Легенда о Зельде: Провалы Королевства

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – одно из лучших воплощений игровых открытых миров-песочниц с игровой философией, основанной на свободе и минимальном ограничении игрока в целеполагании и эксплоринге.

Я не буду много её хвалить, просто обозначу сразу, что это было великолепное и трогательное приключение. Она крайне гармонично сочетает внутри себя шикарный визуальный стиль, волшебную музыку, волнующую историю, разнообразные игровые механики, отличную физику и дух свободного исследования мира.

НО!

Игра, к моему сожалению оказалась не без изъянов и полагаю, что по прошествии более 130 часов в игре, и прохождении её на 82% (это существенно), по выполнении всех сторонних приключений, освещении всей подземки, прохождении всех святилищ, могу свободно и взвешенно говорить о недостатках, которые в этой игре действительно есть. Мной в стороне оставлен только контент для тех, кто будет шариться уже на 100% сугубо по ютубам и гайдам.

Легенда о Зельде: Провалы Королевства

Тут нужна оговорка: Это не разгромная критика с посылом «Игра – полный шлак».

Привожу перечень горечей, которые зафиксировались в моём восприятии и сопровождали меня всё прохождение. А в конце я не смог их забыть, и не считаю нужным простить. То есть фактически я перечислю моменты, которые делают игру, кою приятно было бы видеть идеальной, собственно - неидеальной.

И если бы они были докручены и сбалансированы - дошлифованы, то придираться попросту бы не захотелось.

Метода будет следующая: я буду описывать огрехи игры, с примерами и обоснованиями, и приводить возможное решение. Но в моих аляпистых вариантах решений прошу сильно не винить, так как это, чёрт возьми, не моя работа - дорабатывать игры.

Также отмечу, что всё нижеперечисленное - не те аспекты, которые прямо уничтожают игру. Все они просто по сути являются небольшими такими «но», которые несколько удручают и бросаются в глаза, об них спотыкаешься, однако отнюдь не огромными «НО», которые ломали бы игровой опыт.

!Спойлеров в тексте не будет!

Содержание:

Довольно странный баланс и автолевелинг

Фактически в игре есть несколько типов врагов, и у каждого типа есть вариация по силе, завязанная на цвете (обычный – синий – чёрный – белый/серебряный) каждая градация существенно сильнее предыдущей. Реализовано это так, что обычный коричневый бокоблин и серебряный по угрозе отличаются как небо и земля. Если коричневые и в начале игры представляют относительно слабую опасность, то серебряные могут и под конец доставить неприятности. При этом серебряные начинают появляться на карте довольно рано и могут просто-напросто ваншотать Линка, который ещё, к примеру, не выполнил квесты для возможности прокачки брони.

В то же время, когда ты уже крутой, сердец много, броня на максимуме, оружие с лучшими остриями, плечи широки, руки крепки, а сердце бьётся как яростный левЪ - на карте всё равно появляются в большом количестве всякие низкоуровневые враги, которые тебе абсолютно ничего не могут сделать.

В итоге имеем, что распределение угрозы в игре очень неравномерное. Враги, которые представляют существенную угрозу появляются рано, а враги, которые не представляют попросту никакой - вообще никуда не исчезают на поздних этапах игры. Более того, там их будет гораздо больше, чем тех, которые хоть какую-то угрозу, но представляют, и они попросту мешаются под ногами.

Реально стараются, между прочим

Возможное решение: Более отточенный игровой баланс, меньшая градация угрозы между уровнями врагов.

Нужно заранее знать, куда надо идти первым делом

Дело в том, что философия абсолютной свободы тут даёт сбой недостатком правильных направлений именно в начале игры.

Я уже упоминал, что крайне желательно на ранних этапах игры начинать получать возможность прокачивать броню. Но есть и другие важные аспекты, а именно: возможность получать слоты для оружия (оно тут всё ещё ломается), а также одно из важнейших вещей для прохождения – навык автобилда (автоматического собирания устройств зонай в конструкции).

И игра, вместо того, чтобы сделать из этого фактические миссии, которые можно было бы получить в условной стартовой локации, по сути отдаёт это на откуп либо удаче игрока (мол может сам наткнёшься), либо мягко указывает советами неписей, которые остаются довольно размытыми и не очень понятно стоит ли вообще ими руководствоваться. А если и стоит, то не всегда понятно ради чего, то есть по этим наводкам сложно определить приоритет.

Итого, возможность получения слотов и автобилд я нашёл случайно, а квесты по возможности качать броню начал выполнять целенаправленно уже после 30% проведённого времени в игре, в связи с чем первые 30% прохождения для меня напоминали соулслайк (я-то не против, но это тема не для всех).

Легенда о Зельде: Провалы Королевства

Возможное решение: Дать квесты по действительно необходимым для начальной стадии игры вещам в самом начале, не оставляя эти важнейшие аспекты игры на удачу или внимательность игрока. Необходимые моменты - совсем не тот аспект игры, в котором такой подход к геймдизайну мной приветствуется.

Довольно убогая система наград

Классический Zelda TotK (да и BotW) момент: Видишь сундук добраться до которого не просто, задействуешь все силы: строишь конструкции, используешь физику, ваяешь небесные платформы, создаешь самолёты, пароходы и ракеты, открываешь бозон Хиггса, переписываешь законы вселенной, изобретаешь perpetuum mobile, наконец добираешься до заветного сундука, открываешь его, играет приятная музыка иииии.. Вы нашли Палку-в-зубах-ковырялку-бывшего-употребления-с-запахом-бокоблина на 2 урона. Ну твою мать.

Понятно, что в такой комплексной игре доставляет удовольствие сам процесс преодоления трудностей, но качественная награда была бы только вишенкой на торте. Правильная, достойная награда бы венчала процесс добычи, а не создавала бы эмоциональный спад. Это неправильный подход к геймдизайну.

Возможное решение: Более предметный и точечный подход к наградам. Потому, что у меня сложилось ощущение, что многие сундуки выдают просто рандом, зачастую не считаясь с прогрессией игрока. Также не помешало бы разделить, если оставлять систему рандомной награды, сундуки на сложность их получения, и в зависимости от сложности уже варьировать награду. При этом в целом в игре реально есть чем награждать, но эта возможность по сути тут упущена.

Также тут слабые или ограниченные награды за коллектиблсы. В игре можно находить коллектиблы в пещерах или искать короков, но и это омрачено слабым или ограниченным награждением игрока за усилия.

За коллектиблы внутри пещер выдаётся в основном открытый хлам.

За семена короков можно расширять слоты для оружия, щитов и луков – важная вещь. Но возможность расширения слотов ограничивается примерно за ~35-40% семян по всей карте, дальше их просто некуда тратить. Абсолютно не вижу причин ограничивать награды расширения слотов оружия. Конечно можно кивнуть в сторону баланса, мол, куда уж больше. Но с другой стороны, ведь их всё равно можно прокачать довольно много. Возможность открыть ещё парочку очень дорогих слотов крайне слабо повлияла бы на баланс, а вот ощущение полезности сбора бы сохранила, и мотивация искать их не шутки ради, а пользы для, осталась бы.

Легенда о Зельде: Провалы Королевства

Система фьюза ломает динамику о неудобный инвентарь

В игре есть система фьюза (слияния), которая позволяет использовать найденные предметы в качестве наконечников стрел, острия для оружия или как дополнение к щиту.

Фьюз как геймплейная идея - совершенно очумительная на самом деле. Когда я в первый рез прикрепил к щиту ракету и взлетел, что можно использовать как для эксплоринга, так и для боя, я совершенно офигел от удовольствия.

Но удовольствие это сурово претыкается о захламлённый и усложнённый инвентарь. К концу игры предметов становится чудовищно много, а листать их в поисках какого-то конкретного становится одним из необходимых аспектов игры, который решительно ломает динамику приключения. Когда сталкиваешься с игровой задачей и понимаешь - опять, чёрт возьми, лезть в инвентарь - это неприятное чувство.

А использование фьюза во время боя, и поиск наиболее актуального для ситуации наконечника для стрелы очень сильно бьёт по ощущению напряжённости боя. Такое чувство, будто подрубил игровой чит и листаешь что бы такого сделать плохого.

Нахождение нужного наконечника задача очень непростая. Казалось бы, есть система сортировки по наиболее часто использующимся, которые должны бы сформироваться за игровой процесс, но не тут-то было. Само его формирование довольно болезненно и продолжительно. Но если тебе надо использовать что-то экспериментальное или особенное – будешь листать, и листать, и листать, и листать и…

Возможное решение: Добавление вида сортировки: Любимые. Выделил бы себе из меню действительно важные предметы именно для лука, или отдельно для эксплоринга, вместо того, чтобы полагаться на алгоритм наиболее часто использующихся и горя бы точно знал поменьше.

Мало слотов сохранённых чертежей для автобилда

Очень часто игровые ситуации склоняют Линка подрубить инженерные способности уровня Младшеклассник (школу в игре кстати можно посещать), и соорудить нечто любопытное.

Исключительные случаи могут намекать, что можно собрать незабвенный бесполезный писающий конструкт или многоступенчатую ракету, но в основном игровые задачи более тривиальны.

Нужны устройства для передвижения по воздуху, для плавания и для транспортировки по земле. Тут же следует оговориться, что в игре есть разные типы поверхности, ландшафт, да и полётные задачи будут требовать неоднородного подхода, поэтому задач будет реально больше, чем три. При этом ещё неплохо было бы сохранить место для созданных боевых дроидов, если есть желание.

Для сохранения уже сконструированных мегадевайсов есть специальная вкладка в скилле автобилда. Но вот закавыка - для запоминания кастомных конструктов всего 8 слотов. Они не расширяются, это перманентное игровое ограничение.

С одной стороны, это как-то пытались компенсировать нахождением разных уже готовых чертежей, с другой, большая часть из них для фана, и бесполезны. Редкие из них помогают в решении игровых задач.

Помимо разделов с кастомными и готовыми чертежами в автобилде есть раздел истории, которая сохраняет последние сделанные конструкты. при Раздел истории при этом довольно длинный. Но так как игровые задачи постоянно меняются, а долго листать историю в надежде углядеть там нужное - дело безблагодатное, это ограничение слотов автобилда значительно затрудняет и замедляет эксплоринг.

Возможное решение: Раздел истории можно было бы сократить, а вот количество слотов увеличить, это было бы куда удобнее, если вопрос упирался в технические ограничения. А если не упирался, тогда каким чудом их всего 8 – не совсем ясно. Неплохо было бы добавить возможность покупать эти слоты, например, чтобы стимулировать внутреннюю экономику и эксплоринг.

Боевые конструкты Зонай практически бесполезны

Многие видели занятные видео с созданными в Зельде эскадрильями истребителей-бомбардировщиков, мехами, танками и другими боевыми устройствами, которые, кажется, расправляются с врагами довольно эффективно. И действительно экспериментировать с конструктами Зонай и их боевыми возможностями довольно интересно. Другой вопрос, что фактического прикладного смысла в этом внутри игры практически нет.

Какой бы мех ты не построил, какого бы дроида не создал, он сломается об автолевелинг. Врагам, которые представляют угрозу, конструкты будут наносить очень мало урона, а в производстве они довольно дорогие. Да, в целом можно сделать мега-лазер какой-нибудь, но создать что-то ужасное для противников, кроме концентрированного и очень дорогого лазера, скорее не получится.

При этом все маленькие враги, даже высокоуровневые, ничего не могут сделать с конструктами Зонай, они будут на них нападать, но их усилия будут тщетны. Такие конструкты могут сломаться лишь от сильного физического воздействия, они не имеют полоски ХП, чтобы получать фактический урон, который им наносят.

Итого следишь с интересом, как долго, медленно и методично, и медленно, и вроде забавно, но опять же медленно, очень медленно, но очень методично, твой конструкт справляется с обычными врагами. Такое весело только пару раз, потом эта возможность претыкается о то, что проще, быстрее и интереснее самому разорвать врагам пачки, чем издеваться над ними столь низким образом.

Может конструкты помогли бы справляться с большими врагами? Нет. Последние их просто ломают.

Возможное решение: Упирается в недошлифованный баланс игры. Возможно неплохо было бы добавить конструктам совокупный урон, который они могут вынести, чтобы мобы их хотя бы победить могли.

Большая часть подземки - однообразная туфта

Подземный сегмент в Зельде TotK, размером с само королевство действительно поражает воображение. Но только когда с ним знакомишься, то есть первое время. Потом обилие копипасты, однородные пейзажи, одинаковые аванпосты и активности действительно начинают докучать.

Там действительно есть своя особенная атмосфера и свои игровые особенности, но подземка гораздо однообразнее и унылее, чем поверхность или небесные острова, исследовать её становится очень скучно довольно быстро.

Тут прямо реально не хватает каких-то загадок интересных, локаций уникальных и таинственных, и может быть даже какой-нибудь жути.

Возможное решение: Сделать больше уникальных и интересных активностей, уменьшив копипасту.

Ограничение времени жизни некоторых устройств Зонай

Эти ограничения мне показались довольно глупыми, учитывая, что в игре уже есть ограничение на использование устройств в виде батарейки, а тут вы сверху набрасываете ещё и ограничение по эксплуатации. При этом некоторые устройства имеют срок жизни, такие как планер – один из самых важных устройств, или воздушный шар, а другие такого ограничения могут не иметь.

При этом вполне можно сделать их аналоги с потенциально бесконечным ресурсом использования, но с ограничениями. К примеру, можно сделать более дорогой практически бесконечный способ передвижения по воздуху, но только он будет чуть дороже и существенно медленнее. То есть игра тормозится неведомо обо что.

Возможное решение: Убрать ненужное ограничение, свобода так свобода.

Мало полноценных второстепенных приключений

По прохождению я бы ещё сказал, что TotK не хватает реально клёвых второстепенных квестов. БОльшая их часть - мелкие и совсем уж лапидарные. Хотя по идее такой большой мир должен быть насыщен интересными приключениями.

Я понимаю, что они не хотели перегружать игроков, ведь философия игры больше в свободном эксплоринге. Но, учитывая плохонький ревординг, занять игрока интересными второстепенными сюжетами было бы не лишним, полагаю.

Сюжет мог бы быть плотнее и дарковее

Это конечно сегмент вкусовщины, но если говорить без спойлеров, то мощное начало и апокалиптический вайб, который создаёт стартовый катаклизм довольно быстро превращается в обыденность.

Сюжетные приключения не поднимают накала, практически до самого конца, а угроза миру фактически не ощущается, так как в мире не происходит ничего, что демонстрировало бы эскалацию напряжения. Что миру действительно грозит опасность как заявляется.

Однако в целом игра соблюдает хороший эмоциональный вайб, просто накал мог бы быть более ощущаемым, более плотным.

Легенда о Зельде: Провалы Королевства

Tears of the Kingdom существенно обесценивает Breath of the Wild

Последний момент, который меня смущает. Это не относится к минусам самой игры, а скорее к восприятию этих двух игр, как полноценной дилогии. Поэтому я выношу его за скобки и выделяю отдельно.

После прохождения TotK складывается ощущение, что BotW буквально нафиг не нужОна теперь. Помимо немного иных игровых механик, по сравнению с TotK, она мало чего может предложить.

У меня сложилось стойкое ощущение, что изначально задумывали именно TotK, но не успевали адекватно и полноценно её сделать, (поэтому видимо основные идеи и сюжет, перенесены были на TotK), а к выходу консоли успели сделать хоть и весьма недурной, но в сравнении всё-таки обрезок, в виде BotW. Все непонятности, которые возникали при прохождении BotW этой версией вполне объясняются - отсюда невыразительный не персонифицированный злодей в виде некоей стихии, и сюжета с гулькин нос (в TotK, он реально есть, в Ботве его по сути нет).

Также TotK плохо увязывается с BotW, на неё практически нет сюжетных отсылок. И такое ощущение, что её стирают из памяти как этакий фанфиковый приквел. Вместе с Божественными зверьми, кстати где они.

Было бы гораздо круче и сильнее, если бы они были крепче сюжетно связаны. Но так как, в Ботве сюжет по Кармаку, то увязывать особо было нечем. Так и получается, что Ботва = более нищий мир и околонулёвый сюжет (хотя мультики там всё равно хорошие получились).

Как игра BotW всё ещё будет сама по себе очень мощной, но в сравнении с TotK она скорее будет ощущаться как совершенно необязательный приквел.

Именно за эти моменты я считаю The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom не идеальной игрой в рамках её философии, концепции и сеттинга. И всё же это один из лучших и интересных игровых опытов в моей жизни, которому не хватило совсем немного, чтобы быть идеальным.

Легенда о Зельде: Провалы Королевства
6363
100 комментариев

Довольно странный баланс и автолевелингУ меня в целом претензий нет, хорошо что есть прогресс по сравнению с первой частью, некоторые враги представляют какие-то проблемы. В игре в целом не самая интересная боевая система.

Нужно заранее знать, куда надо идти первым деломТут у меня особых проблем не было

Довольно убогая система наградИногда да, дерешься и получаешь фигню какую-то. Но я не могу представить чем можно награждать при таком большом количестве сундуков — придется придумывать типы награды ради самих наград.

Система фьюза ломает динамику о неудобный инвентарьСо стрелами неудобно, да, странно что они это не заметили

Боевые конструкты Зонай практически бесполезны;Есть такое, оружия наносят не так много урона и быстро заканчиваются. Но видимо сделано ради баланса

Большая часть подземки - однообразная туфта;Подземка мне в целом понравилась, довольно интересно её исследовать,. Постоянно там бегать устаешь, но чередовать с другими локациями самое то.

Ограничение времени жизни некоторых устройств ЗонайТут мне кажется тоже вопрос баланса, кажется что сильно можно сломать прогрессию в игре если злоупотреблять этим

Мало полноценных второстепенных приключений;Соглашусь, они все будто на 5-10 минут максимум, очень быстро заканчиваются. Как я понимаю это было сделано из-за портативного формата приставки, чтобы ты в дороге по быстрому мог пройти.

Tears of the Kingdom существенно обесценивает Breath of the Wild.Геймплейно да. Но у ботвы было вот это ощущение погружения в новый, неизведанный мир. После неё TotK воспринимается по-другому.
Интересно, какого играть в TotK без ботвы.

9
Автор

Постоянно там бегать устаешь, но чередовать с другими локациями самое то.Ну она в целом так и построена, чтобы ты постоянно менял уровень исследования, но по сравнению с поверхностью и островами, подземка самая пресная и однообразная.

Но я не могу представить чем можно награждать при таком большом количестве сундуков — придется придумывать типы награды ради самих наград.Просто драг камни давать. Тех же алмазов на крафт и насадки нужно очень много. Но вместо этого дают, например, 5 стрел. И ещё презентуют их каждый раз во весь экран эпично, будто ты выиграл в лотерею.

2

Ограничения времени использования дельтаплана и воздушного шара, очевидно, сделаны для баланса. Это одни из самых простых и одни из самых первый механизмов, которые получает Линк. Они не требуют батарейки, и если бы они были бесконечными, это сильно ломало бы эксплоринг и прогрессию.с самого начала игры. Зачем что-то конструировать, собирать детали и прокачивать батарейку, если можно было бы на дельтаплане облететь всю карту, спрыгнув с главного небесного острова?

1

Наконец-то критика от человека который играл в игру, а не ФПС и пиксели

6

Дак все кто критикует, приводят эти же минусы постоянно. Причем ничего почти с первой игры и не поменялось.

>Возможное решение: Более предметный и точечный подход к наградам. Для этого есть карты сокровищ и, внезапно, подземка. Достав из сундука ржавый меч, ровно под этим сундуком в подземке будет стоять статуя с лучшей версией этого меча.
Но возможность расширения слотов ограничивается примерно за ~35-40% семян по всей карте, дальше их просто некуда тратить.Я уверен на 100%, что Аонума совсем не хочет, чтобы ты собирал 900+ какашек по всему миру. Их так много именно потому, что мир большой, и ты просто чуть полюбопытствовав насобирал себе на все слоты без трофи хантинга.
Потом обилие копипасты, однородные пейзажи, одинаковые аванпосты и активности действительно начинают докучать. Немного не соглашусь. Когда осознал, что весь ландшафт подземки инвертирован по отношению к поверхности, стало очень любопытно пробегать по тем местам, которые еще в Ботве наизучал.

5