Наука Maxim Benkendorf
625

Моделирование метрополиса

Оригинальный перевод был опубликован на Habr. Мне показалось, что этот материал будет интересен как и с научной стороны, так и со стороны разработки игр.

В закладки

В 1984 году разработчик Уилл Райт как раз завершил работу над своей первой видеоигрой в жанре shoot-em-up под названием Raid on Bungeling Bay. В ней игрок управляет вертолётом, сбрасывающим бомбы на вражеские цели, расположенные на цепи островов. Райт был доволен своей игрой, получившей успех у покупателей и критиков, но даже после её выпуска продолжал экспериментировать с редактором рельефа, который использовал для дизайна уровней Raid. «Оказалось, что мне было гораздо интереснее заниматься этой частью, чем играть в саму игру и бомбить цели», — рассказывал Райт Onion AV Club. Очарованный создаваемыми островами, Райт продолжал добавлять в редактор уровней новые функции, создавая такие сложные элементы, как автомобили, люди и дома. Он был восхищён идеей сделать эти острова больше похожими на города, и продолжал выдумывать способы сделать мир «живым и более динамичным».

Пытаясь разобраться в том, как функционируют реальные города, Райт нашёл книгу 1969 года Джея Форрестера под названием Urban Dynamics. Форрестер был инженером-электротехником, начавшим вторую карьеру в области компьютерных симуляций; в Urban Dynamics используется его методология симуляции, позволившая ему предложить теорию о развитии и увядании городов, вызвавшую противоречивые отзывы. Райт использовал теории Форрестера, чтобы превратить создаваемые в редакторе уровней города из статичных карт зданий и дорог в живые модели растущего метрополиса. Со временем Райт убедился, что «подопытный город» был увлекательной видеоигрой без логического конца. После выпуска в 1989 году игра стала безумно популярной, продалась миллионами копий, выиграла десятки наград, зародила целую франшизу последователей и десятки подражателей. Она называлась SimCity.

Почти сразу после выпуска SimCity журналисты, учёные и другие критики начали обсуждать влияние, которое игра может оказать на планирование и политику в реальном мире. Спустя несколько лет после выпуска игры преподаватели университетов по всей стране начали интегрировать SimCity в свои учебные курсы по планированию городов и политологии. Такие комментаторы, как социолог Пол Старр, беспокоились, что внутренний код игры был «непостижимым чёрным ящиком», который мог «соблазнить» игроков принять его допущения, например, тот факт, что низкие налоги стимулировали в виртуальном мире рождаемость. «Играя в эту игру, я стал настоящим республиканцем», — сказал один из фанатов SimCity газете Los Angeles Times в 1992 году. «Единственное, чего я хотел — чтобы мой город рос, и рос, и рос».

Несмотря на всё внимание, лишь немногие из писателей изучили работу, зажёгшую в Райте интерес к симуляции городов. Почти забытая сегодня книга Urban Dynamics Джея Форрестера утверждала, что подавляющее большинство стратегий урбанистики в США не только были ошибочными, но и усугубляли те самые проблемы, которые должны были решать. Форрестер заявлял, что вместо программ развития в стиле «Великого общества» города для решения проблем бедности и увядания должны использовать подходы, менее вмешивающиеся в развитие, и стимулировать возрождение косвенно, через стимуляцию бизнеса и класса профессионалов. Посыл Форрестера стал популярен среди консервативных и либертарианских авторов, официальных лиц из администрации Никсона и других критиков стратегии невмешательства в урбанистическую политику «Великого общества». Такие воззрения, предположительно подкреплённые компьютерными моделями, до сих пор остаются влиятельными среди экспертов истеблишмента и политических деятелей.

Ссылка на источник. Кому покажется материал интересным, можете поддержать автора плюсом или монеткой.

#gamedev #наука #урбанизм #математика #лонг

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Maxim Benkendorf", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u0430\u0442\u0435\u043c\u0430\u0442\u0438\u043a\u0430","\u0443\u0440\u0431\u0430\u043d\u0438\u0437\u043c","long","\u043b\u043e\u043d\u0433","\u043d\u0430\u0443\u043a\u0430","gamedev"], "comments": 11, "likes": 22, "favorites": 21, "is_advertisement": false, "subsite_label": "science", "id": 41512, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 01 Mar 2019 16:02:31 +0300" }
{ "id": 41512, "author_id": 80418, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/41512\/get","add":"\/comments\/41512\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/41512"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 112327, "last_count_and_date": null }

11 комментариев 11 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
0

спасибо, поправил!

Ответить
0

Моделирование в науке и моделирование в играх, за исключением подобных редких примеров, почти не пересекаются. И совсем напрасно.

Ответить
0

Что ж тут напрасного? Совершенно разные цели: игра должна быть увлекательной, а научная модель будет достаточно объемной.
Да и в этих "редких примерах" научность можно увидеть будучи либертарианским автором и официальным лицом из администрации Никсона ;)) Так вы договоритесь, до того, что серия Anno - это научный инструмент моделирования исторического процесса.

Ответить
1

Не согласен про разные цели. Вы же не станете отрицать спрос на реализм среди потребителей игр? Конечно, это небольшой процент игроков-гиков. В первую очередь, это люди, более глубоко погруженные в тематику игры, но тем не менее. В этом случае цели одинаковы: модель должна максимально полно воспроизводить ключевые механизмы.
Можно вспомнить Кипа Торна, который моделировал чёрную дыру ради Интерстеллара. Не игры, конечно, да, но развлекательный контент. Или, скажем, серия авиасимуляторов "Фланкер" и "Lock on", где поведением самолёта управляют дифференциальные уравнения. Да и вообще, симуляторы - главные потребители физических моделей.
Но физика то ладно. Для науки игровые симуляции мало что дадут, поскольку вся передовая физика - это квантовая теория либо гравитация, а не механика. Тесное сотрудничество было бы куда более полезно гуманитарным наукам. С одной стороны, среди нердов-геймеров есть спрос на реализм. С другой стороны некоторые гуманитарные дисциплины явно страдают от дефицита численных методов, которые можно было бы завернуть в код. Важно понять, что оцифровка потребует выявить самые важные факторы в моделируемых процессах - ровно тем же заняты учёные.
Да, есть проблема многофакторности, когда сферические кони в вакууме работают плохо, а строить сложную модель группе гуманитариев не под силу и дорого. Именно здесь игровая индустрия могла бы помочь спецами и ресурсами.

Ответить
0

"три экономиста в запертой комнате способны выдвинуть пять экономических теорий, и по шесть опровержений на каждую из них"

В связи со сложностью исследуемой системы (человеческого общества) и невозможностью использования экспериментального метода изучения исследователи берут некоторые (иногда несущественные для этой системы) факторы происходящих процессов, причем зачастую на выбор этих немногих факторов для построения модели влияют эстетические, идеологические, личностные предпочтения исследователей.

В результате гуманитарные дисциплины в описанной вами ситуации получают наукообразное подтверждение своей взятой с потолка гипотезе.

Что иллюстрируется оригинальной статьей о Сим-Сити размещенной на Хабре.

Есть свежий пример: Frostpunk. Она ничего не моделирует, она отражает отношение авторов (людей, выросших в сверхкомфортном и сверхбезопасном обществе) к ситуации которая ставит людей на край гибели. И мы видим "а-я-яй детский труд", "а-я-яй, тоталитаризм", "а-я-яй, аморальность". Не только от авторов, и от обозревателей на ДТФ, и от игроков. Все эти манифесты (и разработчиков, реализованные в структуре игры, и игроков, реализованные в статьях и комментах) - мнения людей о экстремальной ситуации об которой у этих людей нет ни капли личного опыта.

Поэтому этакое "моделирование" к науке не имеет никакого отношения - таким способом нельзя познать мир, нельзя получить неизвестный тебе опыт.
Можно сделать то, что отлично получается до настоящего времени: можно взять за основу что-то (например, Средневековье), добавить нечто по своим хотелкам и представлениям и получить некий синтез реального и фантастического (в данной ситуации - "Фентези").

Ответить
0

Из Вашей позиции следует, что моделирование в гуманитарных науках не работает в принципе. Это не так.

Ответить
0

Не следует: те вопросы, которые можно отследить экспериментально, можно смоделировать, это касается малых групп и того, что существует "здесь и сейчас".
Остальное (самое интересное и важное) - это подводная часть айсберга на которой выстраивают произвольные спекуляции.

Ответить
0

Хорошо, переформулирую.
Из Вашей позиции следует, что моделирование за пределами экспериментальной досягаемости не работает в науке в принципе. Привет космология, ага.

Ответить
0

Надеюсь Вы не станете утверждать, что наблюдаемая нами Вселенная как система сложнее, чем современное человеческое общество?
Возвращаемся к трем экономистам, генерирующих три теории и двадцать четыре опровержения на них по проблеме рассмотрения одного вопроса ;))

Да, на настоящий момент не работает т.к. умозрительные гипотезы в массе своей не дают практического прогностического результата. Смотрим дружные и регулярные прогнозы класса "пальцем в небо" перед экономическими кризисами.
Да в конце-концов модель "конца истории" как поживает? Доказала свою состоятельность али нет?

Космология - некорректный пример, т.к. наши представления о структуре и процессах Вселенной основаны на познанных нами физических законах, объектах и процессах. И то - на каждом этапе есть спорные вопросы и несколько точек зрения на наблюдаемое явление, разрешаемые с получением более глубоких знаний о окружающем мире.

Вы же затронули моделирование гуманитарной сферы, в которой побудительных причин и мотивов для протекающих процессов го-ораздо большее множество.

Ответить
0

Интересно... А альтернативы (особенно, рабочие) теории Джея Форрестера есть?

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления