Интервью с Кодзи Кондо: «Марио не милый. Марио крутой»

Композитор серии Mario рассказывает о том, как писал знаменитую мелодию для Super Mario Bros., о своём джазовом детстве и о том, что важно для настоящего композитора, работающего над видеоиграми.

Интервью с Кодзи Кондо: «Марио не милый. Марио крутой»

Итак, следите за руками. Издание NHK опубликовало большое интервью с Кодзи Кондо. Затем его перевели в NintendoEverything. И по английскому оригиналу его перевёл многогрешный аз.

Заваривайте чафейку, чтение длинное.

Что вы думаете об успехе фильма Super Mario Bros?

Я просто счастлив, что фильм превзошёл все ожидания. Композитор Брайан Тайлер был фанатом Super Mario Bros с самого детства, так что он, мне кажется, был очень рад возможности поработать над саундтреком. Многое вошло в фильм, и с самого начала напоминало о чувстве прослушивания музыки из Mario, так что, я думаю, это было забавное кино.

Вы разговарили с Брайаном Тайлером о музыке из фильма?

Мне казалось, для того, чтобы музыка подходила истории из фильма, нужно сделать по-разному аранжированные версии треков для использования в разных ситуациях. Так что я просил его быть осторожнее с теми произведениями, которые взяты из игр, чтобы люди не думали об играх, теряя внимание к самому фильму. В этом смысле, мне кажется, Брайан прекрасно справился с аранжировкой.

Это Брайан Тайлер, написавший музыку для фильма Super Mario Bros.
Это Брайан Тайлер, написавший музыку для фильма Super Mario Bros.

В апреле 2023 года написанная Кондо Ground Theme стала первой музыкой из игр, вошедшей в американскую Библиотеку Конгресса. Она стала частью всемирной истории звука.

Ground Theme вошла в Библиотеку Конгресса в апреле этого года. Что вы думаете об этом?

Сначала я был очень удивлён. Я и не знал, что американская Библиотека Конгресса выбирала композиции для архива. Каждый год добавляли 25 записей, и среди них знаменитые песни, знакомые всем, вроде «Imagine» Джона Леннона, Led Zeppelin, Madonna, Maria Carey и так далее, потому это большая честь.

Хотя, в отличие от этих песен, мне кажется, саундтрек к Super Mario Bros был выбран из-за символизма, поскольку это одна из ранних композиций на домашних консолях, так что, пожалуй, этим я обязан тем людям, которые создавали игру, разрабатывали механизм воспроизведения звука в NES, а также людям по всему миру, снова и снова игравшим в игру. Я всем им за это благодарен.

Написанная вами музыка так распространилась по миру, что люди напевают «тата-та-тата-та» постоянно. Что вы об этом думаете?

Я не рассчитывал, что люди будут так её напевать, мне просто хотелось, чтобы игра была веселее, но, конечно, если играть постоянно, она так застревает в голове, что, пожалуй, люди именно поэтому её и напевают. (смеётся) Но я очень этому рад.

Теперь эта музыка будет в вашей голове до конца дня.

Каким было ваше первое впечатление от Super Mario Bros?

Я увидел игру, когда графика была в некоторой степени закончена, и уже можно было играть. Тогда меня попросили написать саундтрек и подготовить звуковые эффекты. До этого в играх были только крошечные персонажи, передвигающиеся по тёмному экрану, так что увидеть такого большого персонажа, да ещё и на фоне голубого неба и зелёных равнин — это было мощное впечатление. Мне показалось, что это очень весело.

Как это впечатление вам помогло?

Голубое небо и зелёные равнины оставили сильнейшее впечатление, так что я написал трек, напоминавший о спокойной расслабляющей прогулке под солнцем, но потом увидел, как Марио бегает и прыгает, и оказалось, что ритм песни совсем не подходит. Первый трек пришлось отбросить, и в игру вошёл уже следующий.

Интервью с Кодзи Кондо: «Марио не милый. Марио крутой»

Кто решил от него отказаться, вы или кто-то другой из команды разработки?

Мне сказали, что трек почему-то звучит странно. И в самом деле, он, может, и подходил фону игры, но не геймплею.

Поскольку он не годился, в каком направлении вы стали работать, когда приступили к Ground Theme?

Есть определённый ритм, идеально соответствующий физическому чувству во время бега или прыжка, так что я попытался уловить его и превратить в мелодию.

Вы пришли к этому «ритму» методом проб и ошибок?

Конечно. Мне пришлось много играть в эту игру. Пытаясь найти этот ритм, я экспериментировал с темпом и рисунком мелодии.

Вы занимались этим, даже когда вышли новые консоли?

Да. Движение врагов менялось каждую игру, что приводило к сдвигу в общем ритме, и каждую игру я проходил снова и снова, чтобы найти нужный ритм и, уже опираясь на него, писать музыку.

Сколько вы занимались Super Mario Bros?

Два года.

Вы ощущали какое-то давление?

До работы над Mario я по большей части занимался созданием звуковых эффектов, и музыку раньше не писал, но начав работать над Super Mario, я решил создать что-то такое, чего раньше не было. Давление, пожалуй, было большим, но мне хотелось как-то создать приятную музыку, которую раньше никто не слышал, используя только три ноты.

Когда вы закончили её, что сказали другие члены команды?

После прослушивания Ground Theme многие говорили: «Звучит неплохо, в каком это жанре?» Но я и не думал ни о каком жанре. Многие говорили, что это похоже на латино, или на джаз, но я отвечал: «Нет, это музыка из игры», не вписывающаяся ни в какой жанр, она создана, чтобы соответствовать игре.

Как вы писали музыку в те времена?

В те времена, когда я устроился в компанию, не было никакого специального ПО для написания музыки, так что у меня была только мини-клавиатура, на которой мог бы играть пятилетний ребёнок. Поскольку тогда уже всё делалось на компьютерах, главной задачей при написании музыки было ввести данные на компьютерном языке, используя клавиатуру.

Я слышал, тогда были некоторые ограничения?

В звуковом генераторе NES можно было использовать только три канала, и уходило много работы, чтобы вместить мелодию и ритм в эти три канала.

Должно быть, это было непросто.

Кроме того, звуковые эффекты тоже должны были попадать в эти канала, так что, когда появлялись эти эффекты, какие-то каналы приходилось заглушать, отключая музыку.

Если всё это нужно было как-то вместить в ритм, трудно представить, как удавалось сделать это с тремя каналами. Вы делали что-то особенное?

Для ритма, кроме трёх звуковых каналов, есть также канал для шума и белого шума, и если пустить по этому каналу «ти-тики-ти-тики», это звучит как тарелки, так что ритм задавался этим звуком.

То есть ритм, который мы чувствуем, слушая этот трек, задаётся шумом?

Верно, всё это делает шум.

Интервью с Кодзи Кондо: «Марио не милый. Марио крутой»

Вам было трудно или весело работать в таких условиях? Поделитесь своими воспоминаниями.

Работы было много, но вместить трек в маленькое число каналов походило на головоломку, так что это было весело.

По мере развития серии вы не думали полностью переосмыслить прошлые впечатления? Как шло дело?

Я постоянно беспокоюсь о таких вещах. Нужно ли сделать что-то похожее или полностью всё поменять? Я постоянно об этом думаю и меняю то одно, то другое, но придерживаюсь принципа «писать весёлую музыку, которая сделает процесс игры ещё более весёлым» и всегда хочу делать музыку, которая звучит свежо.

Вы взаимодействуете с серией с точки зрения музыки. Каково это — быть Марио?

Я не знаю, верно это или нет, но когда люди младше меня приходят в компанию заниматься музыкой, все поначалу думают, что Марио милый, и ему подходит латино, но я всегда твержу, что это не так. Я говорю им: «Марио не милый. Марио крутой. Делайте крутую музыку».

Для вас Марио не милый…

Крутой. Так я считаю.

Спасибо, DALL-E 3.
Спасибо, DALL-E 3.

У вас с самого начала было такое впечатление?

Даже не знаю. Поначалу, возможно, впечатление было не таким. Крутой… (размышляет) Ну, поскольку Марио был 8-битным персонажем и двигался несколько зажато, я не думал, что он крутой. Но увидев его с противоположной точки зрения — как милого, возможно, я потом стал воспринимать его иначе.

Какая из написанных вами песен оставила самое яркое впечатление?

Думаю, первая Ground Theme, конечно, запомнилась, но трудно выбрать из них любимую. Поскольку я люблю бросать себе вызов и создавать что-то новое, самые последние треки становятся новыми любимыми.

Вы с самого начала хотели создавать музыку для игр в Nintendo?

Впервые я узнал о Nintendo, когда они набирали людей в университетах. Один мой друг рассказал об объявлении о наборе людей на работу со звуком и спросил что-то типа: «Это тебе не подойдёт?», и это действительно звучало интересно. Тогда я писал музыку на синтезаторах и играл с друзьями в настольные игры с Марио и другими. Я подумал: «Вот бы получить такую работу», так что подал заявку только туда.

Ни одна другая компания не набирала на производство звука, и это был первый раз, когда Nintendo брала людей на саунд-дизайн. До тех пор музыку делали либо люди, игравшие в группах, либо игравшие в видеоигры, но без формального музыкального образования.

Кодзи Кондо исполняет музыку из Super Mario Maker.

Я слышал, вас в университете просили создавать звуковые эффекты. Что пробудило ваш интерес к созданию звуковых эффектов?

Что до звуковых эффектов, то, когда я учился в университете, начали распространяться ПК, и хотя они были слишком дорогими, чтобы я мог их себе позволить, один такой был в лаборатории кампуса, так что я возился с ним и пробовал разные вещи, чтобы понять, какие звуки можно из него извлечь.

Вы с нуля научились писать песни в университете?

В университете я поверхностно изучал разные области искусства, рисовал картины, а также взял предмет микширования звука, где немного узнал о музыке.

Искусство — то есть и рисование?

Да. Мне нравилось искусство в целом, а также рисование, и узнавать о разных видах искусства было очень интересно.

До того, как вы увидели объявление о наборе, вы знали, что можно найти работу в сфере создания звуков?

Я об этом не знал. В университете я надеялся, что смогу найти работу в технической сфере, связанной с музыкой, например, инженера звукозаписи или ассистента на концертах.

Вы с детства хотели заниматься музыкой?

Я мальчишкой научился играть на Electone (электронный органчик), так что мне нравилась музыка, но я думал, что стать исполнителем будет трудно.

Не знаю, как выглядела модель Electone у Кодзи Кондо, но, наверное, не так.
Не знаю, как выглядела модель Electone у Кодзи Кондо, но, наверное, не так.

Почему же?

Судя по тому, что мне говорили, я думал, что будет трудно зарабатывать деньги. Я работал с синтезаторами, и возиться с кнопками и регулировать звук было довольно весело, так что я думал, интересно будет заняться производством звука.

Вы изучали музыку в детстве?

С пяти лет до последнего года в школе я ходил в музыкальный центр в Нагоя.

Какой музыкой вы занимались в Нагоя?

Пользуясь электронным органчиком как обучающим материалом, я узнал обо всех видах популярной музыки и много практиковался в таких жанрах, как латино, поп и джаз.

Судя по тому, что я слышал, вы в средней школе играли в группе. Вы слушали рок и всё такое?

В средней школе мне нравился тяжёлый рок, и я играл в кавер-группах, игравших музыку вроде Deep Purple. В старшей школе я участвовал в группах, игравших каверы на фьюжен.

Откуда вы тогда узнали обо всех этих жанрах?

Всё началось с книги о джазе, использовавшейся как учебник для игры на Electone, так что я начал слушать джаз с шестого класса, а когда узнал, что известные музыканты из-за рубежа приезжают в Нагоя, то стал ходить на концерты. В шестом классе я ходил, кажется, на Art Blakey. И другие люди, среднего возраста, спрашивали, почему шестиклассник слушает такую музыку.

Art Blakey, американский джазовый музыкант.
Art Blakey, американский джазовый музыкант.

В Нагоя тогда можно было послушать такую музыку?

Концертов было много.

Когда вы узнали о джазовых концертах в Нагоя, вы сами собирали сведения о них?

Да. Тогда проходили самые разные концерты на открытых площадках, как фестивали, так что я много куда ходил, и там играли японские музыканты и группы.

Поскольку вы слушали джаз с шестого класса, он до сих пор влияет на вашу музыку?

Думаю, я до сих пор помню большинство тех вещей, и это проявляется в моей работе. Во многом моё сочинительство основано на тех уроках для Electone. На экзаменах тоже были задания по сочинительству, так что, думаю, мой метод остался таким же.

То есть ваши методы сложились ещё в шестом классе?

Да. Одним из вопросом на экзаменах для органчика была часть, когда давалось две нотных строки, и нужно было написать песню за пять или десять минут.

То есть нужно было смотреть на две строки и по ним дописать песню?

Да, нужно было учитывать ритм и гармонию, а затем создать песню минуты на две, и ещё сыграть её. Думаю, это повлияло на то, как я пишу сейчас.

Когда вы пишете музыку, вы смотрите на игру, а потом дописываете мелодию?

Да.

В средней и старшей школе вы преданно слушали джаз. Что вам нравилось в этой музыке?

Вообще я слушал разную музыку, мне очень нравился хард-боп и бибоп, в которых были самые разные импровизации, и нужно было импровизировать, не забывая аккорды, свинг тоже был таким. Всё дело в аккордах. Возможно, в настрое этих аккордов. Мне показалось крутым то, чего не было в обычной поп-музыке, некий резонанс, а также техника игры и ритмичность в соло-партиях многих людей.

Кого вы тогда слушали?

В обучающих материалах Electone был Ватанабе Садао, и я думал, что его песни очень круты, легки для запоминания и великолепны, вроде California Shower и так далее. Были также Art Blakely, Miles Davis, MJQ (Modern Jazz Quartet) и другие. Я слушал разный джаз.

Вы действительно практиковались и исполняли джаз в средней и старшей школе?

Я был в начинающих группах, в старших классах мы проводили концерты, и я играл на пианино.

То есть вы тогда слушали Майлза Дэвиса, Ватанабе Садао, и как же они повлияли на вашу музыку?

В песнях Ватанабе Садао мелодии всегда словно «поют», так как они изящные и лёгкие для восприятия, а ритм и гармония сочетаются в потрясающие аккорды, так что сложные вещи действительно легко слушать. Я использовал это как свою цель. Я могу пытаться сделать что-то сложное, но, конечно, как и должно быть в видеоиграх, оставляю мелодии простыми, и вот так это повлияло на меня.

Ватанабе Садао.
Ватанабе Садао.

Делать сложные вещи простыми для восприятия, должно быть, трудно. Песни Ватанабе оставляют такое впечатление?

Гармония и джаз на высшем уровне, и некоторые аккорды заставляют вас думать: «Что это за нота?» Но мелодии не безумные, их легко слушать. Моя цель в том, чтобы добиться такой экстравагантной, но прекрасной гармонии.

Вы сказали, что Ватанабе сильно на вас повлиял. Как вы думаете, используемые им звуки, напоминающие об Африке и Южной Америке, на вас тоже повлияли?

Я думаю, влияние Ватанабе заставило меня полюбить ритмы Африки и Южной Америки.

Вы стараетесь не сильно придерживаться стиля конкретной страны при написании музыки?

У меня не так-то много музыки с африканскими мотивами, поскольку я просто фокусируюсь на том, чтобы писать забавные песни, не думая о музыке, которую я слушал, и мне кажется, по моей работе это заметно.

Над серией Super Mario работало много людей младше вас. Что вы считаете важным и хотите передать своим преемникам?

К нам присоединилось много людей куда талантливее меня, так что я не думаю, чтобы мне было что сказать. Но я верю, что самая важная функция фоновой музыки — это сделать игру более весёлой. По мере совершенствования технологий стало возможно по-разному менять музыку, и звуковые эффекты тоже могут меняться в реальном времени, так что мне хотелось бы, чтобы они писали больше музыки и звуков для видеоигр.

Что касается «веселья», когда я играю в Mario и падаю, я злюсь, но потом звук заставляет меня вернуться к игре. Словно звуки мне помогают, но как по-вашему, это связано с «весельем»?

Я думаю, это тоже важно. Когда люди ошибаются, а музыка звучит так, будто пытается сказать: «Ты ни на что не годишься!», тогда любой швырнёт контроллер. Потому мне хочется, чтобы музыка для Game Over вызывала чувство: «Попробуй ещё!»

Оглядываясь назад, я думаю, что музыка для Game Over была довольно радостной.

Если бы я написал музыку, вызывающую у игрока чувство, что он ни на что не годен, он не стал бы продолжать играть, так что было довольно трудно попасть в этот ритм геймплея.

По мере того, как железо развивалось, что в частности изменилось со времён NES?

В техническом смысле новая игра про Марио выходит на каждой новой консоли, и качество звуков тоже меняется, так что можно напрямую добавлять даже оркестровые записи, и потому композиции в Mario тоже меняются.

Ваш подход к сочинительству поменялся?

Конечно. Я всегда фокусируюсь на том, чтобы в игру было весело играть. Я добиваюсь того, чтобы ритм идеально подходил игре.

Вы говорили, что любите «поющий джаз» Ватанабе и стараетесь отталкиваться от него. Сейчас вы можете добавлять в серию Mario даже целые вокальные композиции. Как вы относитесь к этому?

Мы наконец-то достигли эпохи, когда в Mario можно добавить вокальные композиции. Я думаю, это идеально подходит игре и действительно создаёт ощущение, что музыка в Mario развивается.

С добавлением вокальных композиций и оркестровой музыки те вещи, которые вы считаете важными, например, соответствие песен движению или ритму персонажей — они становятся куда сложнее. Как этот процесс выглядит теперь?

Что касается записей групп или оркестров, то вместо заданного ритма акцент делается на растущем восхищении, так что я стараюсь не делать эту часть такой очевидной. Я заставляю музыкантов делать разные вещи, например, играть музыку, пока на фоне щёлкает компьютер, или исполнять её не так, как они бы делали это в оркестровом зале.

Играть, пока щёлкает компьютер — это сложно для исполнителей?

Они студийные музыканты, так что проблем не было, они могли идеально играть после пары прослушиваний. Они великолепны.

Опять-таки, какие мысли вы бы хотели передать новой смене, приступающей к серии Mario?

Игры меняются, и технологии тоже. Музыка в Mario будет развиваться дальше, и потому, чтобы игры были весёлыми для всех, я надеюсь, они будут использовать самые разные технологии, пользуясь преимуществом такого динамичного искусства, как видеоигры, для создания звука.

Если отвлечься от Mario, что бы вы посоветовали тем, кто только собирается заняться созданием звука для видеоигр?

Я хотел бы, чтобы они слушали побольше песен. Жанров очень много, от фолка до классики, так что, если они отбросят свои предпочтения и просто станут слушать, это создаст в них нужную базу музыкального опыта, которая очень пригодится при сочинительстве.

Вы говорите по собственному опыту?

Да, я слушал самую разную музыку. Ведь когда меня просят написать какую-то конкретную музыку, чтобы не говорить: «Мне это не нравится, так что я в этом не разбираюсь», я могу им помочь, потому что я слушал очень много разной музыки.

Какую музыку вы любите слушать?

Пожалуй, в последнее десятилетие меня интересует арабская музыка, и есть такой барабан, сопровождающий танец живота, я учусь играть на нём каждую неделю.

Из-за пандемии я не мог посещать концерты арабской музыки, но на них был такой инструмент, прародитель гитары, и его интервалы не такие, как на обычной гитаре. Они на полноты ниже, и это почему-то звучит очень приятно, так что я изучаю его, чтобы научиться играть.

Как вы думаете, это повлияет на вашу следующую работу?

Я даже добавил его в некоторые игры, в Mario Maker 1 и 2, где в музыке для пустынных уровней интервалы несколько смещены.

Чем вы отличаетесь от композиторов и музыкальных продюсеров в видеоиграх, которые опираются на более стандартные источники вдохновения?

Я думаю, композиторы для видеоигр ничем не отличаются от других композиторов, но ощущаю себя частью команды разработки игры, ответственным за создание звуков, в ней используемых. Я могу отвечать за саунд-дизайн, могу предлагать правки к менее интересным частям игры, так что я теперь часть всего процесса разработки, а не просто композитор.

В процессе разработки вы смотрите на игру и как разработчик, и как игрок?

Программисты, директора и дизайнеры, каждый день занимаясь игрой, так сильно сфокусированы, что могут потерять способность смотреть на игру объективно, тогда как для меня это как бы взгляд сверху, что позволяет указать на некоторые вещи. При разработке игр над каждой отдельной частью процесса работает много людей, и видеть всю картину целиком обычно могут только продюсеры, но для саунд-дизайнеров важно видеть всё, чтобы понять, какой должна быть игра. Как саунд-дизайнер, я считаю, что важно смотреть на игру объективно, так что я уделяю этому много внимания.

Интервью с Кодзи Кондо: «Марио не милый. Марио крутой»

Похоже, поиск равновесия важен, но вам приходится «урезать» при разработке?

Я думаю, это важно во многих областях. Часто композицию насыщают таким количеством звуков, что трудно понять, что в ней действительно важно. Это может приводить к перенасыщению, так что урезание важно в любой части разработки игр.

И наконец, что, по-вашему, важнее всего для молодого человека, который хочет заняться производством музыки для игр?

Самое главное — это стараться сделать игру как можно веселее.

3636
7 комментариев

Марио крутой

6
Ответить

За наводку спасибо @sconet tilda

3
Ответить

Дмитрий Бурдуков со Стопгеймп (он же Флинн) делал шикарное видео про саундтрек Марио, советую всем глянуть

3
Ответить

Спасибо за статью!
Вот в каждой части можно выделить те самые мелодии, которые хочется переслушивать либо отдельно, либо просто ещё раз запустить уровни с этими композициями, в этом плане серия игр про Марио стабильно радует.

3
Ответить

Спасибо. Легендарный мужик.

1
Ответить

Ну, когда 40 лет назад поставил на нужную лошадь и имеешь с этого профит всю оставшуюся жизнь, то это действительно круто

Ответить

https://youtu.be/4Vyne_b8THg?si=OFAjeFfPEjgYGOyM

Конечно, крутой, а как иначе?

Ответить