Вадим Артамонов

+344
с 2018
0 подписчиков
31 подписка

Планировал себе к рождеству заказать RG35xx, пока не натолкнулся на RG28xx в разработке. Такие вот кэндибары уже были небольшие (PocketGo, Powkiddy q20, q90) , но они все слабые и проблемные для 16биток. А тут то что нужно, на чипе минимум уровня 35й (+ miyoo аналогичную выпускает 282ю скоро). Теперь сидим ждем.

P.S. А да, еще Garlic OS похоже на датафрог перенесут, вот будет потеха.

2

Это что, получается ремейк Dead Space оказался паразитом-некроморфом? Никогда такого не было и вот опять...

MW1 для меня по-прежнему вышка мп-шутера современного формата. Ничего лишнего, что будет выбивать тебя из игрового потока (кроме подстволов конечно и Мученика) и достаточно нужного, чтобы всегда искать новый подход к раунду, весь спектор пушек с уникальным ТТХ - от ножа до рпг, от хлопающей G3 до прошивающего и молниеностного укорота АК. Ну и конечно набор шикарнейших и разноплановых карт - и снайперские пролеты, и площади, и пересеченка, и крысиные тропки, и корридоры - все там есть, причем зачастую на одной карте - и все это поверх узнаваемого дизайна каждой. Как результат - карты почти фотографически запомнились, что взвинчивало флоу игры еще выше. Как скажешь только Перестрелка, и сразу перед глазами пролет через улочку, Блок - так, пролет от подворотни до двери, напротив на втором снайперский спот, и так далее, слабых карт единицы. Открыл игру для себя еще в 00х на местном ИнфоладаХардПро, потом с приходом интернета перекатился на Калугу, где долгое время обитал на Хард серверах и знал там всех завсегдатаев. Сквозь призму времени сложно оценить, насколько игровой процесс первого МВ отличается от последующих игр - большинство элементов перекочевало и дальше, но формулу как это все соеденить в крутую игру, увы, без Зампеллы растеряли безвозвратно. Спасибо ему за счастливые годы, как говорится.

1

Им надо команду Соноры перетягивать в проект, эти ребята в 2022 году лучше понимают классический Фоллаут, чем сам дед Тим Кейн. Но геймдиза конечно лучше из настолок талантливого тащить. Кстати художник уже на первых артах допустил опасную ошибку - бич современного левел-дизайна. Перегруженность - фактурная и цветовая. Взгляд теряется среди объектов, не зная на чем сфокусироваться.

1

На заре нулевых у нас даже своя школа геймдизайна вырисовалась. Вангеры-Корсары-Рейнджеры-Механоиды-ЭксМахина-Сталкер(ранний) итд. это по сути все продолжатели дела Элиты (иммерсивные симуляторы - не путать с иммерсив симами Спектра!), так запавшей в душу первому поколению отечественных ПК-бояр. Все начало гнуться задолго до кризиса, года за 4, но это тема уже обсосана вдоль и поперек. А перспективы были далеко идущие, и внеконкурентые западной и восточной индустрии - нишу никто и нигде не подхватил.

9

Была бы возможность, как за Некрополь, свапнуть случайную половину русских альбомов на полтинник тематических альбомов АукцЫона образца 87го - свапнул бы не задумываясь.

1

Хоть кто-то что-то интересное заметил. В движок вписано новое динамическое освещение для циклов дня/ночи, и оно просто ужасно, на уровне дефолтной динамики UE4. Чтобы его компенсировать, они играются с насыщенностью и контрастом в данжах/аутдорах, и выглядит это плохо, как часто бывает, когда пытаешься компенсировать сторонние проблемы цветокором. Это плюс пластилиновая трава сильно размывают эффект от работы дизайнеров окружения, за которые любят визуал Соулсов - временами кадры игры натурально напоминают богатого брата инди-выживачей на Анриле.

5

Арг ведется. Пока первый подозреваемый Кодзима, на то 3 причины. На этом все.

2

Да, конечно еще целая плеяда вопросов по устройству опен-ворлда -
подземелий,
прогрессии по карте,
динамике окружения - динамичные аномалии, выбросы, миграции мутантов, захваты точек (тут все конечно отталкивается от А-Лайфа - в ориг. он был построен вокруг точек интереса и перемещений ИИ между ними - какое решение примут в С2 - пока тоже [данные удалены]).

Вопросы которые интересуют (и на которые не получишь ответа до релиза):
 - Как Комбат-ИИ изменится по сравнению с предыдущими играми серии?
 - Баллистика и ТТХ оружия - как работает?
 - Инвентарь и менеджмент - как обогатится игра в этом плане?
 - Катсцены и "бутылочные горлышки" - в каком количестве преобладают и как распределены по игре?
 - Сюрвайвл-элементы - в ориг. трилогии был широкий ряд показателей, резистов и нужд, как в этом направлении?
 - Экономика - есть ли разница спроса, есть ли возможность полноценного бартера с НПС?
Ну и само собой - A-life 2.0 - движется в сторону оригинальной полноценно-симуляционной концепции или в каком-либо другом направлении?
 
 

5

 Насчет эксплоринга - объективно, дизайн окружения это главный скилл Говарда и компании.

 Насчет недовольства аудитории Нью-Вегасом - не объективно, достаточно загуглить best fallout для понимания среднего градуса по больнице. 
 

1

Пару лет назад я бы согласился и признал бы свои аргументы субъективными, но 76ой оказался поворотной точкой даже для мейнстримной аудитории. Достаточно взглянуть как встречали в массах посредственную Outer Worlds - этакий "Фоллаут здорового человека". Я предположу, что Бесезде придется делать какое-либо переосмысление своих франшиз, либо терпеть серьезные репутационные потери. А по геймдизайну "изометрического" Фоллаута довольно банальный ответ - Нью Вегас показал его состоятельность в наше время.

Продажи символ успешности не для игры, а для продукта. Тут я говорю о воскрешении геймдизайна.

1

Опыт политики Спенсера относительно внутренних студий. С другой стороны, если глава игрового подразделения сменится, есть вероятность, что мы увидим какой-нибудь Фоллаут Киннект. 

Народ, вы понимаете, что это в перспективе означает реальное воскрешение франшиз ТЭСа и Фоллаута? Все что с ними происходило все эти годы - во многом вина Зенимаксов, которым Бесезда продалась в анальное рабство после выхода Морровинда. Очень приятная новость.

1

Какой же у оригинальной Fallout все-таки стильный дизайн, ни с чем не спутаешь и без всяких волтбоев и синих костюмов, которые Бесезда так яростно продвигает как "наследие" оригинальной франшизы.

8

Очень рискованно авторы все же поступили. Многие мои знакомые так и не дождались кульминации, и упустили один из лучших сюжетов про тайм-тревел. По поводу странностей мне даже кажется, что авторы по пост-модернистки посмеялись над популярными в жанре тропами, настолько все встает на свои места - невольно вспоминаешь Кодзиму с его тройными агентами, взбунтовавшимися руками и постоянными твистами. Чего, скажем, стоит прозвище гг, в переводе значащее нечто вроде "Феникс жестокой реальности", что, по сути, точно описывает его положение в финале сюжета. В целом присоединяюсь к мнению и советую вернуться к аниме, когда будет подходящее настроение.

4

Если нравятся истории про путешествия во времени, то однозначно стоит ознакомиться с Steins;Gate. Стоит только учесть что у сюжета долгий разгон для близкого знакомства с персонажами, на первый взгляд кажущимися карикатурными, на деле оказывающиеся живыми и рефлексирующими. Заигрывания с мировыми линиями обыграны здесь также замечательно.

6

Да, наверное, с полировкой перебор, правильнее было бы сказать, что оставалось наполнение контентом

Последний из билдов "старой концепции" 1935, а что до квестов и сценария, некоторые из них сохранились до релиза, некоторые остались в диздоках. https://stalker.fandom.com/ru/wiki/Дизайн-документы

1

Все так, но в случае со Сталкером это был не фичекат, а буквально переосмысление игры. К 2004 году игра была близка к стадии полировки, но оптимизировать бешеный А-лайв никак не удавалось. В итоге практически всю игру пустили под нож, сделав из наработок спустя три года Тени Чернобыля. Сложись карты по другому (например окажись в GSC гений систем уровня Уилла Райта) Сталкер бы оказался феноменом игростроя. Впрочем и вышедшие Тени Чернобыля оказались замечательной игрой.

1

Мало кто знает, но тот же ОЛР предельно далек от изначальной Чернобыльской концепции. Как по мне, диздок 2002-го года - это самая удачная концепция Сталкера - с мрачными топями, пси-силами и Монолитом - эволюционным модулем, так и не дошедшая до нас. Читать советую исключительно под атмосферный саундтрек ТЧ.

7

Вероятней всего персонаж Бейкера Хиггс одержим алхимией, и именно для этого он создал тайм-фолл, а возможно стал истинной причиной Death Stranding'а. Именно отсюда растут корни египетской стилистики сепаратистов - алхимия (копт. Ⲭⲏⲙⲓ, самоназвание Древнего Египта) - герметическая традиция, изучавшее тексты с сакральными знаниями, приписываемые мифической личности — олицетворению древнеегипетского бога мудрости и знаний Тота, звавшегося у греков богом Гермесом, — мудрецу Тоту Гермесу Трисмегисту, от имени которого и произошло название течения. Также с этим напрямую связаны амулеты с вкраплением золота у большинства персонажей и собственно алхимическая цепочка вместо брови у Хиггса. Составление подробного анализа не осилю, но если кому интересно подхватывайте детали.

3

На счёт атмосферы соглашусь. Но никак не могу понять, какие координальные отличия в геймплее 2йки все видят.

5