В данной статье, я:
- Расскажу вам как сделать чёткий Hello World.
- Покажу как нужно писать настоящий код а не этот ваш.
- Научу чему то.
- Покажу как запустить проект.
В данной статье, я:
C++ — компилируемый объектно-ориентированный язык программирования общего назначения. Его используют огромное количество организаций по всему миру. При разработке программ на C++ важно придерживаться определённого стиля, чтобы в дальнейшем можно было без проблем отлаживать, читать и поддерживать код. Цель этого руководства — рассказать о правилах,…
Всем привет. Сегодня я хотел бы задеть такую тему, как рендеринг и шейдеры в Unity. Шейдеры - простыми словами это инструкции для наших видео-карт, которые говорят, как правильно отрисовывать и трансформировать объекты в игре. Итак, welcome to the club buddy.
(Осторожно! Пост является километровой портянкой)
Всем привет! в прошлой статье я показал вам , как сделать виртуальный джойстик на движке юнити. Так как статья получилась слишком длинной, то я решил вынести все модификации джойстика в отдельную (эту) статью.
Всем привет! В этой статье мы будем делать простой виртуальный джойстик на юнити.
Виртуальный джойстик (в дальнейшем буду называть его просто джойстик) - это крайне полезная вещь почти в каждой мобильной игре. С его помощью вы можете управлять движением персонажа, или сделать простое прицеливание, если вы делаете шутер.
Салют, DTF! Довелось мне недавно поработать с процедурными мешами в UE4, и я понял, что нет простых туториалов по этой теме. Таких, чтобы на пару строк. А ведь простое решение есть. Поэтому решил написать туториал сам.
Поэтапный рассказ с примерами кода.
Эффект сел-шейдинга используется для стилизации графики под мультфильм — благодаря этому 3D-объекты выглядят как 2D-спрайты. Эта техника рендеринга стала популярной после нескольких крайне успешных игр, к примеру, Jet Set Radio и The Legend of Zelda: The Wind Waker.
В последнее время я работал над эффектом возрождения главного героя в моей игре King, Witch and Dragon. Для этого мне понадобилась пара сотен анимированных крыс.
Доброго времени суток. Представлюсь, для тех, кто меня еще не знает. Меня зовут Дима. Я работаю C++ разработчиком уже более 5-ти лет. На данный момент работаю в крупной Gamedev-студии. Помимо работы увлекаюсь созданием образовательного контента для YouTube и Twitch каналов.
С++. Какой же противоречивый язык программирования. Выбираете за совместимость с Си – получаете утечки памяти, хотите высокую производительность – получаете огромное время компиляции, хотите шаблоны и метапрограммирование – получаете отладку, больше похожую на ходьбу по минному полю, где вместо взрыва – исправление в хидере(да, реализация шаблонов…
Шейдера в юнити — это именно та часть, которой пугают джунов на собеседованиях. Однако если потратить немного времени становится ясно, что вся эта шейдерная магия на самом деле, как и любой программный код вашего проекта может быть слеплена из говна и палок. И сейчас я постараюсь личным примером вам это доказать.
Совсем недавно вышла статья в разделе геймдева, которая должна была нам объяснить как добиться такой магии:
Реализовываем показ урона, нехватки здоровья и другой важной для игрока информации на примере нашей игры The Unliving