Гравитационная сфера по мотивам другой гравитационной сферы. И немного о процессе создания
Сделано в Blender. Анимация была создана по мотивам работы пользователя @Nanohit, который, в свою очередь, вдохновлялся орудием персонажа Sigma из Overwatch.
Компоновка кадров и небольшая постобработка были выполнены в AE
Сетка
Процесс
В основе лежит усечённый по вершина и граням додэкаэдрон усреднённый до сферы. Его основу я смоделировал следующим образом. Использовались идущие в комплекте с Blender аддоны: Extra object и Loop tools
Далее следует добавить оболочке толщины. Для этого вам нужно избавится от н-гонов и использовать Solidify на оставшихся полигонах до получения желаемой толщины. Далее Solidify следует применить и заново выделить нужный сегмент для отделения его от остальной сетки. Сделать это можно через Shift + D > Esc > P > Separate Selection. Не забудьте закрыть оставшиеся 3 дырки в сетке.
Скосы добавляются через Bevel — Limit Method: Vertex Group фаски через bevel с со стандартными настройками.
Затем ранее отделённый сегмент следует повернуть вокруг оси Y на ≈ -69.0948° и опустить на 1м по по глобальной оси Z (радиус исходного додекаэдрона). Далее все трансформации следует применить через Object > Apply > All transforms и добавить объект в коллекцию «Segment».
Затем Instance этой коллекции следует разместить в вершинах исходного (с тем же радиусом) додекаэдрона. Сделать это проще всего начав с ближайшей к исходной позиции сегмента вершины. Первый Instance можно разместить проведя операции перемещения и поворота обратные тем что использовались в предыдущем абзаце, либо через привязку к вертексам с включенным Align Rotation to Target и Snap With Center.
Далее установив 3d курсор в центре координат(shift+C) следует продублировать Instance объект вдоль всех 5 вершин каждой грани используя 3d курсор как точку опоры и ориентацию по оси Z вида выровненного с искомой гранью(shift + Numpad 7). Угол поворота при этом будет составлять 72 градуса (R > 72 > Shift + R).
Анимация движения индивидуальных сегментов оболочки выполняется через работы с исходным объектом внутри коллекции Segment. Чтобы анимировать движение всей оболочки целиком, Instance объекты следует привязать к Empty объекту или центральной сфере и анимировать уже её. Также не лишним будет добавить в начале и в конце timeline ключевые кадры исходного положения для правильного зацикливания всех анимируемых объектов.
Материал сегментов оболочки Principled BSDF с Roughness в районе 0.060 и полностью белым цветом Base Color.
Материал сферы в центре Base Color: 419CFF, Specular 1, Roughness 0, Transmission 1, Transmission Roughness 0.080. В центре сферы белый точечный источник света с переменным радиусом и мощностью, но куда проще будет анимировать сферу с Emission материалом.
Помимо источника внутри сферы также можно поставить Area Light слева снизу и Area Light Disk сзади для подсветки. Силу освещения следует ставить не меньше 100-200W.
Настройки рендеринга: 1024х1024, Max samples 512, Motion Blur on & shutter 0.3, Denoiser: open Image Denoise. Вывод в Png. Не стоит выставлять сжатие png больше стандартного или вообще, т. к. это увеличивает время кадра.
Постобработка
Постобработка была выполнена в After Effects (глоу и виньетка). Ничего такого, что нельзя было сделать в Blender, но добавление этого в композиторе существенно увеличило бы время кадра. А использование готовых изображений для виньетирования и фона значительно ограничило бы возможности по изменению разрешения и соотношения сторон кадра.
Идея
Идея пришла после просмотра этого поста. Давно хотел попробовать анимацию объектов на вершинах правильного многогранника, но не было подходящего повода.
Комментарий недоступен
Ну так и оболочка чёрной дыры у сигмы не сферическая, а додекаэдрон. У меня тем более задачи повторить орудие сигмы не стояло.
прикольно.
а я в синеме набросал что-то похожее. но там можно читернуть - берется встроенный двенадцатигранник и на его вершины клонером вешаются "треугольники".
дальше приходится шаманить - масштабировать туда-сюда его, чтобы треугольники правильно развернулись. дальше уже все засовываем во фракчур и анимируем в несколько кликов, меняя параметры родителя.
так что плюс за хардхор с математикой :D
Что за фракчур? Оно позволяет массово анимировать отдельные полигоны или оно только копирует движения с одного на другой как тут?
Кстати да, надо бы ещё раз попробовать с треугольниками, я почему-то только с вертексами и квадратами пробовал.
я не спец по тридэ, но по-моему этот квадратный источник света не должен отражаться в центре