Я отсканил свою фигурку Мастера Чифа, сделал риг, а потом и целый синематик в Unreal Engine

Давно занимаюсь 3D, а Halo - моя любимая франшиза, но вот за фан-арт по ней никогда не брался. Решил этот момент исправить. Полный видос и подробности рабочего процесса ниже в лонге.

Превьюшечка. А ссылка на фулл ниже!

Работа над роликом велась исключительно в свободное время, по вечерам и ночам (поэтому и лонгов нет, хы). Осилить целый видос в соло было достаточно сложно, но благодаря готовым ассетам с Fab и Sketchfab все же вполне выполнимо. Буду очень благодарен всем за просмотр и поддержку, а дальше уже поделюсь самим процессом.

Собственно, сам синематик. Приятного просмотра, надеюсь, фанаты Халы оценят.

Любопытной Варваре... В общем, зарождение идеи

Как это часто бывает, началось все с простого любопытства. Посмотрел пару видосов про фотограмметрию и понял, насколько легко это попробовать в наше время - софт RealityScan бесплатный, смартфон есть почти у всех, берешь и чекаешь. Вот я и чекнул. Понятное дело, и свет был хреновый, под рукой ничего не оказалось для исправления этого момента, и камера у смартфона не лучшая, да и фигурка не матовая, что для сканов - оч плохо. Про всякие маттирующие спреи я тогда еще не знал, решил работать с тем, что есть, а именно с посредственным результатом первого опыта 3D-сканирования. Подумал, может и выйдет что-то с этим сделать.

Далее закинул сие чудо в 3ds Max. Знаю, что адептам Блендера это ископаемое покажется странным выбором, но это проф. деформация - я архитектор по образованию, мы там многие его юзали для 3D-шных делов. Тут я полировал скан как мог: убирал весь мусор, исправлял косячки, сделал базовый условный ремешинг (сетку не покажу - я все-таки не моделлер, занимаюсь больше рендерингом и прочим, позориться не буду). Я в целом работаю с подобной геометрией впервые, так что прошу строго не судить.

Что стало после исправлений и что было до. Все-таки с навыками сканирования еще предстоит поработать.
Что стало после исправлений и что было до. Все-таки с навыками сканирования еще предстоит поработать.

История Игрушек: как оживить фигурку с вашей полки

Вот тут будет, наверное, самая удивительная для меня часть процесса. Я умудрился сделать риг для этой невразумительной поделки. Я вообще не планировал этого делать, но сразу несколько друзей, узрев процесс, сказали, мол, а теперь заставь его двигаться. Я сначала покрутил пальцем у виска, это ж скан, с хреновой геометрией и сеткой, хреновой позой, о чем речь. А потом задумался. А че бы нет? Фаново жеж.

Тут очень важная оговорка: я никогда не занимался персонажкой, риггингом и анимацией. У меня нулевой опыт. Минусовой даже. Поэтому, если вся эта затея - мой fun project, то конкретно эта ее часть - безумный и несуразный эксперимент, не более. Художники и аниматоры, занимающиеся этим профессионально, просьба отойти от экранов.

И раз уж у меня вышло заставить его шевелиться, на этом этапе было принято решение делать не просто статичный артец, а целый видосик.

Для рига в максе использовал систему Biped. Понятия не имею, насколько актуальная тема, получилось, причем достаточно просто - и ладно. 
Для рига в максе использовал систему Biped. Понятия не имею, насколько актуальная тема, получилось, причем достаточно просто - и ладно. 

Очередной UE-слоп: сборка сцены в анриле

Примерка: люмены-наниты, и сразу все красиво

Ну а потом, когда я сделал все, что мог, чтобы скан смотрелся хоть сколько-то приемлемо, а кости как-то двигались, я пошел закидывать все это дело в великий и ужасный Unreal Engine 5. В целом, смотрелось не то чтобы плохо, я решил, что для дальних планов и кадров с расфокусом вполне себе подойдет. Для пробного освещения использовал HDRi карту, которая потом также осталась частью финального лайт-рига. Естественно, для красивых GI и отражений использовался Lumen и другие hardware ray-tracing функции. Т.к. результатом должен был стать именно ролик-пререндер, о производительности и уровне FPS можно было не беспокоиться.

Единственная модель в сцене, сделанная полностью моими руками

Далее мне снова пришлось вернуться в 3ds Max. Но не для работы со сканом, а чтобы замоделить, наверное, самую культовую и иконическую постройку во вселенной Halo - башню-излучатель. Это типовые сооружения, которые раскиданы по Ореолам в приличном количестве, красиво смотрятся и эпично выбрасывают энергетические лучи в небо. Были во многих частях серии и присутствуют на половине артов и фан-артов по вселенной. Получилось, опять же, просто сносно - я повторюсь, что обычно вообще не занимаюсь моделингом, поэтому скиллы по этой части у меня достаточно базовые. Но оттого было только интереснее.

На этом мой вклад в разработку ассетов, по сути, заканчивается. Дальше начинается скачивание моделей с разных ресурсов, блокинг, китбашинг и, собственно, сборка сцены в UE5. Процесс достаточно творческий, иногда неукротимый и непредсказуемый. И, наверное, лично для меня самый интересный!

Лирическое отступление: я еще и книги читаю иногда

Как раз тут в проект вступило встраивание некого нарратива. Почему и куда Чиф бежит? Что вообще происходит в кадре? Все это должно быть относительно читаемо со стороны зрителя, и иметь логическое обоснование со стороны автора. Лично я решил, что Джон-117 будет бежать на помощь павшему солдату орбитального десанта - ODST. Кадр не должен демонстрировать непосредственно боевые действия, но на нем должны быть явно видны последствия некого происшествия.

Небольшой брейкдаун сборки сцены - от блокаута к финалу.

Такое решение было принято не случайно. Относительно недавно я ознакомился с известной книгой по франшизе - "Halo: Первый Удар". По таймлайну события романа располагаются между первой и второй частями игровой трилогии. История рассказывает о том, как меняются взгляды Мастера Чифа. В книге Джон видит, как пара простых смертных солдат, отдав свои жизни, уносят за собой целый ковенантский флот. Он осознает, сколько всего способен сделать и изменить всего один человек, чего стоит одна человеческая жизнь. И после этого его установка "победить в войне любой ценой" сменяется на новую - "спасти как можно больше жизней любой ценой". Вот об этом, по сути, весь синематик.

П.С. перевод у романа, кстати, просто потрясающий. С удовольствием читал эту интереснейшую историю про ГАЛО и похождения Мастера-ШЕФА.

Я потратил на этой свой отпуск: 17 новых ракурсов и дальнейшая проработка сцены

Определившись с нарративом и собрав основную массу сцены под главный кадр, я принялся разрабатывать другие ракурсы. Тут я был тупо в творческом потоке: кидал ассеты, двигал камеру куда попало, прощупывал композицию налету, дорабатывал/перерабатывал освещение, безумно увлекательный процесс. Некоторые из доп. кадров вместе с основным оставлю ниже:

Тут еще чуть-чуть подсвечу сам процесс. Если первый брейкдаун показывал саму сборку сцены, работу с ассетами и композицией, то следующие два уже демонстрируют работу с освещением, VFX и материалами. То, как эффекты и свет подчеркивают и усиливают композицию, задают настроение и убедительность происходящему. А также то, как текстуры и материалы взаимодействуют с заданным освещением.

Брейкдаун по освещению - от глобального небесного освещения до финала со всеми VFX и пост-продакшном. 
Рендер пассы. Unlit демонстрирует голые текстуры, Detail Lighting - исключительно освещение, а Final Lit - их итоговую связку. 

Бубнеж на нердском

Как только все ракурсы и окружение были завершены, я приступил к анимации и рендерингу. Особо об этом говорить нечего - из-за неопытности для простоты работы я выбрал формат слоу-мо, с минимальными движениями и простой анимацией. Там и тут двигаются ручки-ножки, камера делает медленные пролеты, иногда немного потряхивается, ничего сверхъестественного.

Разве что подчеркну, что при рендеринге особое внимание уделил глубине резкости, мне хотелось сделать ее максимально кинематографичной. На мое счастье как раз к этому времени состоялся выход из беты и полноценный релиз Unreal Engine 5.8. В этой версии разрабы добавили функцию Accumulation Depth of Field. Она может заменить дефолтную и полную ограничений пост-процессную глубину резкости в анриле, давая максимально близкий к реальной жизни результат, но при этом позволяя достигать этого в рил-тайме - нужды переходить на Path Tracing нет. Сама функция все еще экспериментальная, но я постарался ее применить на всех ракурсах, где это возможно (с некоторыми возникли проблемы, вдаваться в детали не стану).

На посте поправим: финальные штришки

В общем, как все рендеры были готовы, оставались лишь монтаж и пост-продакшн в DaVinci Resolve. Покрутил цветокор туда-сюда, наложил зерно, аккуратненько добавил эффекты по типу виньетки или усиления бликов. Ничего сложного.

Когда я первый раз открыл ДаВинчи, мне сразу захотелось его закрыть. Но оказалось, что крутить все эти кружочки достаточно легко и приятно. 
Когда я первый раз открыл ДаВинчи, мне сразу захотелось его закрыть. Но оказалось, что крутить все эти кружочки достаточно легко и приятно. 

Тут я решил добавить синематику немного концептуальности: вставить в начале ролика цитату из книги, наиболее точно отражающую ту мораль, которую я из произведения вынес, и которая вдохновила меня на создание своего фан-арта. Возможно муть и нудятина, занимает треть видео, но мне было это очень важно.

Музыку решил использовать от Сэма Кима - композитора, известного своими авторскими каверами на популярные симфонические саундтреки. Показалось это более интересным решением, чем просто вставлять официальный саундтрек из игр, так синематик становится еще более фанатским, больше в нем души, что ли. Да и на мое видение все инструментальные партии в этом треке ложились ну просто идеально.

Итоги: 11 лайков и комментарии от друзей, но я очень доволен

Работа высосала из меня все жизненные силы, я потратил на нее уйму времени - целые месяцы жизни в свободные часы я не занимался почти ничем другим. В какой-то момент я ее искренне возненавидел, и это было обидно, ведь начиналось все, опять же, как простой fun project. Но по итогу я смог сохранить ясность ума и довести проект до конца, не остыв к нему, просто пришлось дать голове немного отдохнуть.

Я делал этот проект в первую очередь для портфолио и расширения пула скиллов, никак не для соцсетей и сбора просмотров. Но все же небольшие достижения на этом поле всегда доставляют удовольствие. Например, я решил попытать удачу и написать админу тг-канала "Битый Пиксель", сказал, мол, хочу поделиться фанатским творчеством с сообществом. И тот без вопросов сделал пост, а в комментах добрейшие люди отсыпали мне комплиментов. В такие моменты очень отрадно быть частью этого милого сообщества. Особенно учитывая, что "Битый Пиксель" - мой любимый канал на игровую тематику. Еще раз спасибо!

Не, ну этим я не мог не поделиться. 117 просмотров! Ну звезды сошлись. Срочно всем прекратить смотреть, пожалуйста. 
Не, ну этим я не мог не поделиться. 117 просмотров! Ну звезды сошлись. Срочно всем прекратить смотреть, пожалуйста. 

В общем, результатом я остался удовлетворен, надеюсь и тем, кто решился посмотреть ролик или, не дай бог, прочесть этот лонг, тоже зайдет! Спасибо за внимание, всем мир, играйте в игры и творите.

Тут оставлю ссылочку на свою станцию, как полагается любому художнику, буду рад любым посетителям:

14
4
1