Nine Sols. Впечатления после прохождения.

Nine Sols. Впечатления после прохождения.

Рассмотрим одну из лучших инди этого года, узнаем как у разработчиков, ранее работавших только над хоррорами, получилось столь удачно реализовать формулу Sekiro в 2D перспективе.

Разработчики Nine Sols — это тайваньская студия Red Candle Games, которая хорошо известна по высоко оцененным хоррорам Detention и Devotion. Последняя больше прославилась скандалом: китайские игроки обнаружили в игре письменную разновидность талисмана в азиатских религиях, на котором было написано "Си Цзиньпинь — Винни-Пух". Вскоре после этого игра была удалена из Steam.

Впоследствии, студия лишилась не только кошка-жена и миска риса, но и издателя для своей будущей игры, потому для сбора денег пришлось открывать краудфандинговую кампанию, которая оказалась крайне успешной. Им потребовалось меньше суток, чтобы заполучить всю необходимую сумму в размере около 105 тысяч долларов.

Nine Sols. Впечатления после прохождения.

Nine Sols — «Sekiro-лайт»-экшен в сеттинге даопанка. Помните это странное описание? Сначала разберемся, да кто такой этот ваш даопанк.

"Даопанк" (или "таопанк") — термин, который придуман самими разрабочиками из Red Candle Games, и который вдохновлен аниме и играми 80-х и 90-х годов. Даопанк стал главной темой Nine Sols.

"Мы были поражены тем, насколько хорошо эти художники сочетали традиционные японские элементы с футуристической обстановкой. От художественных фильмов, таких как «Призрак в доспехах» и «Акира», до таких игр, как серия Megami Tensei, можно легко найти следы японской культуры/религии. Вдохновившись этими творческими работами, наша команда начала исследовать возможность объединения элементов даосизма и киберпанка."

Винсент Янг, продюсер игры Nine Sols

Один из принципов даосизма — недеяние, что означает действие без принуждения и насилия, не вмешательство в естественный порядок вещей. Но, увы, естественный порядок был нарушен и на планете Пенлай появился смертельный вирус, который заражал местных обитателей — кошкодевочек и кошкомальчиков, иначе называемых солярианами.

Главный герой — Яи (Yi) — тоже солярианин, да не простой, а состоящий в Совете Таньдао. В совет входит 10 солов, которые должны были найти способ спасти их расу от вируса. По какой-то причине, в начальной катсцене нас жестоким образом из него выгоняют, сбрасывая со скалы.

Nine Sols. Впечатления после прохождения.
Nine Sols. Впечатления после прохождения.

Мы должны были умереть, но Первозданные Корни окутали наше тело и увели в спячку аж на 500 лет.

Маленький мальчик по имени Шуаншуан (Shuanshuan) из деревни Персиковый Цвет спасает нас, пробуждая ото сна и заботится последующие 2 года. В один из дней жители деревни — обезьянолюди — ожидали начало ритуала, для которого случайным образом отбирался кто-то из них. Как оказалось, "счастливчиков" расчленяло неизвестного происхождения устройство и забирало части их тел. Счастливый билет выпал и нашему спасителю, но мы решаем отплатить ему той же монетой, разрушив смертельный механизм. Так начинается наш путь мести и поиска ответов.

Крутые комиксные вставки<br />
Крутые комиксные вставки

Первые серьезные противники, встречающиеся нам на пути, напоминают оных из Sekiro. Это по сути соломенные чучела, призванные научить нас атаковать и защищаться. Несколько десятков неудачных парирований дали мне сразу понять, что потеть и ловить тайминги в тайваньском кликере ничуть не легче, чем в японском. Тут наверное, стоит рассказать немного о боевой системе.

Если коротко — это смесь боевки из Hollow Knight и Sekiro.

Nine Sols. Впечатления после прохождения.

Из Полого Рыцаря взята примитивная однокнопочная комбинация ударов, которой можно спамить бесконечно по причине отсутствия выносливости. И такая же примитивная реакция врагов на удары, то есть никакая. Враг лишь подсвечивается, когда вы по нему попадаете, но это никак не останавливает его атаки, не стаггерит. Тут даже никто толком и не блокирует ваши атаки в ответ.

Ритм-игра от From Software углубила боевую систему Nine Sols и сделала сражения очень напряженными и зрелищными. Атаки врага вы можете парировать, но получаете внутренный урон, который будет постепенно уменьшаться, почти как в Bloodborne. Идеальное парирование позволяет не получать дамаг вовсе и даже нанести внутренний урон врагу. Как видно, от идеального парирования одни плюсы, но от игрока требуется соблюдение жестких таймингов.

Sekiro была игрой на истощение: чтобы быстрее прикончить недруга, вы должны были сбить ему стойкость (выносливость), чтобы нанести критический урон. В Nine Sols, как я уже говорил, выносливости нет и как раз внутренний урон стал той самой наградой за агрессивный геймплей, ну или нашей погибелью за частое совершение ошибок.

Но и это еще не все. Чтобы преобразовать накопленный внутренний урон у противника в реальный, необходимо повесить на него талисман и взорвать его (да, да, и в этой игре тоже есть талисманы, так что скорее берите игру, пока китайцы не обнаружили обидных надписей про их верховного лидера). Талисманы — это крайне важный элемент в боевой системе, который призван разбавить базовую комбинацию "X, X, X" и является наградой игрока за проведение идеальных парирований (или других защитных действий), за которые мы получаем заряды Ци. Когда вы вешаете талисман, можно дольше удерживать ту же кнопку, чтобы напитать его зарядами Ци и нанести куда больший урон, но это чревато тем, что вы можете получить по шапке за такую наглость.

Такова основа боевой системы Nine Sols. Именно она у меня оставила самые яркие впечатления со времен демо-версии, еще 2 года назад я понял — в это мы играем.

Red Candle Games в своих предыдущих проектах умело нагоняли жути, создавая ощущение тревоги, чего-то неизбежного. Расставляя по пути игрока вопросы, разработчики попутно приоткрывали завесу тайны. И хоть Nine Sols не была заявлена как хоррор, многие приемчики из прошлых проектов были использованы и тут.

И признаться честно, мне было некомфортно в Nine Sols, она мне показалась крайне отталкивающей. Если в Hollow Knight это меланхоличное, уютное одиночество в сказочной обертке, то в Nine Sols все такое холодное, дико неприветливое, неуступчивое, где все, что мы видим — не то, чем кажется на первый взгляд. Вот только мы были в деревне, которая живет спокойной жизнью, как начинается неожиданная расчлененка, на которую ни жители, ни сам Яи никак не реагируют, будто так и должно быть. Как оказалось, под деревней располагается огромный технический комплекс. В нем трупы убитых обезьянолюдей транспортируются куда-то вглубь для пока что неизвестных нам целей. Таинственная фоновая музыка усиливает напряжение, вы только послушайте это техно с вкраплениями азиатских мотивов.

На заднем фоне всегда происходит что-то страшно интересное

В сумме игра насчитывает свыше 70 различных по жанру музыкальных композиций. Для инди игры это приличное количество.

Здесь ни на секунду не дают расслабиться ни в плане сражений, ни в плане ощущений. На каждом шагу тебя ждут ловушки, ситуации, где на волоске от смерти будешь продираться все дальше и дальше, ожидая, что но вот хоть сейчас то я буду ощущать себя в безопасности?! Иногда про такие игры говорят, что она душная.

Первый сюжетный босс — это барьер, который окончательно отсеет тех, кто от игры тяжко вздыхает, желая приоткрыть форточку и оставит тех, кто игрой проникся, кто кому интересны подробности этого мира, кто получает удовольствие от напряженных сражений, кто хочет узнать, какие боссы еще предстанут перед игроком.

Генерал Яньжао. Первый сюжетный босс

Сражение с первым Солом, а если быть точнее, с его защитником — Генералом Яньжао (Yingzhao) — это один из самых сложных боссфайтов из девяти. Мы только-только изучили все кнопки, начали ловить flow от игрового процесса и тут на тебя вылетает местный Гёбу Онива, скачет по всей арене и пинает тебя от края до края, пока ты пытаешься понять, когда тебя самому-то бить. Начинаешь чувствовать себя Локи из Мстителей, когда Халк его колошматил о землю.

Помню в демо он мне казался сложным, но тогда я его гораздо быстрее убил. Уж не знаю, усложняли ли его, но даже так мне трудно понять разработчиков, которые сделали его первым из девяти хранителей печати Сола, вставшим на нашем пути. Потому что два последующих были гораздо слабее, я их убил за 2-3 попытки, на первого же у меня ушло попыток 15. Чтобы сравнить ощущения, посмотрел стримы людей, которые в сосаликах как рыбы в воде и даже у них были большие сложности с Яньжао.

После победы мы одновременно обретаем как ту самую уверенность, что каждый босс нам по плечу, так и сомнение, что если первый такой, то как же нас будут насиловать следующие.

Nine Sols. Впечатления после прохождения.

Забрав первую печать Сола, мы уже полноценно возвращаемся в хаб. Именно относительно него строится весь мир игры, от него мы будем бегать в разные стороны. В нем будут находиться все второстепенные персонажи, раскрываться их характеры и личные истории. От любого узла (местные костры) мы сможет телепортироваться только в хаб и обратно либо на другой узел. Построение мира вокруг хаба довольно часто встречается в соулсах, было еще в Hollow Knight, God of War (2018), Ghost Song и много где ещё. Лично я не очень люблю такое, сразу пропадает ощущение беспрерывного путешествия ввиду частого возвращения в объединяющую точку.

Спасает ситуацию проработка самих локаций: они, чаще всего, большие, разветвленные, с грамотно расставленными врагами в самых неудобных для игрока местах. Имеются сегменты с платформингом, которые приятно пробегать благодаря отзывчивости управления. Для тех, кто хочет напрячься, тут есть отдельные комнаты испытаний, где придется придвинуться чуть ближе к монитору и покрепче взять геймпад. Правда всего этого оказалось мало и лично мне не хватило сложного платформинга, хотя свой "Белый дворец" в игре тоже имеется, но это скорее lite-версия.

Карта одной из локаций<br />
Карта одной из локаций

Радует, что в Nine Sols отсутствуют филлерные комнаты, то есть те, в которых нет ничего интересного. Часто это просто кишка, связывающая две локации. Таким, например, грешил Blasphemous (ба-дум-тсс).

К хорошим метроидваниям Nine Sols тоже тяжело причислить. Из направлений прохождения в подавляющем большинстве доступен лишь один путь. Хотя в начале игра создает ложную надежду на нелинейность прохождения, открывая нам доступ ко многим локациям и нескольким боссам сразу, но потом, увы, встает на жесткие рельсы. Ну то есть, формально — это все еще метроидвания, для доступа в некоторые сегменты карты тебе нужны способности, но они открываются сугубо по сюжету в нужные моменты (чаще всего после убийства босса). А уж главная фишка метроидваний — возвращение в старые локи — здесь вообще не работает, потому что для полного пылесосинга локаций практически не требуется какой-то не открытый навык.

Nine Sols. Впечатления после прохождения.

Что касается утверждения "Nine sols — это Sekiro-lite", то это крайне спорная характеристика. Это скорее Sekiro-hard. Как минимум, атакующих и защитных действий на вооружении кота ничуть не меньше, чем у Волка, а то и больше. К базовой боевой системе, о которой я писал выше, прибавляется:

  • удар Тай-Чи — защитный удар в прыжке (как в самом Sekiro — прыжок на голову), который спасает от некоторых красных атак и дает возможность "отпрыгивать" от летящих снарядов;
  • лук с 3 видами стрел под разные ситуации: пробивные (одна большая стрела), самонаводящиеся (несколько стрел, которые летят за врагом) и замедляющие (шар, при вхождении в область которого враг замедляется, попутно получая урон). Последний вид стрел меньше всего мною был использован, так как большинство врагов — это прыткие ребята;
  • заряженный удар, увеличивающий силу и дальность атаки. Крайне эффективный и настолько же неудобный в использовании, если только у вас не синдром гипермобильности. С оригинальной раскладкой одновременно ходить с заряженным ударом, зажимая Х, да еще и прыгать — невозможно;
  • рывок в воздухе, позволяющий маневрировать над землей. Геймплея в воздухе в Nine Sols ничуть не меньше, чем на земле;
  • 2 дополнительный вида талисманов: Поток воды (молниеносно кастуется, но снимает только внутренний урон противника) и Полный контроль (может потратить весь накопленный Ци и снять значительную часть HP помимо внутреннего урона).
Безупречный выброс. Крайне сложный в исполнении прием

Про еще один защитный удар я даже напишу отдельно. Помните затяжные атаки боссов из Elden Ring, когда у вас была борьба вашего внутреннего таймера и нервами, из-за которых вы раньше времени перекатывались? Конечно помните, такое уже сложно забыть. Так вот, в Nine Sols такие удары тоже присутствуют, но имеют свою индикацию как сильный удар (красное свечение на оружии противника). Раньше от такого удара работало только уклонение. Новый навык (Безупречный выброс) позволяет защититься и застанить врага, но для применения такой защиты нужно ЗАЖАТЬ кнопку блока и отпустить только в момент касания оружия с вами. К сожалению, бесконечно долго зажимать кнопку тоже не дают, защитный эффект рассеивается. Поэтому для проведения подобной защиты нужно лучше подбирать момент. К этому виду защиты я привыкал очень долго, вот настолько непривычное решение для затяжных атак нашли разработчики. Но по итогу могу сказать, что такое решение проблемы ремня Мияздаки мне нравится больше, ведь просчитывать время на нажатие кнопки и последующего уворота гораздо сложнее, чем отпустить кнопку в нужный момент.

Добавляет вариативность этой богатой боевой системы наличие в игре нефритов — аналога амулетов из Hollow Knight. У вас есть ограничение количество ячеек, каждый нефрит требует разное их количество в зависимости от его эффективности. Они призваны усилить предпочтительный для вас стиль игры. Хотите играть через заряженные удары? Вот вам нефрит, который позволяет заряжать оружие за секунду, но в дебафф вы должны стоять на месте. Хотите играть через классическую долбежку кнопки X? Вот вам нефрит, который усиливает последний удар в комбинации, но потребляет заряд Ци. Или можно максимально сблизить игру с ее главным источником вдохновения: дать возможность Яи возродиться после смерти.

Nine Sols. Впечатления после прохождения.

В общем, вариантов достаточно. Правда я не сказал бы, что игра вынуждает тебя рекомбинировать нефриты, которых на деле и так немного. Главенствующим фактором все равно остается умение сражаться, однако на последнем боссе мне впервые понадобилось плотно изучить разные комбинации нефритов. Hollow Knight, например, в этом плане намного глубже проработан: создает больше ситуаций для поиска самой эффективной сборки, самих амулетов больше, плюс присутствует синергия амулетов.

Усугубляет ситуацию очень жесткая экономика и прогрессия. К концу игры я не докачал лук, не купил все нефриты (некоторые можно найти, другие только купить), не прокачал все навыки. Вроде бы гриндить тебя не вынуждают, но ты постоянно ощущаешь нехватку либо опыта, либо денег. В Nine Sols есть нефриты на увеличение опыта и денег, но осознал их необходимость только ближе к середине игры. Очень странный просчет со стороны разработчиков, ведь в игре даже нет NG+. В итоге, насладиться всем многообразием удается лишь в финальной части игры.

Заключительный Сол, "убившая" нас в начале игры. Кого же она мне напоминает...<br />
Заключительный Сол, "убившая" нас в начале игры. Кого же она мне напоминает...

В финале нас ждет босс, предвкушение битвы с которым вызвало латентное чувство тревоги. Осознание первопричины этого страха у меня пришло с возникновением в голове образа Мастера меча Иссина, который 3 дня опустошал мою нервную систему. Истощенный, я уже не чувствовал радости победы над дедом. Каково было мое приятное удивление, что битва с последним солом — Эйгон (Eigong) — подарила мне ровно те же чувства. В этой кошкобабке я увидел реинкарнацию основателя клана Ассина.

Прежде чем дать финальные выводы по итогу битвы с Эйгон, я бы хотел отдать должное всем предыдущим 8 солам. Битвы с ними — это одни из лучших боссфайтов, что я видел со времен Sekiro. Я говорю даже не о сложности, ибо этот фактор не является главенствующим для определения качества боссфайта. Куда важнее совокупность всех факторов: эстетика, атмосфера, сюжетное обоснование битвы, внешний вид арены, мувсет босса и его развитие по ходу битвы. И все боссы почти по всем факторам набирают максимальный балл, ну может только сражения с Янлао (Yuanlao) и Гоуман (Gourmang) мне показались слабее в этом списке, но и у них есть свои интересные особенности.

Но Эйгон сильно отличается от всех предыдущих Солов. Помните то ощущение от битвы с Иссином, когда вы такие думали: "ну если это еще не все, то я точно сдаюсь". Фаза за фазой, вы с трудом, но достигаете результата все лучше и лучше. По итогу, мне потребовалось 2 вечера или около 6 часов, чтобы добить бабку. И я не понимал, почему она у меня вызвала столько проблем. Спустя десятки смертей я заметил, что не могу просчитать некоторые атаки. Предыдущие боссы хоть и имели крутой мувсет, но сражения с ними были слишком схематичными, напоминали безумного красивый танец, который нам оставалось лишь заучить. Эйгон же любит использовать обманки и в эти моменты она заставляет нас выйти из режима дрессировки в режим быстрого реагирования на ситуацию. Из-за чего высокий накал битвы сохраняется до самого конца. Я иногда даже сам не понимал, как я успеваю реагировать на неожиданную атаку, от этого ловишь лютую эйфорию. Именно этого мне не хватило от предыдущих боссфайтов.

Небольшой отрывок боя с Эйгон

После победы вас ждет 2 исхода в зависимости от выбора, который требовалось сделать перед поединком. Условно обычная концовка и истинная. Где какая вы для себя можете решить, но, как мне кажется, истинная тут довольно легко просматривается, к ней подводят всю игру, Яи в ней полностью проходит путь изменения и роста как персонажа.

Сюжет в целом получился потрясающим, благодаря грамотно прописанным персонажам, каждый из которых имеет свои отличительные черты и, самое главное, каждый из них меняется к концу игры. Было очень приятно читать увлекательные диалоги, наполненные личными историями, легким юмором и мнениями о происходящих событиях. А возвращаясь в хаб можно часто было наблюдать за взаимодействиями нескольких персонажей, за их спорами или за общим делом. Это здорово придавало им в живости.

Пьем сакэ и на завод<br />
Пьем сакэ и на завод

К сожалению, я не так вижу много контента по этой замечательной игре, поэтому и решил написать обзор, который, конечно, вряд ли исправит ситуацию. Elden Ring еще за месяц до своего выхода полностью придавил в инфополе релизнувшуюся Nine Sols. Как минимум, игра достойна, чтобы вы обратили на нее внимание. Уверен, что она даже вполне может забрать по итогу года некоторые награды, которые касаются инди.

4545
11
33 комментария

Неиронично пока лучшая игра этого года для меня. Следил с демки еще.
Лучший боссфайт имхо Lady Ethereal.

8

Ну хер знает, она со своими окнами для атаки выбесила меня больше всего. Так то босс классный, и лока с ним клевая, и ost у нее охеренный, но блочить атаки 30 секунд ради атаки, которую еще не факт что сможешь провести - ну такое

3

Эфирная Леди сначала у меня вызвала негативные чувства. Я никак не мог понят, как законтрить ее этот красный удар с небес в 3 фазе. А чтобы дойти до этой самой 3 фазы и понять, что делать с этим ударом, нужно пройти довольно затяжную 2 фазу. Утосмившись, мне пришлось даже подглядеть у других, как от него увернуться. Ну а дальше все пошло как по маслу. Особенно нравится в бою с ней то, что приходится много жонглировать в воздухе, это очень красиво

1

"Си Цзиньпинь — Винни-Пух"лолище) Особенно после того, как благодарные китайцы накидали студии денег на новую игру.
А вообще я как раз вчера смотрела на эту игру в Стиме, но чё-т мне показалось она пока дороговата для метроидвании

5

Она действительно дороговата. Знаю, что неправильно соизмерять цену игры и время прохождения, но Nine Sols заняла у меня примерно часов 30. А вообще можно дождаться официального перевода на русский, благо разработчики обещают добавить больше языков. Глядишь к тому времени и скидка будет

4

Если коротко — это смесь боевки из Hollow Knight и Sekiro.

Надеюсь в Nine Sols не такой же "резиновый" прыжок как в HK. Именно это больше всего напрягало и из-за этого так и не смог вкатиться в игру. Тем более после Ori, в котором управление просто божественное.

5

Нет, тут с прыжком все в порядке. Нет той микрозадержки, как в HK. Ну и сам прыжок зависит от длительности нажатия на кнопку

2