких похвал. Он грязный, мокрый, неоновый и очень, очень темный. Отель «Oceanview» отдает мистикой, дезориентированным пространством и жуткими эпизодами из фильмов и сериалов (лично у меня был жесткий вайб серии «Комплекс Бога» из шестого сезона сериала «Доктор Кто»). Кинотеатр пугает своим привычным интерьером, который был подвержен влиянию Темной обители. В первых главах, когда ты блуждаешь по туннелям метро среди теней, я словил довольно четки вайб первой части Metro. Ощущения очень похожи на первую встречу с тенями, только там они не могли тебе навредить.

Сэм Лейк е**утый, но Господи – как же это а**енно! | Лонг по Alan Wake 2

Телестудия также имеет свой шарм, ну, а сцена с мюзиклом внутри нее – это вообще отдельная тема. Эта сцена понравилась, наверно, абсолютно всем. Такой эффект достигается неожиданностью и контрастностью, в сравнении со всей остальной игрой. Да и, если честно, сама идея впихнуть мюзикл в видеоигру – это что-то новое. Разработчики довольно часто заигрывают с фильмами внутри видеоигр, редкие проекты переносят театр на видеоигровые рельсы, но примеров с мюзиклом я что-то не припомню. А завершает всю картину фирменная фишка Remedy с вплетением лирики песни в сюжет истории. Это работало 13 лет назад, продолжает работать и сейчас. В общем, браво. Мюзикл из Alan Wake 2 – это, наверно, самый яркий видеоигровой эпизод в этом году.

Джаз сегмент мне особенно нравится
Джаз сегмент мне особенно нравится

Кроме того, именно в сюжетной линии Алана в большей степени присутствует интеграция лайв-экшен вставок в геймплей игры. Проявляется это по-разному: иногда в виде прямого показа отснятого материала, а иногда в виде интеграции в некоторых точках интереса локаций. Второе я всецело приветствую, т.к. это смотрится очень эффектно, а средств на реализацию требует достаточно мало.

Что касается полноценных лайв-экшен вставок, то я скажу так: было бы странно, если бы их не было. Remedy уже достаточно давно и последовательно идут в этом направлении. В Alan Wake 2 таких вставок достаточно много, кто-то скажет, что даже слишком. Понимая все претензии в сторону игры и все возгласы в духе «кинцо», лично я с этим не согласен. Как по мне – все эти элементы довольно органично и уместно вписаны в повествование. Они интересные, необычные и уж точно выполняют возложенную на них роль. А другого мне и не нужно.

Сэм Лейк е**утый, но Господи – как же это а**енно! | Лонг по Alan Wake 2

Внезапная претензия: где, сука, Барри?

Я имею ввиду, что он полноценно не появился в сюжете второй части (записки не считаем), а мне этого очень хотелось бы. И ведь, действительно, странно: персонаж же коллоритный, какой был смысл не вставлять его в историю сиквела? Единственное объяснение, которое я могу найти – это какой-то невероятный задел на третью часть. Но я, в любом случае, возмущен до глубины души.

Сюжетная линия Саги Андерсон крутится вокруг попытки понять происходящие события и выпутать оттуда свою семью. Сага представляет собой человечную сторону конфликта, ведь ее насильно вплели в повествование. Она приезжает в Брайт Фоллс не по желанию, а по нужде расследовать загадочное преступление местных культистов. Они являются приверженцами Культа дерева, который, по слухам, творит не самые приятные вещи в окрестностях местных населенных пунктов.

Тут еще интересно и то, как Культ дерева проецируется на Темную обитель. Там он превратился в Культ слова, члены которого устраивают массовые убийство, как в туннелях метро, так и на улицах самого Нью-Йорка. В целом, основной сюжетный поворот с ним довольно предсказуем, но повествование от этого не становится менее интересным.

Свет файера
Свет файера

В течение всего прохождения, Сага задает вполне резонные и логичные вопросы:

  • Почему Алан думает, что имеет право распоряжаться судьбами других людей?
  • Почему она вообще должна рисковать своей жизнью и жизнями дорогих ей людей?

Правда, в самом начале, как мне показалось, разработчики слишком мало уделили внимания эмоциональной реакции Саги на происходящие события. Типа, вокруг нее появляются какие-то теневые ебы, пространство буквально искажается, восстают мертвецы, но ни на ее лице, ни в ее голосе не сквозит особого удивления или страха. Да даже в первом Alan Wake фразу «What a hell?» от Алана можно было услышать не один десяток раз, а тут какое-то безразличие. Но, к счастью, в дальнейшем ситуация исправляется и ты начинаешь ей сопереживать.

Сэм Лейк е**утый, но Господи – как же это а**енно! | Лонг по Alan Wake 2

Локации, в антураже которых проходит сюжетная линия Саги, не такие яркие, но все равно запоминающиеся. Например, такие родные и знакомые финские леса, которые на обновленном движке выглядят просто потрясающе. Или небольшой тематический парк аттракционов, который неплохо так пугает на контрасте с мрачным окружением. Ну, и, конечно, расхваленный всеми Дом престарелых, который оформлен под «классические ужастики в старых домах с привидениями».

В Alan Wake 2 локации стали достаточно просторными, но это все еще не открытый мир. Отсюда идет некоторая вариативность прохождения и реиграбельность. Например, после закрытие очередной «складки», на территории локации открываются новые, ранее не доступные области, которые можно обследовать на предмет ресурсов и других интересностей.

Дом престарелых
Дом престарелых

По ходу истории, ты постепенно начинаешь проникаться симпатией к Саге. Да, может быть ее история и не хватает звезд с неба, а основной сюжетный твист с родством с «Old Gods of Asgard» читается практически сразу, но она выполняют свою основную функцию и не отталкивает. Все далеко не так плохо, как об этом писали некоторые люди еще до релиза игры. И да – ссылались, в основном, на смену цвета кожи героини, т.к. раньше, вроде как, она должна была быть белой. Не думаю, что в этом есть какая-либо проблема, по итогу персонаж получился нормальный. Да и заигрываний с тематикой «сильной черной женщины» практически нет, только одна единственная фраза практически в самой концовке, которая была сюжетно обоснована и сказана сгоряча. Единственное, немного резали слух фразы, например, Алекса Кейси, где тот говорил, что «Сага лучше него справится с этим делом, т.к. он уже стар и вообще ему пора на пенсию».

Конец ее сюжетный линии понятен и предсказуем – борьба за свою семью и за дорогих ей людей. Сага довольно справедливо требует Века считаться с ее мнением и делит авторство над исправляющей ситуацию рукописью пополам. Ну, и, конечно же, классическое преодоление проблем и комплексов путем банального самоанализа. Как ни крути – ничего особенного, но эта обыденность и простота выгодно выделяется на фоне происходящего хаоса, а не отвеченный телефонный звонок добавляет к поставленной точки еще две таких же.

Сэм Лейк е**утый, но Господи – как же это а**енно! | Лонг по Alan Wake 2

Alan Wake 2 – это чистейший постмодернизм с редкими вкраплениями традиционных сюжетных ходов. Например, насколько же ярко и контрастно смотрится одна из последних сцен с Сагой, когда она пытается бороться с влиянием Темной сущности путем опровержения навязанной ей лжи. Я имею ввиду, что тебе буквально только что показывали сюрреалистичную сцену с критикой сюжета игры внутри ее самой, и сразу после этого следует довольно традиционная сцена с принятием самого себя и собственных недостатков.

Мне кажется, это сделано специально не только для подчеркивания контраста ситуаций, но и для показа контраста персонажей. Сага олицетворяет собой все «человечное» и «адекватное», она искренне пытается разобраться в ситуации с помощью традиционных методов и здравой логики. И именно поэтому ее взгляд на происходящие события не только важен, но и необходим.

При всем этом, Alan Wake 2 пытается взять огромное количество вещей из первой части, но не может их в должной мере применить и правильно оформить. Самый банальный пример – сериальный формат. Да, теперь у нас не эпизоды, а главы, но суть осталась плюс-минус та же. Только в первой части каждая глава кончалась сюжетным поворотом и стимулировала игрока продолжать играть дальше, после чего переносила его в новую локацию с новой ситуацией. На этот подход жаловались еще некоторые игроки во время выхода первой части. Теперь же главы заканчиваются и начинаются практически в одном и том же месте, что напрочь убивает эффект «неожиданного поворота».

Конец главы
Конец главы

А еще в первой части, в конце каждого эпизода, играла музыка, которая подходила к нему по тематике и настроению. Были там и лицензированные треки, и что-то написанное специально для игры. Ввиду того, что самих эпизодов было не так уж и много – всего шесть штук, под каждый из них удалось подобрать практически идеальное музыкальное дополнение. Во второй части глав стало во много раз больше и если в конце каждой из них пихать свой собственный уникальный трек, то можно запросто порвать бюджет на разработку. Поэтому мы и слышим одно и то же по несколько раз. Да и качество самих треков так себе. Нет, Old Gods of Asgard все также ахуенные, но остальные так себе.

Конец эпизода в первой части

Еще немного поговорим о самокритике. Эпизод с солнечным Брайт Фоллс, который попал под влияние Мистера Скретча – выше всяких похвал. Лично я посмеялся на нем от души. Понимаете, вы еще даже не завершили основную историю игры, а она уже иронизирует сама над собой и с легким упреком указывает на некоторую нелогичность происходящего. А уж когда очередной житель города начал рассуждать о величии фразы «It’s not a lake. It’s an ocean», то меня окончательно порвало и я смеялся в голос добрые пару минут.

Сэм Лейк е**утый, но Господи – как же это а**енно! | Лонг по Alan Wake 2

А сцена в кинотеатре с показом полноценного «Шведского фильма» на добрых 15-20 минут реального времени? Нет, я еще раз повторю: если вам нравится Remedy и их фирменная шиза, то вы будете пищать от удовольствия при прохождении. Я просто стоял 15 минут реального времени и не мог поверить тому, что вижу на экране: в видеоигре, в вымышленном кинотеатре, среди огромного количества теней, на большом экране кинотеатра показывался фильм о судьбе персонажа Алекса Кейси, который еще и был вплетен в сюжет основной игры. Где реальность, где вымысел, где шиза – без понятия, я просто выпал и отказался понимать происходящее. Но как же это было потрясающе!

Сэм Лейк е**утый, но Господи – как же это а**енно! | Лонг по Alan Wake 2

При всем своем размахе, игра изобилует отсылками на все подряд. В этом смысле, Alan Wake 2 пытается сшить воедино все игры студии, создавая из них единую вселенную. Не то, чтобы это являлось чем-то новым, но впервые все приняло настолько серьезный оборот. Кому-то такой подход кажется слишком сильным «натягиванием совы на глобус», и что мол, выглядит это не органично. Ну, не знаю, как по мне это пойдет будущим играм студии только в плюс. Единственный момент, это немного обесценивает все то, что происходит в игре. Мол, какая разница какой пидзец у вас тут творится, все равно есть ФБК и вот они все про всех знают и все контролируют.

Моя самая любимая отсылка – это сцена после битвы у озера Колдрон, когда Алан идет к парковке, чтобы сесть в машину и направиться в Брайт Фоллс. Если обратить внимание и прислушаться, то можно понять, что при попутных битвах с одержимыми играет саундтрек из первой части. У меня просто глаза на лоб вылезли! Я не ожидал этого, но так был этим восхищен. Казалось бы, такая маленькая деталь, но сколько же в ней любви к своему детищу.

Просто прислушайтесь

Концовка Alan Wake 2 продолжает линию самоиронии, пародируя финальную фразу концовки первой части. Только теперь у нас вместо озера и океана есть петля и спираль. Если рассматривать эту фразу в вакууме, то получиться чистое издевательство над игроком и его ожиданиями, но если рассматривать ее в контексте всего того, что происходит в концовке, то она смотрится там органично и к месту. Действительно, Алана прошел Инициацию и теперь находится на финальном витке своей спирали. Цена этого достижения невероятно чудовищна, но как же может быть иначе в подобной истории?

Сэм Лейк е**утый, но Господи – как же это а**енно! | Лонг по Alan Wake 2

И да – у Alan Wake 2 не открытая концовка. Открытая концовка – это когда ты не знаешь, к чему привели события произведения. Типа, додумывай все сам. В концовке Алана есть единственный висящий в воздухе вопрос: смогла ли Сага сохранить жизнь своей дочери? Всё. Что касается Алана, там все предельно понятно: нет, он не умер, но смог убить в себе Мистера Скретча. Его путь логически завершился: он прошел Инициацию и теперь готов приступить к Возвращению.

Вам не объяснили кто такой Мистер Дор, почему Алана многие персонажи называют Томом? Вам не понятно, почему ни слова не сказано про Светлую сущность и ни разу не показан Барри? Что же, это все хорошие вопросы, ответы на них, скорее всего, будут даны в третьей части. Что поделать, эти загадки были перенесены на потом, а сейчас нам следует довольствоваться малым. Нравится ли мне это? Нет. Является ли это открытой концовкой? Тоже нет, т.к. это не основные вопросы, которые были заданы в Alan Wake 2. Это очень интересные темы, но они являются сопутствующим к основному повествованию.

Сэм Лейк е**утый, но Господи – как же это а**енно! | Лонг по Alan Wake 2

Я не надеюсь на хорошую концовку истории Алана: слишком высоки ставки, слишком сильно влияние современной культуры. Но, я надеюсь, что он хотя бы сможет найти покой и умиротворение в конце своего жизненного пути. А может мы получим типичную «кинговщину», когда отлично задуманная история закончится на редкость пусто и бездарно. В любом случае, время покажет.

Порой игра рисует совершенно потрясающие сюрреалистичные картинки
Порой игра рисует совершенно потрясающие сюрреалистичные картинки

И да – без прохождения прошлых игр студии, а уж тем более первой части, сюда лучше не лезть. Не потому, что непонятно (хотя и не без этого,, а потому, что слишком многое упустите.

Сэм Лейк е**утый, но Господи – как же это а**енно! | Лонг по Alan Wake 2

Вокруг технического состояния игры с самого анонса витало множество споров и догадок. Оно и не удивительно, ведь редкий релиз Remedy обходился без технических косяков. Что-то подобное ожидалось и теперь, ведь разработчики никак не публиковали системные требования проекта. Молчание было прервано примерно за неделю до релиза, и какой же это был взрыв. Выли от возмущения и недовольства практически все: от журналистов, до простых игроков.

Правда, стоило зайти чуть дальше заголовка, так сразу можно было обнаружить, что приведенные технические требования расписывались для ситуации с включенным Рейтрейсингом. Вообще, у меня складывается ощущение, что Remedy намеренно использовали такие расплывчатые и не четкие объяснения для того, что поднять волну обсуждения в интернете. Как говорится, черный пиар – это тоже пиар, особенно когда в конечном итоге игра идет чуть ли не на любом ведре. Ладно, я немного преувеличиваю, но факт остается фактом – в Alan Wake 2 можно поиграть даже на видеокартах 10-ой серии, хотя они и не поддерживают какие-то там шейдеры.

Сэм Лейк е**утый, но Господи – как же это а**енно! | Лонг по Alan Wake 2

Получилось примерно наоборот: игра выглядит красиво даже на минимальных настройках, в основе своей не сломана (что редкость для этого года) и не требует для своего запуска ядерный реактор. Хотя, если захотите поиграть с лучами и «все включено», то для стабильных 60 фпс на 4090 придется включать DLSS. Что точно является фактом, так это надежное вхождение Alan Wake 2 в топы всех тестеров работы видеокарт на долгие, долгие годы, примерно как с киберпанком.

Все ли настолько гладко? Конечно же нет! Скажу то, с чем лично столкнулся я сам.

Первое. Отсутствие банальной возможности залочить фпс через саму игру. Я искренне не понимаю, почему этого в игре нет. Единственное объяснение, которое я могу дать – это ограничения движка или типа того. Кто-то может сказать: просто залочь фпс в специальных утилитах NVIDIA и AMD. И да – это работает, но есть нюансы. Например, я на своей RX 6650 XT играл на средних, с нативным разрешением и с локом на 40 фпс. Для себя я решил, что в Алане нет такой динамики, для которой хотелось бы принципиально иметь 60 кадров, поэтому остановился на более красивой картинке.

Генерация кадров идет лесом: на 1080 слишком сильно мылит картинку. Но в самой игре, вроде как, присутствует FSR 2.0, в то время как имеется возможность скачать с официального сайта AMD драйвер с поддержкой версии 3.0, которая делает какую-то магию и увеличивает количество кадров в разы. Я экспериментировал с этим и да – фпс действительно возрастает достаточно сильно, хоть и слишком много скачет. Но проблем в том, что использование FSR 3.0 блокирует лок фпс на уровне утилиты от AMD. А впихивать свою RX 6650 XT в 99 % загрузки я не хочу. В общем, такая банальная вещь могла бы заметно улучшить комфорт при игре.

Сэм Лейк е**утый, но Господи – как же это а**енно! | Лонг по Alan Wake 2

Второе. Подгрузки в Чертогах разума. В основном это касается карты. Не знаю, как обстоят дела на HDD (помянем), но даже на моем M2 SSD практически при каждом заходе в Чертоги происходит микроподгрузка текстуры карты. Нет, я понимаю, что переход из одной локации в другую получается практически мгновенным, но игрок же делает это действие постоянно. Ясное дело, что он обратит на это внимание.

Третье. Мерцание и лесенки. Пытался найти информацию на эту тему в интернете, нашел только упоминания чего-то подобного при использования FSR. В моем случае, в особо освещенных локациях, видны явные мерцания и лесенки. С чем это связано – вообще без понятия, но неприятно.

Сэм Лейк е**утый, но Господи – как же это а**енно! | Лонг по Alan Wake 2

Четвертое. Мыло и «эффекты пленки». Удивительно, что по стандарту в игре настройки размытия и «эффекта пленки» включены и выкручены на максимум. После отключения всего этого, не без помощи танцев с бубном, картинка преображается в разы.

Пятое. Субтитры. Вот тут действительно есть много проблем: от несоответствия скорости появления, до их полного отсутствия. Да и вообще сам перевод на русский достаточно много ругают, взять хотя бы знаменитый перевод «horror» как «триллер», из-за чего у игрока складывается впечатление, что события игры происходят не в том жанре.

Сэм Лейк е**утый, но Господи – как же это а**енно! | Лонг по Alan Wake 2

И шестое, что опосредованно относится к самой игре – достижения. Я не питаю вообще никакой любви к Epic Games Store и купил там игру чисто для того, чтобы поддержать Remedy, но Господи – какое же он говно. Какой идиот придумал сделать так, что бы при получении достижения в нарративной, хоррорно ориентированной игре у тебя выскакивало сообщение на четверть экрана и проигрывался звук готовности пиццы из Додо? Так самое главное, это говно еще и нельзя выключить в настройках. Простым работягам пришлось придумывать свой собственный способ борьбы с этим бредом: они просто использовали простой, советский, копеешный метод удаления файлов из папки игры, отвечающих за визуализацию достижений. Такие дела.

По мелочи, есть незначительные баги, вроде зацикленных анимаций и неадекватного поведения напарников, но в целом ничего критичного. Иными словами, с технической точки зрения AlanWake 2 навряд ли можно назвать провалом или разочарованием, не смотря на довольно широкое противоположное общественное мнение.

Сэм Лейк е**утый, но Господи – как же это а**енно! | Лонг по Alan Wake 2

Alan Wake 2 – это безумие с авторским стилем, поданное не самым лучшим образом, но от того не становящееся менее интересным. Если вы фанат студии Remedy, играли в прошлые игры студии и выкупаете отсылки и откровенные заимствования – то это игра для вас. Вы будете с завидной регулярностью пищать от удовольствия, как маленькая девочка и тыкать во всем пальцами, приговаривая: «ААААА, ЭТО ЖЕ ОН, ОН!».

Сэм Лейк е**утый, но Господи – как же это а**енно! | Лонг по Alan Wake 2

Вообще, в отношении игры сложилось два полярно противоположных мнения – либо шедевр 10/10, либо претенциозное кинцо без геймплея, нейтральных оценок меньшинство. Не то, чтобы я особо пристально слежу за новинками, но по ощущениям подобную поляризацию наблюдал последний раз при выходе The Last of Us: Part 2. И мне кажется такая ситуация сложилась по причине прихода новых игроков: одни не особо много интересовались прошлыми играми Remedy и теперь ловят кайфы от их фирменных фишек, а другие по той же причине строчат в комментариях стены текста о «духоте».

А так, поздравляю всех с релизом одного из самых ожидаемых проектов года (по крайней мере, для меня). Я безумно рад тому, что Remedy смогли выпустить свою «игру мечты». На протяжении всего прохождения не вооруженным взглядом было видно, как разработчики горели этим проектом и то, насколько много он для них значит. Станет ли Alan Wake 2 финансово успешной – это большой вопрос, тем более для одного из самый затратных медиапроектов в истории Финляндии (50 млн на разработку и 20 млн на маркетинг). В общем, с нетерпением буду ждать возможности выйти на еще один виток этой спирали, на этот раз, надеюсь, что в последний раз.

P.S. Все равно самое смешное – это наблюдать за людьми, которые не играли в первую часть и практически не выкупают того, что происходит во второй (ну, там еще идут отзывы в стиле: нихуя не понятно, претенциозная графомания и пр.).

Хотя ладно, и тут я вам наврал: самый смак – это читать десятки комментариев в стиле «ждем ролик Металлиста». Дожили, блять, пересказ сюжета игры интереснее, чем сама игра.

На этом отчаливаю.

247247
265 комментариев

Сем Лейк в нулевых: Я не профессиональный актёр и не способен в должной мере отыгрывать роль, поэтому в сиквеле Макс Пейна вместо меня будет другой человек.
Сем Лейк в двадцатых: А не снять ли мне целый короткометражный фильм с собой в главной роли, и не засунуть его в игру.

29

Не знаю ни одного фаната Ремеди, кто бомбит от Лейка в его играх.
В АВ2 все просто в восторге что его стало тут больше на порядок.

Больше всего горит у васянов со стороны.

35

И это ахуенно

10

Ну так чел 20 лет самосовершенствовался и набивал скилуху.
Плюс недавно его покусал Кодзима. Но это не точно.

2

Актер он и вправду так себе, это заметно особенно в сравнении с Илка Вилли который играет Алана или актером который играет Дора.

1

Теперь у нас survival horror, который предполагает ограниченность и дефицит ресурсов

Дальше не читаю. Сорян. Не видеть то что патроны и ресурсы берутся из воздуха в угоду того чтобы игра шла дальше, как только подходят к концу - нужно ума вам одолжить.
Сурвайвл хорор с менеджментом ресурсов. Ебануться, даже Сэм умело нассал в уши.

18

Эмммм, как бы тебе сказать... Resident Evil 4 вышел давно и там тоже патроны в случае проблем выпадали из воздуха. Это называется динамическая сложность, система которая до сих пор практикуется и используется. Другое дело что в Алане 2 с одним тринкетом это система тупо ломается.

22