Как работает разрушаемость и эффекты в Control: трюки и секреты разработчиков

Если хотите узнать, как создавать локации с тотальной разрушаемостью и кучей интерактивных объектов, которые при этом не заставят компьютеры игроков взрываться, — вам сюда.

Ролик основан на лекции VFX-художника Remedy на GDC 2020 — мы освещали конференцию для вас в августе, поэтому есть текстовая версия. Но в это видео мы добавили ещё подробн…

77

Как заставить сюжет и геймплей дополнять друг друга

Советы от игрового сценариста.

Американская писательница и сценарист Сьюзан О’Коннор работала над первыми двумя частями серии Gears of War, первой частью Bioshock и перезапуском Tomb Raider. С 2017 года Сьюзан не пишет сценарии самостоятельно, а лишь оказывает услуги внештатного консультанта по сценарным вопросам. В таком статусе она работала…

62

Как создавали процедурную разрушаемость в Control

На GDC Summer 2020 Йоханнес Рихтер, старший художник по VFX в Remedy, рассказал о том, как студия работала над разрушаемым окружением в Control. Мы побывали на конференции и выбрали главные тезисы.

Выступление пересказал: Артемий Леонов

126

GDC 2020 — все доклады

Все доклады с конференции GDC 2020, в виртуальном формате. В этом году много докладов про AR/VR и онлайн матчмейкинг. Всего около 40 видео одним плейлистом. Ниже представленно несколько по моему мнению интересных докладов на которые стоило бы обратить внимание.

24

Quad mesh simplification в Frostbite

В своём докладе Эштон Мейсон из EA вполне понятным и простым языком рассказывает, как компания использует Frostbite для процедурного получения качественной детализации игровых моделей. В целом их инструмент в итоге генерит LOD'ы с топологией довольно близкой к тому, что сделали бы художники вручную.

15

Как раскрыть персонажей с помощью музыки: лекция композитора Mortal Kombat 11

В лекции на GDC Summer 2020 композитор Mortal Kombat 11 Уилберт Роже рассказал, как c помощью лейтмотива и музыкальной темы можно больше рассказать о персонажах и более понятно донести сюжет до игроков.

Выступление пересказал: Николай Кубрак

25

Понять игроков: как Ubisoft анализирует мотивацию и вовлечение

На GDC Summer 2020 профессор Датской королевской академии изящных искусств Алессандро Каносса, помогавший разработчикам Tom Clancy’s The Division анализировать поведение игроков, прочитал лекцию о вовлечении через мотивацию.

Каносса рассказал об основных видах мотивации игроков и оценил их эффективность. Мы перевели и адаптировали его лекцию.

34