Забрал платину в God of War 2
В этот раз абсолютно все трофеи без сюрпризов
Проникновенного! Ну что могу сказать. Bluepoint Games не стали особо заморачиваться, в отличии от Santa Monica Studio. Трофеи во второй части просты до одури и банальны. Каких-то сверх требований нет. Опять сборы всего и вся, опять победи тех-то тех-то, опять не пропускаемые сюжетные достижения. Это не плохо, но учитывая уровень проработки сиквела, предлагаемые условия для получения трофеев как-то не очень вяжутся с вызовом, брошенным в первой God of War.
Хотя немного попотеть придётся, если бегаешь без инструкций со stratege. Например, добыча глаз Горгоны, перьев Феникса и Урн Силы усложнена за счёт дизайна уровней. Теперь сундуки спрятаны не за разрушаемыми объектами - хотя и такое встретится несколько раз -, а буквально на виду. Остаётся понять как к ним подобраться. И вот тут начинается форменная свистопляска. Только это пол беды. Потому что какие-то ящики требуют внимательности, чтобы ты детально разобрал глазами окружение и увидел решение головоломки, а остальная часть - это возвращение туда, не знаю куда.
Самый показательный пример находится на локации, где надо отразить взгляд Горгоны в дверь. Как только игрок идёт на поиски Золотого Руна, ни в коем случае нельзя делать перерыв от GoW2. Потому что можно банально забыть, что ты где-то 30-40 минут назад по счётчику прохождения был на конвейерной ленте, где ты рисковал окаменеть. И теперь, когда Руно у тебя на руке, нужно проделать полный круг назад, к этой ленте, отразить лучи Горгон и разбить стенки, за которыми будут скрываться ништяки. Подобных возвращений будет очень много.
Однако эти головоломки выжмут только изыскателей. Да и практика диктует совершенно другой подход, при котором разумным шагом в получении усилений будет открытие советов. Возможно, не так интересно, как тыкаться в каждый уголок в поисках совершенно не очевидных проходов и схронов, но сэкономит время, нервы и не скажется негативно на ощущениях от игры. А то я совершил грубую ошибку. Собирал с подсказками с начала игры, без перерыва, и под конец сюжетки, попросту устал. 6 урн, 18 глаз, 18 перьев и 127 сундуков со сферами. И половина - через головоломки. Зато прокачал всё оружие на старте завершающей трети игры. После первой части это какой никакой плюс.
Были переживания по поводу вот этого трофея:
В голове сразу рисовалась картина, в которой меня жмут со всех сторон, у меня истощены запасы маны и ярости Титана, а вокруг снуют самые мерзкие и жирные черти. Всё это на время, и внутренние часы постоянно подгоняют, лишая ориентира и сбивая с ритма. Реальность оказалось иной. Потому что я запомнил отрезок игры по высокой сложности, а сейчас то бегаю с соской в зубах и ничем не рискую. Так что трофей потный, но как и любой, если ты зачем-то попёрся на hard.
Ну и не мог не вызвать жжения в одном месте вот этот трофей:
Так я думал, пока не разобрался в структуре испытаний. Их всего 7. И, внимание! Никто не наказывает игрока за выход в меню! Если тебя не устроил результат в статистике испытания, ты можешь его переиграть в любой момент! У тебя всегда в начале полный заряд маны, готова к активации ярость Титана и полностью прокачены пушки с магией. Они перенесены из основной игры. Можно вооружиться мечом Зевса и также его прокачать до максимума за счёт сфер, заработанных в сюжете. Между каждым испытанием можно сохраняться! Моё хлебало в этот момент такое:
После опыта с первой God of War, испытания сиквела кажутся шуткой.
На самом деле, даже здесь можно прогнать пару матов. Если в массе своей испытания не столько на логику, сколько на знание набора движений персонажа, то есть одно, ТО САМОЕ, что вызывает бурю эмоций и струю огня из жепы - седьмое испытание.
На арене дремлет голем. Его нельзя будить, пока платформа не будет зачищена от остальных гадов. Сначала это пятёрка шкелетов. Затем, три гнома и призыватель. Уничтожение одного гнома приводит к появлению следующего. Суммарно их появится шесть. Призывателей всего двое. Собственно, вырезаем чертей, провоцируем голема и разваливаем ему хребтину. Всё просто, но есть один нюанс: ни от кого за весь бой нельзя получать повреждений. И за повреждение считается абсолютно любой тычок, кроме движения гномов, которым они пытаются оглушить Кратоса.
Провозился я примерно 50 минут. Выдрессировал себя ставить блок даже тогда, когда никто не атакует, но есть вероятность. Просто если кто-то не обращал внимания, половина чертей в классических GoW могут атаковать без замахов, то есть, исподтишка. Голема ковырял справой стороны арены, где находится его левая рука. Это препятствует цикличному забрасыванию игрока камнями и хаотичному постукиванию по центру платформы. Остаётся просто уклонятся назад от его круговой атаки и во время протыкивать сильным комбо.
Испытания усложняются дополнительными условиями. Например, на финальном мне нельзя использовать магию. И если призыватель начнёт высасывать из меня ману, игра воспримет это как применение колдовства, так что надо быть настороже. Где-то запрещается применять ярость Титанов, а где-то, надо выкосить не 25, а 35 обмороков. Подзадача награждает игрока увеличением счёта, что приближает результаты к рангу Титана. Я не знаю, правда ли, то что пишут некоторые участники stratege и нужно ли получить ранг Титана в большинстве испытаний, но мне хватило четырёх, чтобы взять трофей.
После испытаний мне оставалось заморозить глазами Горгоны и разбить 30 существ, а также выдрать 20 глаз циклопов, что довольно быстро делается на первом испытании с постоянным повтором процесса через запуск из меню испытаний. Как же много испытаний, да? Ну и всё, заветная платина в кармане.
Теперь потрещим за саму игру. Поскольку добыча трофеев помогает посмотреть на знакомые игры с других сторон, а иногда даже разочароваться или наконец испытать восторг, я всегда остаюсь начеку. На моей практике не мало и тех, и тех случаев. Например, я стал лучше относится к GoW 2018 или к Metal Gear Rising и хуже к DmC Devil May Cry или к DMC4. И это всё очень ценный опыт. Ясен хрен, сиквел оригинального Годовасика не стал исключением.
Например, я никогда не задумывался насколько линейным получилось падение Кратоса с Олимпа. После того, как спартанец оживает в третий раз, ему открывается вполне себе прямая дорога к финалу, где он лишь изредка будет делать паузу или оборот вокруг конкретной точки. Если во дворце Пандоры ты трижды возвращаешься к центральному кольцу, несколько раз приходишь к перекрёстку Афин и к водопаду Оракула, неоднократно открываешь короткие пути в ранее посещённые зоны, то дорожка к мести Зевсу устлана рельсами и реденькими шпалами, коими выступают, скажем, четыре конины. Следовательно, кому не нравятся трубообразные локации GoW18, помните, пацаны - в сиквеле оригинала было ещё хуже.
Santa Monica компенсировала линейность впечатляющим масштабом всего, что есть в игре: начиная от боссов и заканчивая пространственными головоломками. Вступительный сюжетный отрезок даёт набить морду гигантскому Колоссу, а переход с одной большой локации на другую, выполнен в простеньком shoot'em'up, напоминающим Kid Icarus Uprising, позволяющий заценить размах происходящего в сиквеле.
Отдельное спасибо сержанту Графоуни за оставленный пост. God of War 2 до сих пор выглядит потрясающе. Отдельные фоны хочется поставить на рабочий стол, при этом не удивлюсь, если сохранится эффект движения. Приглядываешься, скажем, во время полётов и не въезжаешь: это параллакс такой изумительный или меня где-то нагло прогревают. Липучее ощущение. Как бы там ни было, картинка кайфовая. Это касается и эффектов, и 3D моделек, и работы с перспективой. Ахуй. Даже с острыми углами, ахуй!
За сцену с отрубленным освещением отдельное спасибо:
Боевая составляющая не претерпела серьёзных изменений, разве что несколько приёмов вырезали. Например, удар через зажатие сверху. Зато дополнительных пушек прибавилось. Не скажу, что из них вышел какой-то противовес, так, разнообразие, но тоже хорошо. Магию изменили номинально. Так же бьём по площади, делаем прицельные (теперь ещё и находу) выстрелы, создаём шокирующую цепную реакцию между чертями. Единственное, даже на высокой сложности не нашёл места для применения головы Горгоны, но не фатально.
Большой переработки подверглись навыки карабканья. Теперь Кратос может прыжком взбираться по лестницам, скатываться по стенам, передвигаться по отвесам, и самое главное, хвататься клинками Хаоса за отмеченные уступы. Спартанец стал шустрее, манёвреннее, что добавляет очков удовольствия от процесса перемещения.
Уровней с погружением в воду осталось всего ничего. Я не противник таких сегментов, потому что придрочился проходить их во всяких Crash Bandicoot, но от части рад подобным перестановкам. В первом GoW были ловушки, секретки, существа с которыми Кратос охотно засасывался, но по факту, активности были размазаны. Половину времени уныло бился об стенки сифона. Так что изменение в пользу сиквела.
Ложка дегтины разлита в одном конкретном месте второго Годовасика. И тут у меня сложности возникли там, где я не ждал. Я уже делал камен аут, что мне нравятся QTE в видеоиграх. Только вот Santa Monica посчитала классной идеей запихать одно единственное на целый уровень-ловушку. Да-да, тот самый злоебучий лифт со шкелетами.
Тут вот где воняет. У классической GoW определённый темп затыкивания кнопки круга во всей классической серии. Чтобы не обосраться, проще положить геймпад (консольку) на коленку, напрячь предплечье и указательный палец, и начать долбить по кнопке что есть мочи, стараясь не отрывать фалангу. Я не знаю сколько там в среднем нажатий требуется, но порядка 30-40 на пять секунд. Руки устают моментально.
Так вот на этой ловушке надо не только постоянно затыкивать кнопку, так ещё и бодаться со шкелетами, чтобы открывать возможность сдвигать платформу через QTE. Иначе сверху захлопнется шипастая крышка и до свидания. Прикол поджидает внизу, когда оказывается, что ты со своей уставшей после неудачных попыток рукой, должен открыть дверь через тоже самое QTE. При этом, за спиной возникают шкелеты. Самый пизданутый момент в игре. И абсолютно невыносимый, если проходишь на hard. Даже используя Горгону.
Ладно, что там по боссам? Их стало значительно больше. Вместо 3 полноценных и 3 мелких, 9 полноценных 6 мелких. Причём, количество сравнялось с качеством. Есть схватки рядового типа, когда твой противник мало чем отличается от болванчиков, но у некоторых имеются на руках способности, на вроде призыва минотавров и невидимости. Есть продолжительные битвы в несколько фаз. Ну и куда без босса-головоломки, где надо сначала подумать, провести определённые манипуляции с окружением и уже потом бить. Кайфота.
Ну и вот почему у такой охеренной игры настолько невнятная платина? Я конечно не рвусь за приключениями на задницу и искренне рад, что серия не пытается в платины уровня Devil May Cry, когда ты уже перестаёшь чувствовать связь с человечностью, но и быть даже не в одной плоскости с играми Remedy нужно умудриться. Благо дальше меня ждут такие Годовасики, где я возможно пожалею о сказанном. Но это где-то там, в будущем. А пока, спасибо, что почитал мою писанину и до скорого.
Текст о платине в God of War 2005:
Текст о подсолнухе в God of War 2018:
Наконец-то добрался до второй части перезапуска на ПК, запоздало делюсь мыслями.
Мои надежды растворились, как слёзы во время дождя. Сиквел - буквально технический и духовный клон оригинала, со всеми вытекающими.
Не смотря на изобилие новинок в 2024 году, God of War: Ragnarok одна из лучших игр для меня за прошлый год и вот почему.
Кто, в какой момент, решил что это ах*еть как круто и интересно? Это чуваки, закончившие курсы на Lowskill по геймдизану? Или эффективные менеджеры?
Не скажу, что игра понравилась так же сильно, как и God of War (2018), но в ней определенно было приятно провести почти 70 часов.
Не забывайте, что игры — лишь дополнение к жизни, а не сама жизнь. Помните про другие ее аспекты. Если чувствуете, что играть не тянет — не играйте. И не играйте в ущерб более важным делам.
Классная игра. Если первую часть проходил скрипя зубами от её устаревшего геймдизайна и кривых загадок, то вторая вызвала куда меньше раздражения. Бой с сёстрами в зеркальном помещении офигенный
Респект
Жду в ПС2 Классике на ПС5, либо вообще ремастер. С удовольствием бы перепрошел в третий раз
вторая часть больше слешер мне не очень нравиться, начал играть с третьей
А в чем разница с третьей?
Зачем?
Почему?