Как я CRPG познавал: Часть 16. Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game

Новая CRPG от создателя The Age of Decadence. Пошаговая игра в sci-fi сеттинге с элементами киберпанка, антиутопии и постапокалипсиса. Звучит обнадёживающе. Посмотрим, что она из себя представляет.

Как я CRPG познавал: Часть 16. Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game

Оглавление

Вступление

Про эту игру я узнал благодаря DTF. В комментариях под моей статьёй по прошлой игре студии мне и сказали, что у этого разработчика в раннем доступе уже следующая игра. Поэтому я перешёл в режим ждуна.

Так что люди, которые упоминают отличные игры, знайте — вы делаете хорошее дело. Про хорошие игры нужно говорить много и часто, особенно про такие нишевые.

Теперь перейдём к игре, и как это принято, сперва создаём персонажа.

Создание персонажа, игровой процесс и интерфейс

Сперва нам предлагают выбрать уровень сложности. Всего их два: Герой (Hero) и Неудачник (Underdog).
При выборе уровня сложности лично я хочу, чтобы разработчик прямо писал: «Игра разрабатывалась и балансировалась под вот этот уровень». Поэтому чаще всего я играю на нормальной сложности. Но раз здесь написано, что Underdog — стандартная сложность, то другую я и не рассматривал.

В режиме «Hero» у вас быстрее растут навыки. Враги имеют штрафы к точности и шансу критической атаки. Ваши герои бьют точнее, и им даётся больше ходов до перманентной смерти.
Ваш персонаж получает более хорошее снаряжение в начале игры.

Также разработчик анонсировал, что в режиме «Hero» добавит возможность самому настраивать параметры сложности.

Будем Подсобачником
Будем Подсобачником

Далее мы можем либо выбрать персонажа из заранее созданных, либо создать своего, чем и займёмся.

Всё это делается в одном окне. В нём мы задаём имя, выбираем портрет и настраиваем внешность, чтобы позже надеть броню и никогда больше этого всего не видеть.

Далее нам нужно распределить атрибуты и выбрать навыки.
Атрибутов шесть:

  • Сила и Телосложение влияют на урон в ближнем бою, количество здоровья и максимальное количество разово установленных имплантов.
  • Ловкость и Восприятие влияют на количество очков действия, инициативу и базовую точность.
  • Интеллект и Харизма влияют на количество избранных навыков и дают бонус к получаемому опыту и максимальному количеству напарников (максимум трое).

Есть ещё характеристики, которые не зависят от атрибутов типа шанса критического удара, но суть понятна. Более того, при наведении на любой атрибут тебе подсвечивается, что от него зависит. С этим всё удобно.

Далее мы должны выбрать избранные навыки (Tagged skills). В будущем нам ничто не помешает прокачивать и другие навыки, но этот выбор определит, как мы будем играть в начале.

Затем идут умения (Feats). Про них сказать особо нечего. Они либо усиливают то, что вы выбрали в навыках, либо наоборот, вы выбираете навыки под конкретные умения.

Нужно учитывать, что возможности сбросить прокачку во время игры нет.

Могу сказать, что создание персонажа — нормальное. Оно информативное, все возможные умения видны сразу, и можно просчитать, какого персонажа вы хотите сделать.

Своё первое прохождение я решил пройти за дипломата и взял для этого все вспомогательные навыки: убеждение, науку, взлом. Второе — наоборот, боевое, играя через клинки и скрытность.

Боевая система

Игра пошаговая, и интерфейсом она очень похожа на новый (11 лет прошло, какой кошмар) XCOM.

Перед боем идёт процесс подготовки. Мы можем задать расположение наших персонажей в небольшой области и — что очень важно — активировать устройства, помогающие в бою.

Очки действия тратятся на передвижение, атаки, использование расходников и устройств. Очерёдность хода зависит от инициативы.

Реализована система полных и частичных укрытий.

Можно выбирать тип атаки: выстрел наотмашь, одиночный, очередью, по части тела. Каждый тип имеет свои штрафы и преимущества в точности, а также эффекты при попадании.

Персонажи могут реагировать на ход или атаку противника своей атакой. При этом учитываются оба оружия, которые можно надеть. При желании это можно отключить, чтобы не тратить дорогие боеприпасы, к примеру.

При метании гранат подсвечивается область поражения.

Каждый выстрел обладает своей физикой, а это значит, если вы стреляете, то скорее всего какая-нибудь пуля да попадёт. Но если ваш союзник блокирует цель, то вы не сможете стрелять. Это нужно учитывать.
Попадание делится на типы: критическое попадание, обычное попадание и касание. У них различаются наносимый урон и дополнительный эффект. К примеру, попадание в ногу замедляет, а критический удар может сбить с ног.

Все действия отображаются в журнале боя, где подробно расписано, сколько вы нанесли урона и почему промазали.

Огромный минус, что нельзя ускорить анимации. Нет, то, как персонаж достаёт пистолет, целится, стреляет — это всё красиво, но смотреть, как жабы медленно кусают тебя за ноги, надоедает очень быстро. Поэтому бои долгие. Можно только надеяться, что это когда-нибудь исправят.

После боя герои не восстанавливают здоровье. Это нужно делать с помощью аптечек в специальном меню. При желании исцеление можно сделать автоматическим.
Здесь же можно задать, кто из персонажей будет использовать нужные навыки. То есть опыт за взлом сундуков и дверей будут давать персонажу, которого вы задали в меню, а не тому, кем вы управляете в данный момент.

Как я CRPG познавал: Часть 16. Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game

Секции скрытного прохождения

В игре скрытность работает только в специальных секциях и чаще всего служит для альтернативного прохождения локаций.

Сперва нам предлагают выбрать персонажей, которые туда отправятся. Все их характеристики, необходимые для такого рода заданий, подписываются, так что с подбором сложностей не будет.

Далее в зависимости от ситуации и желания мы либо можем незаметно пройти секцию, что-нибудь украсть и уйти, убить всех или хотя бы какую-то часть противников. Так или иначе мы получим опыт, а враги исчезнут (даже если мы прошли мимо).

Помимо этого есть ещё комнаты со спящими людьми или зоны с камерами, куда мы незаметно вламываемся, чтобы что-нибудь украсть.

Журнал заданий

Журнал заданий короткий и лаконичный. Но порой слишком короткий. Например, ты выполнил задание, у тебя висит надпись «Вернись к Зеду», а кто это такой и где он вообще сидит, ты уже и не помнишь.

Или тебе говорят идти к кому-то, кто находится в жилой зоне, а где находится тот единственный лифт, с помощью которого ты в неё попадёшь, не намекают. Единственное, что спасает — это малый размер зон, отчего на выполнение того или иного задания ты нарываешься по мере исследования локаций.

Есть один баг. На одном задании описание полностью отсутствовало. Его всё так же легко выполнить из-за размера локаций, но тем не менее.

Как я CRPG познавал: Часть 16. Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game

Карта и перемещение

Мир представляет собой небольшие зоны, которые соединены между собой переходами.
Кроме мини-карты нет ни общей, ни локальной карты.
Вместо этого у нас меню быстрого перемещения. В него списком заносятся все места, о которых нам рассказали, либо которые мы посетили. Вместе с названием мы видим изображение локации (вид на здание снаружи, к примеру). Перемещаться можно из любого места в любой момент, кроме тех случаев, когда нас ограничивают по сюжету.

Как я CRPG познавал: Часть 16. Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game

И с одной стороны, локации небольшие, и их легко запомнить. С другой, такой вариант перемещения не совсем интерактивен. Список мест может быть длинным. Да и хочешь не хочешь, а по привычке будешь нажимать кнопку, чтобы посмотреть карту, а её нет.

При этом сами локации очень детализированы и выглядят цельными. Если по сюжету мы поднимаемся наверх, то снизу мы видим всех оставшихся противников и зоны, в которых не побывали.

Я даже могу выделить NPC снизу
Я даже могу выделить NPC снизу

Инвентарь

Инвентарь бесконечный и не имеет никаких ограничений по весу, а ещё он общий на всех персонажей. После Encased, где я постоянно бегал с перегрузом, это ощущалось как подарок.

Сравнение вещей информативное. Есть сортировка по оружию, броне и расходникам, однако нет по предметам, необходимым для заданий. При этом у таких предметов нет никакого описания, а только пометка, что они для задания. Пойдёт.

Некоторое снаряжение занимает несколько слотов на персонаже
Некоторое снаряжение занимает несколько слотов на персонаже

Импланты и улучшение устройств

Импланты являются единственной возможностью увеличить характеристики (свои и напарников) на постоянной основе.
Всего доступно семь ячеек улучшения, но максимальное количество устанавливаемых имплантов за раз зависит от телосложения и умений.
Дополнительно их можно улучшать микросхемами.
Установленные импланты нельзя вытащить или заменить на другие.
Ближе к концу игры появится возможность разогнать имплант, что позволяет увеличить количество его бонусов в обмен на здоровье.

Импланты покупаются в магазине либо добываются из тел, но для этого нужен навык «биотехнология». Часто бывает, что изделия извлекаются с повреждением, и их приходится чинить, для чего нужны запчасти.
У напарников есть ограничения на виды доступных имплантов. Это тоже нужно учитывать.

Во всех доступных устройствах есть три детали, которые усиливают их эффекты. Но в отличии от имплантов здесь можно ставить и снимать улучшения в любой момент.

Как я CRPG познавал: Часть 16. Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game

Повышение уровня

При повышении уровня мы можем взять только новое умение. Очков навыков или характеристик нам не выдают.

Сами навыки прокачиваются по принципу, похожему на таковой из серии The Elder Scrolls: поднимается то, чем пользуешься. Взламываешь замки или воруешь всё, что видишь — качаешь взлом и воровство. Используешь в диалогах навыки убеждения — качаешь их. Соответственно, чтобы лучше стрелять, нужно стрелять.

После присоединения напарников мы прокачиваем их сами.

Также мы можем найти учителей и специальные токены, которые поднимают нам и соратникам те или иные навыки.

Как я CRPG познавал: Часть 16. Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game

Диалоговая система

В игре и в диалогах от характеристик зависит всё. Для прохождения проверки нужно преодолеть пороговое значение. Никаких вероятностей, процентов или чего-то подобного здесь нет.

Также в игре попадаются моменты с многоступенчатым убеждением: в нём мы должны пройти несколько проверок и заполнить шкалу расположения, и это тот единственный случай, когда нам необязательно проходить проверки навыков на каждом из этапов. Таким образом мы можем быстрее заполнять шкалу более прокачанным навыком и компенсировать слабые. А если учитывать, что одних только разговорных навыков в игре три штуки, то система получается достаточно гибкой.
Хоть это и неочевидно, но харизма влияет не только на начальное значение шкалы, но и на скорость её заполнения, что тоже помогает скомпенсировать отсутствие навыка.

Что важно, так это то, что при выборе варианта диалога с проверкой, которую мы не можем пройти, нам дадут немного опыта в этом навыке.

Но не все моменты можно пройти, проходя проверку убеждения. В некоторых важно не только то, что ты говоришь, но и в каком порядке, поэтому результаты диалога могут быть диаметрально противоположными.

К сожалению, в игре нет возможности пролистать диалог. Так что если вы забыли или случайно пропустили какие-нибудь детали, остаётся только загружаться.

Как я CRPG познавал: Часть 16. Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game

Что можно заключить по интерфейсу: есть куда работать. Вроде всё нормально и свои функции выполняет, но есть некоторое ощущение неудобства.
Местами интерфейс кажется перегруженным, из-за чего взглядом всегда приходится что-то искать.

Можно ещё поругать размер шрифта: в диалоговом меню много свободного места, и на пару размеров его можно было бы увеличить, как и на сюжетных слайдах.

Завязка сюжета

Действие игры происходит на колониальном корабле. Множество лет он везёт тысячи колонистов к звезде Проксима Центавра.

Но полёт ради великой цели на протяжении сотен лет оказался скучным. Чтобы разнообразить трудовые будни и получение знаний, которые в жизни никогда не пригодятся, люди занялись своим любимым делом — искать цель в жизни. Дискуссия породила фракции, а те — резню. Довольных было мало, зато все знали, чем заняться.

Пока выясняли отношения, поломалось множество оборудования, а к некоторым отсекам корабля потерялся доступ. И самое неприятное: утерян доступ к комнате управления. Но так как корабль строили не политики, а инженеры, многие системы продолжили работу без участия человека.

И пока одни фракции сражаются за свои идеалы, выясняя какой путь правильный, другие держат нейтралитет и поддерживают корабль на ходу, не понимая, сколько ещё лететь.
А на фоне этих гигантов, делящих власть, есть ещё множество банд и группировок поменьше, делящих объедки со стола и пытающихся выжить.

Получается sci-fi, киберпанк, антиутопия, постапокалипсис и щепотка Warhammer-а на одном конкретном корабле.

Впечатления от игры

Я тебе какое зло сделал?

Прежде чем начать играть, мне пришлось столкнуться с суровой реальностью — английским языком. Неспроста почти все скриншоты на нём. Можно сказать, что меня обманули.

Когда игре оставалась пара дней до выхода, я где-то видел информацию, что русификатор точно будет на релизе. Вот прям железно. И как-то и не стал проверять. А когда запустил игру, мне в глаза прыгнула чудовищная латиница.

Нашёл тему перевода в Steam, узнал, что новой версии нет, но есть версия из раннего доступа. Установил, запустил — стало хуже. Латиница с кириллицей явно не дружили и сражались за каждое слово, отчего на экране была или каша, или ничего не отображалось в принципе.
P.S. Сообщество это починило. Так что частичный перевод сейчас рабочий. Второе и все последующие прохождения я играл с ним. Переведено где-то 85-90% текста. Большинство английского текста в самом конце игры.
Но возникает вопрос: почему все фракции заслужили перевод, а Protectors остались Протекторами? Переводил автомобилист? Почему не Защитники? Или я чего-то не понимаю? Надеюсь в финальном варианте, этот момент исправят (но сомневаюсь).

Так как постоянно проверять незнакомые слова в переводчике мне быстро надоело, решено было воспользоваться переводчиком экранным. И тут я вспомнил, что есть программа Translumo, которую пишет пользователь с DTF. Экранный переводчик, а учитывая, что здесь диалоговое окно фиксированное — идеально. Скачал, настроил. Переводит и захватывает хорошо, но работает нестабильно: через пять минут отказывается переводить. Поэтому этот вариант отпал.

Далее выбирал между программой Ёлочка и Monkeyhead's. Последняя встала без проблем, так что остановился на ней. Эта игра поражает своей нелинейностью и вариативностью ещё до того, как я её запустил.

Ещё немного потерпим

Прежде чем нас впустят в игру, нам предлагают прочитать завязку сюжета. Это можно пропустить, но в первый раз стоит ознакомиться.

На восьми слайдах нам расскажут историю нашего корабля, кто с кем и почему сражался, как формировались фракции. После каждой страницы наш персонаж может выразить мнение по тому или ином вопросу, и это формирует его мировоззрение: атеизм/теизм, свобода/тирания и т. д.

Удивляет само наличие такого объёмного количества текста с самого начала, но людей, которых это пугает, предупрежу — дальше такого не будет.
В целом диалоги достаточно короткие. Единственное, если появляется важный для сюжета персонаж или напарник, то сперва про него будет короткое описание.

После этого нас наконец закидывает в игру, где с выскакивающей обучающей панелью мы постигнем азы управления.

Нелинейность как основа всего

Как только игрок появляется в игре, он сразу же волен делать, что хочет. Точнее, волен узнать, чего он делать не может. Поэтому вооружившись начальным снаряжением под музыку с мотивом из «Иван Васильевич меняет профессию» начинаем исследовать улочки между контейнерами тёмного поселения Яма.

Все задания в игре имеют альтернативный способ прохождения. Иногда через убеждение, иногда через скрытность и воровство, иногда через науку или другой небоевой навык.

Это является главным преимуществом и недостатком игры одновременно. Преимуществом — потому что у нас есть реальная нелинейность, отличная от обычного выбора хороший/злой. С другой — как бы странно это ни звучало, у нас просто нет выбора.

Что я писал о навыках? Чем пользуешься, то и качается. А значит если вы играете мирно, то ваш персонаж и напарники просто не смогут прокачивать боевые навыки, и вы всё больше будете сильны в одном и бесполезны в другом, а умения не всегда это смогут компенсировать. Отсюда следует, что выбор пути, которым вы будете играть, зависит не столько от степени вашего желания, сколько от вашего персонажа, точнее, от его билда. Самый простой пример, где игра ставит вас перед выбором: сражаться или убегать. Нельзя убедить противников или ещё как-нибудь обыграть ситуацию. Либо мы избегаем битвы, либо сражаемся. А если мы небоевой персонаж, то выбор очевиден. Хотя таких прямолинейных моментов не очень много, и чаще всего они все под конец игры.

Поэтому правильный подход — либо сразу решить, кем ты хочешь быть, когда вырастешь, либо играть с мыслью, что персонажа придётся создавать заново. Попытка создать универсала может привести к тому, что вы будете бесполезны во всём.
Для простоты в самом начале игры рядом с вами находятся два наркомана. Если в начале или чуть попозже вы не можете их победить в одиночку — поздравляю, ваш билд не боевой. Но расслабляться рано. Уже в следующей локации если вы решите пройти боевым способом, вас будут ждать две очень непростых битвы. Вот это точно будет вашей проверкой.
То же самое и со скрытностью. В зонах скрытности вы можете как Бэтмен всех обезвреживать и красться, но в прямом бою все посмеются с того, что вы пришли с ножом на перестрелку.

При разных способах прохождения у вас будет разная экономика. Так, у моего боевого персонажа к концу первого акта денег было больше, чем у дипломата за всю игру. Что логично, потому что тебе нужно лечиться и покупать расходники с боеприпасами.

Игра делится на три акта. Первые два рассказывают отдельные истории противостояния и лишь косвенно связаны между собой. И только в третьем акте мы можем увидеть, как все наши предыдущие решения начинают влиять друг на друга.

А до этого ты будешь удивляться тому, как за короткое время окажешься в центре событий, где разные группировки пытаются достичь своих целей. И если учитывать, что множество заданий являются взаимоисключающими, то, пройдя игру в первый раз и полистав список достижений, я удивился, сколько всего я не просто пропустил, а даже не знал, что такое возможно.

Единственное — мировоззрение и пол героя никак не учитываются.

До этой красоты ещё придётся дойти
До этой красоты ещё придётся дойти

Никто не осудит

Сюжетно игра не ставит перед игроком никаких моральных дилемм. Ты сам решаешь, помочь ли умирающему человеку и забрать за это его единственный пистолет в районе, полном агрессивных бандитов. Или добить бедолагу и вытащить из него имплант.
Можешь убеждать кого-то или пристрелить — никто тебе ничего не скажет.

Задания строятся не на том, что есть хорошие и плохие решения, а если ты владеешь убеждением — то найдётся самое лучшее. Нет, здесь не будет такого. Если вам нужно выбирать одну из двух фракций, то не будет навыка, который бы позволил вам их помирить.

Вы пешка в игре могущественных людей, которые пытаются воспользоваться вами для своей выгоды и поэтому не упустят момента потребовать своё, если игрок вдруг расслабился.

Но это относится и к вам: ответить на призыв к битве от только что встречного персонажа или отказаться и пойти к его противникам, или найти ещё один путь, предав всех. В конце концов, почему одна группа бандитов лучше другой только потому, что вы встретили их первыми?

Гог и Магог. Лёлик и Болик блин. Вот как с такими объектами поклонения можно воспринимать церковь всерьёз?
Гог и Магог. Лёлик и Болик блин. Вот как с такими объектами поклонения можно воспринимать церковь всерьёз?

История мира, а не героя

А вот кому игра точно не зайдёт, так это тем, кто любит хорошо прописанных главных героев. Мы — обычный вольный человек, таким и останемся. Мы не избранный или ещё какой особенный. Волна событий смыла нас, и мы лишь выбираем, в какую сторону грести.

То же самое можно сказать о напарниках. У них есть свои взгляды и цели. Они будут комментировать ваши решения и окружение при посещении новой зоны. От ваших ответов будут зависеть отношения с ними, что в свою очередь даст им бонусы. Только вот кроме первоначального образа дальше ничего нет.

Точно так же и с другими персонажами. Даже Тайлер, персонаж, которого мы будем встречать на протяжении всей игры, не сильно отличается от любого другого NPC. Так что вряд ли при прохождении вы запомните хоть кого-то.

Но это не значит, что они плохие. Нет. Пусть текста и не очень много, но каждый персонаж имеет свой чёткий образ, который не выходит у тебя из головы и работает на историю. Просто никто не будет рассказывать про чугунные игрушки в детстве, мечтах и прочем.

Поэтому в основе лежит глобальный сюжет. Противостояние фракций на колониальном корабле здесь подано со всех возможных сторон.
Мы будем узнавать о прошлом, настоящем, влезать в политику, разговаривать с обычными людьми и исследовать замкнутый мир нашего корабля. Именно главный сюжет и лор вокруг него поддерживают интерес и подталкивают продолжать играть, даже если вы полностью игнорируете сражения. Интересно узнать, как всё это закрутится и чем закончится.

Особенно концовка «развернуть корабль». Это какой-то чудовищный ужас. Такая безнадёга. Только вот нарративного смысла в ней нет. Возможно, если бы работали убеждения, и при максимальной ксенофилии открывалась бы эта концовка — тогда да. А так, это что-то вроде «убить всех».
А в целом мне понравилась концовка, где можно всех бросить. Пусть сами разбираются, меня приключения ждут.
Всего концовок 7.

Непонятно почему, но под самый конец игры на моём пути дипломата я наткнулся на непроходимое препятствие — древних ползунов. Они находились в жёлтой зоне гидропоники. Прокрасться мимо них всей командой я не мог, а никакого другого способа пробраться мимо не нашёл. Пришлось драться, и мои едва прокачанные бомжи еле справились. Зато был повод пострелять из энергооружия. А ведь ещё чуть-чуть и я не смог бы закончить игру, так что это было близко к провалу. Неприятно.
Учитывая, что есть достижение пройти игру без единой битвы, то значит вариант их обойти существует, но я его не нашёл.
В своём третьем прохождении (на достижение) я тоже не смог найти альтернативный путь, но прошёл так: сопартийцев оставил в лагере, вернулся один с устройством невидимости и прокрался, после чего вернулся снова за ними и спокойно прошёл дальше. Такие манипуляции нигде мне больше были не нужны. Варианты прохождения обычно находятся неподалёку друг от друга, а здесь вот так. Всё ещё кажется, что я что-то не нашёл.

То самое место
То самое место

Уровень сложности «Герой»

Короткое описание сложности ничего не говорит об ощущениях во время игры на этой сложности. Она не для героя, а про героя. В том смысле, что вам достаточно сделать шаг в сторону противников, чтобы они поломали себе головы. Персонажи сами хотят, чтобы вы их убедили, а за ближайшим лесом целая дивизия медведей для постройки отношений.

Это очень простой уровень сложности. Для примера: под конец первого акта большинство моих навыков были выше, чем при прохождении Неудачником в финале игры.

Подойдёт эта сложность только для тех, кто хочет посмотреть сюжет или сделать достижения.

Всегда есть НО

Хорошо бы сказать всем «покупайте», и на этом всё. Но у нас здесь аналитика мирового уровня с самым лучшим тир-листом на свете. Поэтому о некоторых вещах нужно сказать.

Бои

Битвы здесь сложные. Моё второе прохождение я решил пройти с клинком, и это был какой-то анал-карнавал. Во-первых, потому что приходить с ножом на перестрелку — не самая хорошая идея. Во-вторых, большая часть боёв старается быть неудобной.

Вот вроде всё хорошо, ты собрал команду, некоторые задания можешь пройти банально перестреливая противников, в других пользуешься расходниками, как вдруг тебя засовывают в комнату с врагами со всех сторон. И будет очень плохо, если у твоих персонажей небольшая инициатива. Иначе никакие устройства не помогут выдержать фокус всех противников по одному.

Начинаешь подбирать под них снаряжение, если они пытаются тебя ослепить, отравить или кусают за ногу. Загружаешься, пробуешь разные расходники и подходы. Если не помогает — бежишь в магазин за другими. И в такие моменты ты думаешь: «Мне чего-то не хватает или билд не очень?». И вот чисто на волевых проходишь одну битву, а следующая ещё хуже. Ты снова в центре комнаты, противников ещё больше. Здесь ты уже от сердца отрываешь самые редкие и дорогие гранаты. Еле как проходишь, а следующая битва, которая по логике должна быть ещё сложнее, оказывается простой. А всё потому, что противники стоят вдалеке, и укрытия в кои-то веки начинают работать.

В бою сохраняться нельзя, а значит все эти попытки ты будешь пробовать без ускорения анимации!

Вот и получается, что здесь есть система укрытий, но за ними сидят враги, которые чаще всего стреляют в вас со всех сторон, ещё и в упор.
Большинство ваших расходников может не работать, а если и срабатывают, не всегда ощущается их эффект. И пару раз такое ещё нормально, но иногда просто устаёшь от такого подхода. Порой перезагружаешь битву не для того, чтобы подобрать нужное снаряжение, а найти тот единственный ход, при котором твой снайпер не сдохнет в первом раунде.

Если говорить про оружие, то меньше всего понравились пистолеты-пулемёты. Стреляют много, а толку мало. Тот же автомат ощущался эффективней.

Из-за механики задеваний у меня не получилось прокачать персонажа через увороты. Что ни делай, а получается стеклянная пушка, где даже уменьшенного урона вполне хватает, чтобы стабильно умирать. Поэтому если хотите держать урон, нужна броня.

А ведь есть ещё возможность пройти игру в одиночку (для этого есть соответствующее умение). Вот уж где заряд ненависти можно получить. Потому что игру балансировали именно под групповое прохождение.

Однако всё вышенаписанное для кого-то будет однозначным плюсом, я же относился к этому как к неизбежности.

Правда, это всё нелегитимно, если вы играете на героической, то есть простой сложности. Там таких проблем нет.

Боеприпасы

Надо сказать ещё о боеприпасах. Энергетические патроны вы собираете всю игру, чтобы использовать под конец. Учитывая, что урон в игре растёт очень медленно, то это ваш самый сильный аргумент. Они дорогие и их мало. Но это ладно, это понятно. Но зачем делать такое кривое отображение?
Чтобы вы понимали, стоимость одиночного выстрела варьируется от двух до четырёх патронов за выстрел. И дело не в том, что это много, а в том, что это банально неудобно. Ты собрал 30 патронов, но на самом деле это не 30 выстрелов, а 10 или вообще 7.

И мало этого было, так здесь в обойме оружия работает та же логика. То есть если у вас 12 выстрелов, а оружие тратит 4 энергоячейки за выстрел, то на самом деле у вас 3 выстрела.

Ладно, принимаем бои такими, какие они есть. А вот если говорить о всём остальном, то я вижу у этой игры два главных минуса:

  • Она бюджетная
  • Существует The Age of Decadence

Из этих двух пунктов вытекают уже все остальные.

Бюджетность

Если Encased, про которую я писал в предыдущей статье, выглядела как бюджетная игра, то по сравнению с Colony Ship она — настоящий AAA-проект.

Анимации здесь сделаны нормально, но они все слишком плавные. Модельки вяло бьют друг друга, и при этом нет никаких визуальных повреждений, даже банальной крови. Поэтому когда два бойца начинают сражаться в ближнем бою, то это похоже на схватку двух каменных големов из третьих «Героев», потому что и звуки при попадании как об камень.

Нет ускорения анимаций. Я буду упоминать это всегда. В пошаговых играх это должно быть обязательно! Из-за этого битва даже с четырьмя противниками затягивается. Просто неприятно. А учитывая, что переигрывать битвы приходится часто, то всё становится ещё хуже.
Но насколько я знаю, разработчики хотят это добавить.

Нельзя крутить камеру.

Что ещё страдает от отсутствия бюджета — это портреты:

Знакомьтесь: это бармен, торговец, шашлычник, глубокий старец, мальчик, девушка и фиг знает кто ещё.
Я не разбираюсь в изобразительном искусстве, но неужели сделать несколько портретов сложнее, чем зоны локаций, которые игрок даже не может посетить? Я не знаю.

Ещё непонятна идея с мировоззрениями. Панелька есть, а толку нет. Может это заготовка под будущие дополнения или патчи, но сейчас она просто занимает место в интерфейсе.

Убеждения не нужны. Или в этом и был смысл, и это метаирония такая?
Убеждения не нужны. Или в этом и был смысл, и это метаирония такая?

Пришло время поднять эту тему

Как я CRPG познавал: Часть 16. Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game

The Age of Decadence. Для меня она стала скрытым бриллиантом. Игра удивляла с самого начала и продолжала удивлять каждое следующее прохождение. Но в этом и суть.

Проблема авторских произведений в том, что больше всего впечатлений ты получаешь от первой работы. А дальше ты будешь видеть стиль и подход создателя и так или иначе сравнивать со своим первым опытом. Например, как бесконечные срачи о том, какая часть Dark Souls лучшая.

Ещё сигару, и вообще идеально
Ещё сигару, и вообще идеально

Вот и здесь такие элементы как нелинейность, структура сюжета, взаимодействие между фракциями и их отношение к тебе, зависимость от билда, то есть всё то, чем игра выделяется на фоне своих конкурентов и должна тебя удивлять, не становится сюрпризом. Это всё ещё круто сделано, но впечатления смазываются. Но это я зажрался.

Однако всё же я хочу поставить две эти игры рядом и сравнить те моменты, которые заметно отличаются.

Про бои я уже писал: в Colony Ship они стали сложнее и разнообразней.

Лор и исследование локаций
В Colony Ship ты можешь обследовать локацию в поисках альтернативных маршрутов и секретов. Это толкает на изучение каждого закоулка, но при этом сами зоны появляются линейно. Вы их вряд ли пропустите. Да, может не полностью исследуете, но будете знать, что такое место существует.
Однако с точки зрения лора тут смотреть не на что. Все всё прекрасно знают. Никто ни в чём не сомневается. Различие лишь в идеологических трактовках происходящего. И играешь ты боевым или же мирным персонажем — сути дела это не меняет, самые главные ответы ты найдёшь в конце.

В The Age of Decadence если твой персонаж недостаточно умный, и ты не исследуешь древние развалины, то ты вообще не понимаешь лор. Его даже и не существует как такового. И вот, ты собираешь этот пазл прошлого и складываешь это всё в картину происходящего. При этом некоторые локации открываются только при прохождении за определённую фракцию, что ещё прекрасней работает на нелинейность. И получается, что прохождения за боевого и небоевого персонажей отличаются не только игровым процессом, но и смысловой нагрузкой. Но справедливости ради, сами локации в разнообразии секретов и прочего проигрывают.

Альтернативный путь, чтобы избежать сражения
Альтернативный путь, чтобы избежать сражения

Локальные сюжеты

В The Age of Decadence при прохождении акта (города) тебе подробно рассказывали, как фракции делили власть, кто кого убивал и так далее. При этом ты мог просто уйти и посмотреть на события без своего влияния. То есть были некие события, где все фракции участвовали одновременно, а ты своими действиями давал преимущество одной из них. Это мотивировало пройти за все фракции, чтобы посмотреть, что они из себя представляют и узнать, что послужило причиной всех этих действий.

В Colony Ship с этим попроще и более линейно. Нет такого размаха противостояния и переплетений.

Но это если сравнивать. Игру всё равно интересно изучать, читать тексты и лазить по новым комнатам.

Один момент

Хотя был один момент, когда игра в своей нелинейности дошла до какого-то абсурда: под конец игры один персонаж просит вас поговорить с двумя лидерами группировок, чтобы решить, кого из них нанимать.

Ты разговариваешь, возвращаешься, и происходит вот такой диалог:

— Я поговорил. Нам подходит молодой.
— Не. Давай опытного. Он уже проверенный.

И после этого я должен проходить проверки на убеждение, чтобы выбрать второй вариант. Нет, игра часто будет ставить вас перед выбором, где при отсутствии нужных навыков его и не будет, но здесь чистой воды идиотизм.

Заключение

Так что в итоге?
Хоть после The Age of Decadence эта игра воспринимается мной скорее как младший брат, но родословную она продолжает. Это всё ещё крутая игра, которая может подарить множество впечатлений.

Она рассчитана на несколько прохождений, но возросшая продолжительность в 30-40 часов уже не выглядит маленькой. Моё первое неспешное прохождение заняло 38 часов. Так что около 35 часов — реальное число. Хотя если идти боевым путём, то будет заметно дольше.

Первое прохождение
Первое прохождение

Нелинейность, интересный сюжет, разнообразные фракции и возможность проходить игру разными стилями. Что ещё нужно для идеальной RPG? А мы знаем ответ. И именно поэтому эта игра ни при каких обстоятельствах не сможет стоять рядом со своим предшественником, потому что один раз такое можно простить, но второй — нет. Здесь нет борделей. Точнее, он есть, но нет даже намёка на его работоспособность. Даже само слово скромно упоминается от силы раза два. Что за общественный упадок и без борделей?! Эх.

Есть мелкие технические шероховатости: неподсвеченная дверь в «Сердце», которую при этом можно открыть; теряется левый клик, и вы не можете начать разговор с персонажем, что лечится переключением на напарника; отсутствие текста в описании одного задания; никак не используемые мировоззрения и отсутствие полной локализации.

Битвы, что хотят высосать из вас кровь. Но даже без них игру интересно изучать и обследовать.

Если игру с чем-то сравнивать, то окажется, что это можно только с её предшественником, просто потому что так игры больше никто не делает. По крайней мере я о таком пока не знаю.
Она не ощущается шагом назад, а скорее попыткой оптимизации идей предшественника. Поэтому игра подойдёт всем, кто любит разнообразные, нелинейные и самобытные RPG с богатым лором и миром, что не пытаются прогибаться под героя (иногда слишком сильно).

Но, как я и сказал, постановка некоторых боёв не сложная, а раздражающая, а если там ещё будет роборука, чей звук будет раздражать вас во время всех переигрываний (привет, «Сердце»), то ощущения становятся незабываемыми. За это минус балл. Так что пополняю тир-лист:

Как я CRPG познавал: Часть 16. Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game

Получил приблизительно то, что и ожидал. Отсюда и плюсы, и минусы. Поэтому повторюсь: всем любителям жанра надо брать. Либо подождать до середины-конца декабря, когда выпустят полный русификатор, если для вас это важно. Пропускать такую игру настоящее кощунство.
Я же потихоньку буду закрывать достижения на 100%.

Как я CRPG познавал: Часть 16. Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game

Писать про актуальные игры — это не про меня. Но тут произошло нечто из ряда вон выходящее, поэтому данный материал написан при спонсорстве сервиса @Kupikod.
Они позволили мне выбрать игру из их каталога, и решение было очевидным.

В этом году продолжения этой серии статей больше не будет, но выйдет ещё статья по Metal Gear 2, и может быть подведу итоги года, надо только придумать, в какой форме это всё сделать.

Следующая же статья, которая будет уже в следующем году — про игру из прошлого. Что про неё можно сказать? Кривой интерфейс — однозначно одна из её выделяющихся черт.
Но это всё потом, а пока, всем спасибо, всем пока.

Пока вот так
Пока вот так
18K18K показов
5K5K открытий
11 репост
119 комментариев

Деньга

Ответить

Еще деньга

Ответить

А еще в AoD нелинейность прямо с создания пероснажа. Разный туториал и разные стартовые миссии у разных бэкграундов. Плюс всегда можно полностью проигнорировать сюжет города и сразу пойти дальше.

Colony Ship в этом плане намного более линейная. Тебя сразу втягивают в конфликт двух сторон, где тебе надо сделать выбор, либо накопить довольно крупную сумму денег, чтобы дать им разбираться самим.

В общем, у меня от корабля пока что спорные ощущения и я его до сих пор не прошел до конца.

Ответить

И конфликт в первом городе... Он просто никакой. Какая нахуй разница, кого из этих двоих выбирать? Ничё о них не знаешь, ничё тебе не предлагают, последствия по сути те же, к основным фракциям они никак не подсосаны по итогу. Или на Фабрике сразу видно, кто там нормальный... А 3 основные фракции - это просто 3 стула без ярких личностей, и даже в AoD в этом плане гораздо лучше поработали. Там над Антидасом норм поработали, над имперской гвардией збс, над Аврелием...
Здесь нихуя. У меня прямо ни к кому симпатий не было.

Ответить

А еще в AoD нелинейность прямо с создания пероснажа. Разный туториал и разные стартовые миссии у разных бэкграундов. Плюс всегда можно полностью проигнорировать сюжет города и сразу пойти дальше.Видимо это всё не сыграло. Усилий на всё это много, а выхлоп никакой. Тут да, более линейно всё.

Ответить