На этом этапе в Ubisoft анализировали не поведение игроков с точки зрения геймплея и механик, а их личный опыт в The Division. Ситуации игры сравнивали между собой, но не в абсолютных, а в относительных значениях, — ведь игровой опыт нельзя оценить цифрами. То есть вместо, скажем, количества проведённых в игре часов и времени, затраченного на прохождение сложного места, разработчики использовали более абстрактные понятия вроде «полученного удовольствия» от какой-то локации или «уровня раздражения» во время сложной битвы.
В игры Юбисовт вообще нет вовлеченности, как они могут её анализировать?
Как раз таки вовлечённость есть, тысяча аванпостов сами себя не захватят.
А вот увлечённости нету.
Увлеченность это квесты уровня красный барон, а не over 9000 аванпостов.
"Тестовые исследования показали, что предсказания о результатах опроса верны в 94% случаев. Это невероятно высокий показатель."
Легко предсказать что будут думать люди когда по 15 лет продаешь одну и ту же игру.
В последнее время крупные компании все лезут в психологию , круто конечно но не делай они лутбоксы и багованные помои было бы лучше
статья и исследование про дивижнпишут про аванпосты, 15 лет одна и та же игра
А сам опыт выглядит интересно, но пугает, какие-то шаблоны для производства игр, как для лабораторных крыс. Хотя юбисофт и так уже достигла этого пика, где пытаются ублажить каждого, все расы, все гендеры, вот и получается пресная игра, печально.
...как для лабораторных крыс.Почему «как»? о_О