Простым языком про оптимизацию 3D-графики. Как художники и разработчики видеоигр добиваются лучшего качества изображения при минимальных затратах системных ресурсов. Разберём ключевые принципы оптимизации и технологии, которые лежат в их основе.
Простым языком про оптимизацию 3D-графики. Как художники и разработчики видеоигр добиваются лучшего качества изображения при минимальных затратах системных ресурсов. Разберём ключевые принципы оптимизации и технологии, которые лежат в их основе.
Доступно объясняем, что такое UV-маппинг и UV-развёртка. Как работают эти процессы и какие инструменты помогают художникам при работе с текстурированием в 3D-графике.
Из каких основных этапов состоит процесс создания 3D-моделей для видеоигр. Материал ответит на вопросы: почему важен выбор правильных референсов, как запекаются текстуры, что такое блокаут-модель и UV-развёртка.
Что это я все о первой Готике, можно наверное и по второй чего-нибудь написать, а то обидно даже. Вот мы с братиком Гуглом и попробуем сегодня найти то, чем могли вдохновляться Piranha Bytes, при создании лучшей ARPG в мире. Да, статья может показаться совершенно безумной, но так даже интересней.
Ну и немного дополню прошлый пост, где я пытался разглядеть сюжеты текстур фресок из пре-альфа Gothic 0.94k, которые отсутствуют в релизной версии игры. Именно текстуры Храма Спящего больше всего подверглись переделке и как бы полностью изменили концептуальную составляющую этой локации. Древний храм стал еще более мрачным, а на месте причудливых уз…
В ресурсах ранних билдов Gothic можно обнаружить весьма интересные вещи, если сравнивать их с релизной версией игры. Например если сравнить ресурсы сборки 0.94k, то можно заметить, что некоторые текстуры Храма Спящего несколько отличаются от таковых из релизной версии 1.08k. Ниже рассмотрим текстуры фресок из Храма Спящего (всего 10 штук). Самое ин…
Всё о работе с физически корректной визуализацией от преподавателя курса «Процедурный трип» Антона Агеева.
Научим самой востребованной технике текстурирования — не вручную, а при помощи алгоритмов.
Полезный трюк по работе с референсом от Стивена Белледина, рисовавшего для Wizards of the Coast.