Моделирование метрополиса

Оригинальный перевод был опубликован на Habr. Мне показалось, что этот материал будет интересен как и с научной стороны, так и со стороны разработки игр.

Моделирование метрополиса

В 1984 году разработчик Уилл Райт как раз завершил работу над своей первой видеоигрой в жанре shoot-em-up под названием Raid on Bungeling Bay. В ней игрок управляет вертолётом, сбрасывающим бомбы на вражеские цели, расположенные на цепи островов. Райт был доволен своей игрой, получившей успех у покупателей и критиков, но даже после её выпуска продолжал экспериментировать с редактором рельефа, который использовал для дизайна уровней Raid. «Оказалось, что мне было гораздо интереснее заниматься этой частью, чем играть в саму игру и бомбить цели», — рассказывал Райт Onion AV Club. Очарованный создаваемыми островами, Райт продолжал добавлять в редактор уровней новые функции, создавая такие сложные элементы, как автомобили, люди и дома. Он был восхищён идеей сделать эти острова больше похожими на города, и продолжал выдумывать способы сделать мир «живым и более динамичным».

Пытаясь разобраться в том, как функционируют реальные города, Райт нашёл книгу 1969 года Джея Форрестера под названием Urban Dynamics. Форрестер был инженером-электротехником, начавшим вторую карьеру в области компьютерных симуляций; в Urban Dynamics используется его методология симуляции, позволившая ему предложить теорию о развитии и увядании городов, вызвавшую противоречивые отзывы. Райт использовал теории Форрестера, чтобы превратить создаваемые в редакторе уровней города из статичных карт зданий и дорог в живые модели растущего метрополиса. Со временем Райт убедился, что «подопытный город» был увлекательной видеоигрой без логического конца. После выпуска в 1989 году игра стала безумно популярной, продалась миллионами копий, выиграла десятки наград, зародила целую франшизу последователей и десятки подражателей. Она называлась SimCity.

Почти сразу после выпуска SimCity журналисты, учёные и другие критики начали обсуждать влияние, которое игра может оказать на планирование и политику в реальном мире. Спустя несколько лет после выпуска игры преподаватели университетов по всей стране начали интегрировать SimCity в свои учебные курсы по планированию городов и политологии. Такие комментаторы, как социолог Пол Старр, беспокоились, что внутренний код игры был «непостижимым чёрным ящиком», который мог «соблазнить» игроков принять его допущения, например, тот факт, что низкие налоги стимулировали в виртуальном мире рождаемость. «Играя в эту игру, я стал настоящим республиканцем», — сказал один из фанатов SimCity газете Los Angeles Times в 1992 году. «Единственное, чего я хотел — чтобы мой город рос, и рос, и рос».

Несмотря на всё внимание, лишь немногие из писателей изучили работу, зажёгшую в Райте интерес к симуляции городов. Почти забытая сегодня книга Urban Dynamics Джея Форрестера утверждала, что подавляющее большинство стратегий урбанистики в США не только были ошибочными, но и усугубляли те самые проблемы, которые должны были решать. Форрестер заявлял, что вместо программ развития в стиле «Великого общества» города для решения проблем бедности и увядания должны использовать подходы, менее вмешивающиеся в развитие, и стимулировать возрождение косвенно, через стимуляцию бизнеса и класса профессионалов. Посыл Форрестера стал популярен среди консервативных и либертарианских авторов, официальных лиц из администрации Никсона и других критиков стратегии невмешательства в урбанистическую политику «Великого общества». Такие воззрения, предположительно подкреплённые компьютерными моделями, до сих пор остаются влиятельными среди экспертов истеблишмента и политических деятелей.

Моделирование метрополиса

Ссылка на источник. Кому покажется материал интересным, можете поддержать автора плюсом или монеткой.

33 показа
715715 открытий
11 репост
11 комментариев
Ответить

спасибо, поправил!

Ответить

Моделирование в науке и моделирование в играх, за исключением подобных редких примеров, почти не пересекаются. И совсем напрасно.

Ответить

Что ж тут напрасного? Совершенно разные цели: игра должна быть увлекательной, а научная модель будет достаточно объемной.
Да и в этих "редких примерах" научность можно увидеть будучи либертарианским автором и официальным лицом из администрации Никсона ;)) Так вы договоритесь, до того, что серия Anno - это научный инструмент моделирования исторического процесса.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить