У DS2 очень, кхм, увлечённое PVP-сообщество. Ко мне тоже на обоих прохождениях приходили. Некоторые мало того, что трайхарды, так ещё и по несколько раз подряд вторгались 🥲
Не то чтобы я соулсы прям уж великими столпами жанра считаю, но ощущение от них всё-таки очень характерное и особенное, другие экшен-игры подобного не предлагают
Мне безумно нравится первая половина Singularity, но вторая довольно сильно разочаровала. Вот тут более подробный отзыв, если вдруг интересно (не саморекламы ради, просто в интересах обсуждения):
А я вот никогда не понимал этого аргумента про сложность: дескать, игрок должен догадаться повернуть обратно, если видит, что противники стали слишком опасными. Если разработчики не хотят, чтобы игрок попал в локацию раньше времени, они закрывают её на ключ или ставят ещё какое-то условие (позвони в два колокола, получи Lordvessel). А если туда можно попасть без особых проблем, значит, так и задумано. Может, я вообще хочу отточить свои навыки. Хотя, если честно, мне ни драконы, ни тем более противники в Чумном городе не показались слишком уж сложными - ну, может, времени на бои (удар-перекат, удар-блок) в целом уходило побольше, чем на предыдущих уровнях, но как будто мы не видели в соулс-играх "толстеньких" врагов. Ещё возможно, я к этому моменту был уже достаточно неплохо прокачан, но это только подтверждает мою мысль. Поэтому я как раз придерживаюсь мнения, что пресловутая переплетенность и вертикальность не стоила создаваемых ими же неудобств в подобном проекте. Ну, или, во всяком случае, должна была быть продумана получше, чем то, что мы получили. Судя по дальнейшей судьбе серии, разработчики были согласны скорее со мной.
По поводу нелогичности DS2 я могу лишь согласиться: есть моменты, не вызывающие ничего, кроме вопросов. Хотя таких мне запомнилось всего два: пресловутый лифт на вершине мельницы и ещё дурацкий завал в метр высотой, не дающий пройти в Drangleic Castle раньше положенного. Прискорбные недоработки, но их совсем немного на самом-то деле, особенно для такого огромного проекта. Лично мне они не настолько смазали впечатление от игры, чтобы посчитать её неудачной.
А почему нельзя просто сделать балку достаточно широкой для того, чтобы точно было понятно без подсказок, что на неё можно спрыгнуть и при этом не соскользнуть? Зачем сразу другая крайность с маркерами?
Объяснение с разбитым окном тоже скорее ретроспективное. Задним числом-то легко понять задумку дизайнеров, и я уверен, что есть люди, которые сразу истолковали её правильно, но для многих, включая меня, это окно в сочетании с, как кажется поначалу, "непроходимой" балкой кажется просто элементом фона. Мало ли в этой игре ни на что не влияющих красивых фонов? На каждую виднеющуюся вдалеке локацию, в которую ты впоследствии попадаешь, находится просто симпатичный задник. Игрок же далеко не в каждое прорисованное здание в Анор Лондо попадает, в конце концов.
Ну, разумеется, субъективно. Если ты в целом проникся атмосферой, то даже подобные моменты вряд ли будут раздражать. Это понятно, хотя я бы всё равно не сказал, что они от этого становятся лучше или "честнее". Мне вот очень понравился God of War, но я прекрасно понимаю, как местные потуги на загадки могут многих раздражать. Это действительно не лучшая часть игры.
Я вот уровни из многих восьми- и шестнадцатибитных игр до сих пор помню наизусть - из того же сеговского Аладдина, например. Но осознаю, что это лишь отчасти из-за того, что они удачно спроектированы (а иногда и вообще вопреки тому, что они сделаны откровенно плохо).
В том, что эти балки вообще не выглядят как поверхность, на которой можно стоять или по которой можно идти. Об этом упомянуто в тексте. У персонажа ноги вообще ни на что не опираются, если остановиться. Как и в следующей сразу после этого секции под потолком, к слову (но там хотя бы уже понятнее задумка, да и после предыщущей пробежки по балке уже не удивляешься).
Да, вы совершенно правы, тут я уже немного запутался. Но смысл в том, что ключ можно получить только в The Depths, а с другой стороны эту дверь не открыть!
Кстати, да, видел ролик, в котором проводится очень много параллелей между DS1 и Ocarina of Time :)
Но я про то, что вы слишком привязываетесь к словам. Смысл-то как раз в том, чтобы обратить внимание на аналогичные принципы дизайна, а также показать, как можно было сделать лучше, на примере других игр с подобным подходом.
Как я уже отвечал кому-то выше - не вижу ни одной причины не сравнить миры, функционально устроенные очень похоже друг на друга. Я же не боевую систему сравниваю, правильно? И ни разу не использую по отношению к Dark Souls этот термин: наоборот, говорю, что на полноценную "метроидванию" она как раз не очень тянет. Но элементы этой философии дизайна ведь присутствуют, как ни назови. Не знаю, может, я, конечно, слишком общо на этой смотрю, но лично мне кажется, что количество измерений в данном контексте вообще не принципиально.
Я не читал прохождений и видел только смонтированные видео скорее на околоигровую тему (то есть не раскрывающие последовательности локаций и тому подобного), поэтому знал разве что какие-то базовые вещи вроде "не ходи первым делом в Катакомбы". Но при этом как-то совершенно естественно зашел в Чумной город не самым, как выяснилось, традиционным образом, и в итоге упёрся в тупик.
Про "маленький шанс" в тексте есть пометка: даже если так, это не отменяет некоторой кривости дизайна уровней, да и других подобных неочевидных моментов в игре хватает. Также я упоминаю и то, что обычно мир DS1 как раз хвалят. Но потом расписываю, почему реализация данной концепции хромает, хотя в теории я с такой точкой зрения скорее согласен.
А за визуальное оформление я и сам игру в конце похвалил ;)
Зельда тоже изначально 2D так-то. Никто не называет Dark Souls "метроидванией" напрямую, но от этого принципы дизайна не становятся менее похожими. Даже если это не прямой источник вдохновения.
Да, я знаю, что как минимум часть претензий очень субъективна. Но на то оно и мнение :)
Лично мне зачастую интереснее точки зрения, противоположные моей, чем совпадающие с ней. Узнать, что думают другие (и почему они так думают), никогда не вредно.
Отчасти справедливо... Но также надо понимать, что в старых играх некоторые вещи искусственно усложнялись по совсем не связанным с дизайнерской задумкой причинам (наследие игровых автоматов, борьба с пиратством и так далее).
Я привожу в пример Hollow Knight и God of War в том числе потому, что они совсем не требуют заглядывать в каждый уголок, если хочешь просто пройти основной сюжет. Интересен мир? Пожалуйста, исследуй. А в DS1 даже сюжетный прогресс блокируется какими-то неочевидными барьерами.
Да ничего плохого, даже интересно может быть, но почему именно до них зачастую дольше всего бежать? Претензия-то скорее к этому была. Если уж босс и так проходится методом проб и ошибок, зачем вот эта дополнительная трата времени?
Последняя их игра, Sunset, была уже гораздо ближе к людям. В духе Gone Home
Да там даже белая есть. А также...
У DS2 очень, кхм, увлечённое PVP-сообщество. Ко мне тоже на обоих прохождениях приходили. Некоторые мало того, что трайхарды, так ещё и по несколько раз подряд вторгались 🥲
Это всё ещё не худший пробег до босса в DS2 (ну, разве что в базовой, хотя даже тут можно поспорить) :D
Худший - до Blue Smelter Demon в Iron Passage!
На самом деле многие "вкатились" только после BB/DS3, когда эти игры стали всё-таки получше функционировать, управляться и ощущаться.
А получше - это какие?
Не то чтобы я соулсы прям уж великими столпами жанра считаю, но ощущение от них всё-таки очень характерное и особенное, другие экшен-игры подобного не предлагают
В принципе опыт просмотра примерно такой же, как и прохождения
(Шутка, но про это есть в подкасте, кстати)
Ну... на стимдеке реально запустить...
Чорт, раскрыли, я просто час разговаривал с нейросеткой
Никаких унижений! А послушать её можно в подкасте - вся вторая половина по сути её впечатления.
Грит, душнилы топ
Вот ещё, от сексов дети бывают
Моё почтение! До сих пор периодически захожу туда.
Не поклонник, признаться. Зато очень нравятся его саундтреки!
Создатель, но сейчас уже почти не участвую в жизни страницы.
Мне безумно нравится первая половина Singularity, но вторая довольно сильно разочаровала. Вот тут более подробный отзыв, если вдруг интересно (не саморекламы ради, просто в интересах обсуждения):
А я вот никогда не понимал этого аргумента про сложность: дескать, игрок должен догадаться повернуть обратно, если видит, что противники стали слишком опасными. Если разработчики не хотят, чтобы игрок попал в локацию раньше времени, они закрывают её на ключ или ставят ещё какое-то условие (позвони в два колокола, получи Lordvessel). А если туда можно попасть без особых проблем, значит, так и задумано. Может, я вообще хочу отточить свои навыки. Хотя, если честно, мне ни драконы, ни тем более противники в Чумном городе не показались слишком уж сложными - ну, может, времени на бои (удар-перекат, удар-блок) в целом уходило побольше, чем на предыдущих уровнях, но как будто мы не видели в соулс-играх "толстеньких" врагов. Ещё возможно, я к этому моменту был уже достаточно неплохо прокачан, но это только подтверждает мою мысль. Поэтому я как раз придерживаюсь мнения, что пресловутая переплетенность и вертикальность не стоила создаваемых ими же неудобств в подобном проекте. Ну, или, во всяком случае, должна была быть продумана получше, чем то, что мы получили. Судя по дальнейшей судьбе серии, разработчики были согласны скорее со мной.
По поводу нелогичности DS2 я могу лишь согласиться: есть моменты, не вызывающие ничего, кроме вопросов. Хотя таких мне запомнилось всего два: пресловутый лифт на вершине мельницы и ещё дурацкий завал в метр высотой, не дающий пройти в Drangleic Castle раньше положенного. Прискорбные недоработки, но их совсем немного на самом-то деле, особенно для такого огромного проекта. Лично мне они не настолько смазали впечатление от игры, чтобы посчитать её неудачной.
А почему нельзя просто сделать балку достаточно широкой для того, чтобы точно было понятно без подсказок, что на неё можно спрыгнуть и при этом не соскользнуть? Зачем сразу другая крайность с маркерами?
Объяснение с разбитым окном тоже скорее ретроспективное. Задним числом-то легко понять задумку дизайнеров, и я уверен, что есть люди, которые сразу истолковали её правильно, но для многих, включая меня, это окно в сочетании с, как кажется поначалу, "непроходимой" балкой кажется просто элементом фона. Мало ли в этой игре ни на что не влияющих красивых фонов? На каждую виднеющуюся вдалеке локацию, в которую ты впоследствии попадаешь, находится просто симпатичный задник. Игрок же далеко не в каждое прорисованное здание в Анор Лондо попадает, в конце концов.
Ну, разумеется, субъективно. Если ты в целом проникся атмосферой, то даже подобные моменты вряд ли будут раздражать. Это понятно, хотя я бы всё равно не сказал, что они от этого становятся лучше или "честнее". Мне вот очень понравился God of War, но я прекрасно понимаю, как местные потуги на загадки могут многих раздражать. Это действительно не лучшая часть игры.
Я вот уровни из многих восьми- и шестнадцатибитных игр до сих пор помню наизусть - из того же сеговского Аладдина, например. Но осознаю, что это лишь отчасти из-за того, что они удачно спроектированы (а иногда и вообще вопреки тому, что они сделаны откровенно плохо).
В том, что эти балки вообще не выглядят как поверхность, на которой можно стоять или по которой можно идти. Об этом упомянуто в тексте. У персонажа ноги вообще ни на что не опираются, если остановиться. Как и в следующей сразу после этого секции под потолком, к слову (но там хотя бы уже понятнее задумка, да и после предыщущей пробежки по балке уже не удивляешься).
Да, вы совершенно правы, тут я уже немного запутался. Но смысл в том, что ключ можно получить только в The Depths, а с другой стороны эту дверь не открыть!
Кстати, да, видел ролик, в котором проводится очень много параллелей между DS1 и Ocarina of Time :)
Но я про то, что вы слишком привязываетесь к словам. Смысл-то как раз в том, чтобы обратить внимание на аналогичные принципы дизайна, а также показать, как можно было сделать лучше, на примере других игр с подобным подходом.
Как я уже отвечал кому-то выше - не вижу ни одной причины не сравнить миры, функционально устроенные очень похоже друг на друга. Я же не боевую систему сравниваю, правильно? И ни разу не использую по отношению к Dark Souls этот термин: наоборот, говорю, что на полноценную "метроидванию" она как раз не очень тянет. Но элементы этой философии дизайна ведь присутствуют, как ни назови. Не знаю, может, я, конечно, слишком общо на этой смотрю, но лично мне кажется, что количество измерений в данном контексте вообще не принципиально.
Я не читал прохождений и видел только смонтированные видео скорее на околоигровую тему (то есть не раскрывающие последовательности локаций и тому подобного), поэтому знал разве что какие-то базовые вещи вроде "не ходи первым делом в Катакомбы". Но при этом как-то совершенно естественно зашел в Чумной город не самым, как выяснилось, традиционным образом, и в итоге упёрся в тупик.
Про "маленький шанс" в тексте есть пометка: даже если так, это не отменяет некоторой кривости дизайна уровней, да и других подобных неочевидных моментов в игре хватает. Также я упоминаю и то, что обычно мир DS1 как раз хвалят. Но потом расписываю, почему реализация данной концепции хромает, хотя в теории я с такой точкой зрения скорее согласен.
А за визуальное оформление я и сам игру в конце похвалил ;)
Зельда тоже изначально 2D так-то. Никто не называет Dark Souls "метроидванией" напрямую, но от этого принципы дизайна не становятся менее похожими. Даже если это не прямой источник вдохновения.
Да, я знаю, что как минимум часть претензий очень субъективна. Но на то оно и мнение :)
Лично мне зачастую интереснее точки зрения, противоположные моей, чем совпадающие с ней. Узнать, что думают другие (и почему они так думают), никогда не вредно.
Спасибо за взвешенный и честный комментарий :)
Отчасти справедливо... Но также надо понимать, что в старых играх некоторые вещи искусственно усложнялись по совсем не связанным с дизайнерской задумкой причинам (наследие игровых автоматов, борьба с пиратством и так далее).
Я привожу в пример Hollow Knight и God of War в том числе потому, что они совсем не требуют заглядывать в каждый уголок, если хочешь просто пройти основной сюжет. Интересен мир? Пожалуйста, исследуй. А в DS1 даже сюжетный прогресс блокируется какими-то неочевидными барьерами.
Да ничего плохого, даже интересно может быть, но почему именно до них зачастую дольше всего бежать? Претензия-то скорее к этому была. Если уж босс и так проходится методом проб и ошибок, зачем вот эта дополнительная трата времени?