BREATH OF FIRE: DRAGON QUARTER. Как зомби из Raccoon City сожрали ролевую серию от Capcom

Компания Capcom славится тем, что способна переизобретать геймплей своего флагмана Resident Evil примерно раз в десятилетие и тем самым привлекать внимание новых геймеров, одновременно радуя фанатов. Имея в кругу знакомых истовых фанатов серии еще со времен PS1, я искренне рад за них, ведь кого-то из них Capcom удивляет уже почти 30 лет.

Стартовав от забегов в пререндеренных фонах RE 1-3, взорвав индустрию с RE 4 и предложив переиздания ранних частей в этой механике, а затем продолжив утяжелять геймерам штаны в RE 7 с видом от первого лица, Capcom зарекомендовали себя настоящими кузнецами успеха.

Но, к сожалению, у компании были и провалы на поприще попыток привнести свежесть в уже знакомые игрокам тайтлы. Об одной из таких неудач мы и вспомним сегодня.

BREATH OF FIRE: DRAGON QUARTER. Как зомби из Raccoon City сожрали ролевую серию от Capcom

В ТЕНИ СТАРШЕГО БРАТА

В новое тысячелетие компания Capcom въезжала на коне. Ее серия Resident Evil была в топе 25 лучших по продажам игр на PS1, собрав совокупно 14,35 млн. проданных копий и уверенно могла называться одним из system seller’ов консоли.

До сих пор помню, как в местном видеоклубе, куда только прибыла первая Biohazard (японское издание первой части), постоянно толпились зеваки и дельцы-администраторы, готовые продать разгадку какой-нибудь головоломки, описанной иероглифами, за символическую плату.

До всплеска народной любви к Resident Evil о Capcom знали по популярным сериям Megaman и Street Fighter, а также россыпи игр по мультипликационным франшизам Disney (Chip’n’Dale, Duck Tales, TaleSpin, Darkwing Duck и т.д.). Компания издавала популярнейшие игры, но основатель Capcom Кэндзи Цудзимото всегда был открыт к новым идеям и, глядя на успех Final Fantasy и Dragon Quest, тоже подумывал о своей громкой ролевой серии.

Breath of Fire I (SNES)
Breath of Fire I (SNES)

Несмотря на все старания и поэтапный прогресс, Breath of Fire к концу 90-х так и держался средней температуры по палате, во многом равняясь на Final Fantasy, но при этом имея в каждой игре неизменные фирменные черты: синеволосого главного героя по имени Ryu, способного перерождаться в дракона, бьющегося по разным причинам с такими же как представителями драконьего племени, как он.

Уникальный узнаваемый стиль серии поддерживался благодаря авторской работе бессменного дизайнера персонажей и иллюстратора – Тецуи Ёсикавы, успевшего потрудиться над играми серий Star Fox, Devil May Cry, а сейчас занятого в команде, делающей Slitterhead.

Движение, начатое на SNES, ко времени выхода Breath of Fire IV (PS1) указывало на последовательный прогресc в серии. Четвертая часть подарила нам классную (и нестареющую) пиксельную изометрию, сильный сюжет, оригинальную подачу повествования и яркий каст персонажей в окружении классического фэнтези-сеттинга.

Breath of Fire IV (PSX)
Breath of Fire IV (PSX)

Однако известность BoF (как впрочем и всех других тайтлов 8-битной эпохи) меркла на фоне главного детища Capcom на консолях пятого поколения – Resident Evil, которая позже позволила компании обилечивать потребителей не только на консолях, но и в кино. У нее было все, чтобы стать хитом: остросюжетная подача сценария, взрослые сексапильные персонажи, правильное совмещения саспенса и экшна. Первые три части RE и сегодня являются источником вдохновения для ремейков, которыми Capcom лезет в души геймеров.

Постер фильма «Обитель зла» (2002)
Постер фильма «Обитель зла» (2002)

А вот серия BoF не хватала звезд с неба, дарила хорошие игры второго эшелона, которые ценились поклонниками жанра японских ролевок, но успеха, хотя бы и близкого к RE, добиться так и не могла.

Положение середняка в жанре JRPG Capcom явно не устраивало. Studio 3, которая отвечала в том числе и за ряд дополнительных проектов серии Resident Evil, надо было найти ключ успеха в новой игре серии, которую, смотря наперед, лучше бы и не называли Breath of Fire.

«Гениальная идея» – построить игру жанра JRPG на механиках своего лучшего на то время выживача Resident Evil… но «не все то золото, что блестит»

СЛОЖНОСТИ 90-х

Пятое поколение консолей, и в частности PS1, было прорывным для индустрии, позволив людям прикоснуться к играм, которые обладали постановкой сюжета, музыки и действий, сравнимых с кино, хотя и уступавших ему визуально. Увеличение объема носителя в виде компакт-дисков, позволило создать FF VII, Resident Evil, MGS – игры, о которых на SNES еще пару лет назад можно было и не мечтать.

Стремительный рост количества пользователей неизменно ставил важный вопрос: «А что делать с уровнем сложности?». Эпоха картриджей с их небольшими объемами хранения данных накладывала на разработчиков беспощадные ограничения, и все крутились, как могли.

Прохождение многих 2D-платформеров составляло от 45 мин до 2-х часов, а стоили игры в США, Европе и Японии (с поправкой на курс и инфляцию) примерно столько же, сколько и сейчас. Продать взрослой аудитории игру с таким коротким прохождением, доступным с первого захода, – задача почти что бессовестная и не из легких.

Отсюда и высокий уровень сложности большинства игр 8-16 битной эры со всеми запоминаниями таймингов, карт уровней, очередности появления противников на экране и т.д. Сложность игры была, в том числе, и частью ее атмосферы, а сколько слез было пролито и поломано геймпадов – не перечесть. Зато прохождение игры считалось достижением, о котором можно было рассказать тем, «кто не смог».

Turbo Tunnel... и не рассказывайте потом про ваши игры от From Software
Turbo Tunnel... и не рассказывайте потом про ваши игры от From Software

Начиная с пятого поколения консолей, становится заметным падение общего уровня сложности, чем выделяется и флагман жанра JRPG – Final Fantasy VII, которая стала заметно легче FF VI со SNES. Игры все больше теряли соревновательность и становились времяпрепровождением.

SquareSoft повлияли на весь жанр, и даже Atlus, выпуская новую серию игр Persona, значительно снизили в ней уровень сложности, по сравнению с проектами времен SNES

НАСТОЯЩИЙ DARK SOULS В МИРЕ JRPG 00-х

Бытует довольно расхожее мнение, что, к примеру, игры серии SMT отличаются особым уровнем прогрева нижней части таза. Это далеко не так, просто у игр Atlus есть своя собственная механика, постигнув которую, вы подберете ключик ко всем проектам компании и спокойно пройдете на самом высоком уровне сложности.

Осложняет ее постижение необычная формулировка способностей/навыков с огромным количеством заимствованием из санскрита, хинди, греческого и других малознакомых нам языков. Отсюда и путаница во всех этих Makakaja/Sukukaja/Rakukaja/Tarukaja и прочей белиберде, а этот ваш Майонезадин (Maziodyne – мощное электрическое заклинание, бьющее по всем противникам) – что-то из области кулинарии, ну или психиатрии.

В первом столбце кто-то выругался матом...
В первом столбце кто-то выругался матом...

Кинематографичность вышедшей в 2001 году FFX уже на PS2 прекрасно уживалась с усредненной сложностью, задавая новый стандарт в жанре. Для олдов сложность спрятали в секретные локации и супербоссов, столкнуться с которыми у казуала, бежавшего по рельсам игры, не было никаких шансов.

Omega Weapon (FFX). Для тех, кто любит пожестче
Omega Weapon (FFX). Для тех, кто любит пожестче

А вот студия From Software до своего взлета на PS3 выпускавшая относительно популярный в узких кругах dungeon crawler King’s Field (PS1/2, PSP), приобрела популярность именно за беспощадность, с которой Demon’s Souls издевалась на ценителями культуры «press X to win».

Однако до нее подобными вещами занималась Capcom в эпоху PS2 в Resident Evil Outbreak 1, 2 на максимальной сложности и в нашем сегодняшнем виновнике торжества, где выбора сложности вообще не было.

ПОДГОТОВКА К ПРЕПАРАЦИИ

Прежде чем мы поговорим о том, что сгубило пятую часть и серию в целом, не лишним будет вспомнить о сеттинге игры, который при всех минусах вполне самобытен и хорош. А по режиссуре и постановке игра и вовсе лучшая в серии.

Руководитель проекта и сценарист серии Макото Икехара признавался, что после прочтения романа Рю Мураками «Мир через пять минут» (1994) мечтал создать игру в постапокалиптическом сеттинге.

Рю Мураками
Рю Мураками

По сюжету романа, японцев после поражения во Второй Мировой войне не смогли усмирить сбросом водородных бомб на Хиросиму и Нагасаки, и они, постепенно уменьшаясь в численности, продолжали вести самоубийственную войну, скрывшись от противников под землю.

В Breath of Fire: Dragon Quarter человечество, пережив апокалипсис, также скрылось под землю, но не оставило мечты вернуться на поверхность, загрязненную после катастрофы.

Интересно и то, что игра, основанная на книге, тоже вышла на PS2, но релиз ограничился исключительно японским регионом из-за узкой национальной ориентированности произведения. Отголоски популярности этого произведения, до сих пор не переведенного на русский язык, можно увидеть в манге «Мир через пять минут», основная концепция в которой претерпела существенные сюжетные изменения, чтобы попасть в целевую аудиторию (школьную). Она, кстати, на русском имеется.

К слову, Рю Мураками другой своей книгой – «Дети из камеры хранения (Coin Locker Babies)» – вдохновил создателей Silent Hill 4, а также сильно повлиял на Yakuza: Like a Dragon, 13-я глава которой «Coin Locker Baby» напрямую отсылает к источнику вдохновения.

По счастливому стечению обстоятельств имя всех протагонистов серии BoF тоже Рю

Yakuza: Like a Dragon
Yakuza: Like a Dragon

Мир Убежища (Shelter) BoF DQ представляет собой жесткую кастовую систему, построенную на основе D(ragon)-Ratio – коэффициента, который показывает возможность человека создать связь с драконом.

Драконы под землей уже водились, но и способности людей с высоким коэффициентом D-ratio существенно отличались от простых смертных, и такое, генетически обусловленное, устроение общества человечество забрало с собой под землю.

BREATH OF FIRE: DRAGON QUARTER. Как зомби из Raccoon City сожрали ролевую серию от Capcom

Максимальным показателем для человека мог стать коэффициент ¼ (отсюда и подзаголовок пятой игры), после которого шли Драконы-полукровки (½), и чистокровные Драконы. Чем ближе этот коэффициент к ¼, тем выше положение человека в кастовой системе мира Убежища.

Все жители Убежища таким образом делятся на Low-D и High-D членов общества, между которыми лежит непреодолимая пропасть в вопросе способностей и бытовых условий жизни.

Антиутопичность мира Shelter в BoF DQ сильно разнится с комедийностью происходящего с их коллегами-бедолагами из Fallout Shelter, и во многом напоминает фильм-антиутопию «Гаттака», где основой деления общества тоже выступала генетика.

БУДЕМ РЕЗАТЬ ПО ЖИВОМУ

«Новой консоли – новый геймплей» – решили в Capcom и перекроили BoF DQ до неузнаваемости. Единственное, что решили оставить – название игры без номера, что указывало на некий перезапуск, спин-офф или...

Что вы нам вообще хотели этим сказать, господин Икехара?

СМЕНА НАСТРОЕНИЯ
Части серии с 1 по 4 были довольно яркими фэнтези-играми, которые за это кому-то и нравились. BoF DQ по своей подаче ближе всего к первым двум играм Atlus на PS2 – Shin Megami Tensei III и Digital Devil Saga с их мрачностью и безнадегой.

Изо всех углов на вас устремляются уют и теплота
Изо всех углов на вас устремляются уют и теплота

ВНЕШНОСТЬ ПРОТАГОНИСТА

Зайти решили с козырей и перекрасили волосы главного героя в типичный для японцев черный цвет, собрав неопрятные космы в классическую японскую прическу тёнмагэ. Только посмотрите какой белой вороной он выглядит на фоне своих коллег по цеху.

BREATH OF FIRE: DRAGON QUARTER. Как зомби из Raccoon City сожрали ролевую серию от Capcom

СОХРАНЕНИЯ
От классического save/load на точках сохранения тоже отказались, теперь воспользоваться ими можно только после использования Save Token. Помните печатные машинки из Resident Evil 1-3 на PS1? Нет монеток – нет сохранений, а Save Token’ов на вашем пути будет очень немного. Есть еще Soft Save, который удаляется при следующей загрузке с него.

Точки сохранения в Resident Evil и BoF DQ
Точки сохранения в Resident Evil и BoF DQ

СЛОЖНОСТЬ И БОЕВАЯ СИСТЕМА
Чтобы пользователь и дальше не расслаблялся, сложность тоже увеличили. Вполне миловидное двуногое нечто способно некисло отоваривать вашу партию, вытаскивая из вас душу, а из рюкзака ценные предметы лечения. Побеждать, как раньше, просто отправляя всех в атаку, стало невозможно. Боевая система от классической «стенка на стенку» изменилась в подобие T-RPG: вы вольны сами определять, сколько очков действия потратите на передвижение по карте боя, а сколько на атаку, магию и предметы. Атаковать первым теперь не всегда уместно.

BREATH OF FIRE: DRAGON QUARTER. Как зомби из Raccoon City сожрали ролевую серию от Capcom

Ко всему прочему количество денег, оставляемое противниками, а также отсутствие респауна не позволяли вам зависнуть в каком-нибудь коридорчике поближе к магазину и спокойно погриндить, чтобы поднять уровень персонажей и шмота, который в игре очень дорогой. Да и предметов лечения вам тоже может не хватать, так что переходим на пятую скорость и начинаем лавировать между врагами в коридорах. Ничего не напоминает?

ИНВЕНТАРЬ
Забудьте про х99 каждого предмета в рюкзаке. Теперь у вас как в Resident Evil система слотов, придется с болью в сердце решать, что вы хотите взять с собой: найденное и еще неидентифицированное оружие, броню или предметы. На все и сразу слотов у вас не хватит.

Леон Кеннеди терпел и вам велел

Соль или спички? Функция Drop поможет...
Соль или спички? Функция Drop поможет...

ЧАСИКИ ТИКАЮТ

В игру встроили внутренний таймер D(ragon)-counter, измеряемый в процентах и по капле наполняющийся при передвижении по локациям. Использование способностей Дракона для Рю перестало быть бесплатным. Каждый раз, когда вы пользуетесь ими, они значительно сильнее заполняют счетчик D-counter. При достижении 100% ваш герой погибает, поэтому пользоваться этими благами можно в очень ограниченных количествах и только с боссами. Сбросить или уменьшить счетчик без использования читов нельзя.

Мужик, чо вылупился, муравья не видел никогда? У тебя уже 4,67% накапало
Мужик, чо вылупился, муравья не видел никогда? У тебя уже 4,67% накапало

МИНИ-ИГРЫ

Рыбалку, долгое время бывшую фишкой серии, тоже приговорили к смерти и вместо нее предложили нам другие развлечения – бурение земных недр через управление фермой гигантских мыслящих муравьев.

Ну что алкоголики-тунеядцы, кто хочет поработать?
Ну что алкоголики-тунеядцы, кто хочет поработать?

Tеперь вместо веселого QTE с забрасыванием удочки вам нужно будет толково управлять колхозом инсектов, подбирая им работы согласно характеристикам и госплану: кого в поля, кого в столовую, ну а кого в аптеку. Докопаться можно было, если не до истины, то хотя бы до входа в опциональное подземелье Kokon Horay, уровень сложности которого был еще выше той нелегкой доли, которая сваливалась на нас в локациях Убежища.

ИГРОВАЯ МЕХАНИКА
В то время как фронтмен жанра dungeon crawler’ов на консолях Atlus искал новые способы привлечения аудитории и уходила от классических коридорных блужданий, Capcom потянуло назад в начало 90-х. Мрачные тоннели железнодорожных путей, коридоры лабораторий, складские секции и прочий спецстрой с низкими потолками – вот новые интерьеры некогда очень солнечной и просторной серии BoF.

Вышедшая годом позже SMT III – просто новогодняя елка по сравнению с Breath of Fire: Dragon Quarter

BoF DQ (2002 ) и SMT III (2003). Никакого плагиата, просто гениальные идеи приходят в разные головы одновременно
BoF DQ (2002 ) и SMT III (2003). Никакого плагиата, просто гениальные идеи приходят в разные головы одновременно

Освещения под землей маловато, яркость на некоторых телеках тоже приходилось выкручивать, потому что из темноты тебе всегда могли нанести удар, что давало противнику преимущество в виде дополнительного хода в начавшемся бою.

Сейчас вас ждет гоп-стоп в подъезде с перегоревшими лампочками
Сейчас вас ждет гоп-стоп в подъезде с перегоревшими лампочками

Казалось бы, чем еще можно усложнить путешествие партии из троих персонажей, прокладывающих себе путь наверх, к месту гибели человеческой цивилизации.

Поначалу все идет более-менее гладко: вы по привычке бьетесь с монстрами, тратите деньги на предметы лечения и оружие, пока из кустов на вас не выходят они…

SOL и D-Ratio – страх и ужас Breath of Fire: Dragon Quarter

Системы развития персонажей в ролевых играх имеются на любой вкус и цвет. Здесь и классическая прокачка, когда система сама выдает вам предопределенные способности и очки статистики, и выборы веток способностей на свой вкус с самостоятельным распределением очков характеристик, или комбинации уже описанного со слиянием демонов в играх от Atlus и т.д.

Но все это показалось Capcom скучным и, решившись на создание рогалика, они двинулись в сторону униКАЛьности.

«Гуляй, рванина, от рубля и выше», как завещал Есенин

Ключевым в игре становится показатель D-Ratio, механика которого является не только оформлением сюжета, но и существенным подспорьем в ее прохождении.

На что влияет d-ratio:

• Все подземелья мира Убежища имеют пропускную способность, и для того, чтобы войти в нужную дверь, нужно иметь не трусы в сеточку, как у артистов-провокаторов, а правильный генетический уровень d-ratio. Начнете вы конечно же как настоящий люмпен с коэффициента 1/8192, с которым зайдешь далеко не всюду. Для посещения всех локаций не нужно максимального коэффициента, достаточно будет 1/256, но для того, чтобы его достигнуть…

BREATH OF FIRE: DRAGON QUARTER. Как зомби из Raccoon City сожрали ролевую серию от Capcom

• Сила лучшего оружия Рю – Dragon’s Blade повышается до максимума при достижении d-ratio ⅛

• К сожалению, даже повышая свой d-ratio, всеми вы все равно будете определяться как Low-D, и это явная сюжетная недоработка Capcom. Не обязательно было перекраивать ветки прохождения, как в серии Drakengard/Nier, можно было просто переписать диалоги для одних и тех же персонажей.

Лох однажды - лох навсегда
Лох однажды - лох навсегда

Загвоздкой стало и то, что уровень d-ratio можно повысить только зайдя на новый круг прохождения и воспользовавшись системой Scenario Overlay, которая, посчитав ваши игровые потуги (количество времени в игре, открытых сундуков с сокровищами, уровень d-counter на момент завершения игры, количество сохранений, наивысший уровень, достигнутый в опциональном лабиринте Kokon Horay и т.д.) выдает вам d-ratio на следующее прохождение, сохраняя за вами некоторые предметы, деньги, способности, часть игрового опыта и уровень развития фермы.

Странное название системы обусловлено тем, что с каждым новым прохождением вам открываются новые сюжетные пласты (scenario overlays) в виде роликов, благодаря чему раскрывается вся история игры.

Другой проблемой явилось и то, что своим немногословием в описании игровых механик BoF DQ может поспорить даже с Xenoblade Chronicles 2. Вам не объясняют ничего про то, что надо повышать d-ratio и, главное, какие показатели на это влияют, обо всем этом вы узнаете только в конце цикла, на который у вас могли уйти десятки часов.

Семи слов хватит же на объяснения, да?
Семи слов хватит же на объяснения, да?

Игра не подразумевает прохождение с первого захода, и вы, пробежав довольно много локаций на пути к концовке, столкнетесь с сильными противниками, высоким заполнением шкалы d-counter, отсутствием предметов лечения и невозможностью дальнейшего прогресса в игре.

И у вас будет всего два пути: умереть или сдаться, воспользовавшись функцией give up в системе SOL… а потом начать заново, сохранив часть прогресса.

Классный же подарок любителям казуального гейминга и фанатам серии в частности? Про то, что это произойдет с вами после 30-40 часов игры, которые вы потратите на огромное количество потных боев первого цикла без нормального оружия и высокого d-ratio, вам конечно же никто не скажет.

BREATH OF FIRE: DRAGON QUARTER. Как зомби из Raccoon City сожрали ролевую серию от Capcom

Еще одна особенность игры – конечность ресурсов, отсутствие респауна у монстров и малое количество возможностей сохраниться. Вы буквально вынуждены на всем экономить, пока развитая вами ферма не станет поддержкой предметами и деньгами. Подняться до образцового хозяйства за один цикл тоже невозможно, развитие фермы следует за общей механикой игры, требующей перепрохождения. Так что рассчитывать на скорую поддержку оружейника-муравья Гриши в первом цикле тоже не пришлось.

BREATH OF FIRE: DRAGON QUARTER. Как зомби из Raccoon City сожрали ролевую серию от Capcom

Система сейвов тоже нагнетала давление на игрока. Вам доступны постоянные (через трату save token) и быстрые (soft) сохранения, которые система стирает после того, как вы их загрузили.

КАК В ЭТО ИГРАТЬ?

Итак, принимая во внимание все вышесказанное, как же в понимании разработчиков выглядел игровой процесс BoF DQ?

Игра была заточена на speedrun и в этом помогала система сохранения. Вы сохранялись перед входом в каждую большую локацию с помощью save token, далее, используя quick save, исследовали карту на наличие сундуков (количество открытий которых было важно при окончании цикла), и потом, перезагрузившись с постоянного сейва, бежали аки Усейн Болт по карте, загребая лут, избегая рядовых противников. Встретившись с боссом, бились с ним, чтобы перейти на новую локацию и повторить этот трюк снова.

Классный геймплей, которого ожидают фанаты жанра, не так ли? Ах да, по пути вы еще и управляете фермой. Действительно, что при таком прекрасно задуманном игровом процессе могло пойти не так?

Мимо проходить или будить и люлей получить?
Мимо проходить или будить и люлей получить?

HE’S ALIVE

В романе Мэри Шелли «Франкенштейн» чудовище, созданное ученым Виктором Франкенштейном, убивает своего создателя за обречение на вечные муки отверженности в мире людей.

BoF DQ, отверженная пользователями, а впоследствии и Capcom, погубила серию и многолетнюю работу Макото Икехары. Но не его самого, он еще потрудится над сценариями Lost Planet и Dragon’s Dogma 1-2!

Не плачьте, господа, я вам Dragon's Dogma подарю
Не плачьте, господа, я вам Dragon's Dogma подарю

В BoF DQ чувствовалась подмена понятий: взяв в руки игру с названием Breath of Fire, вы вряд ли рассчитывали, что вас будут проверять на прочность по стандартам rogue-like игр. Ни любители жанра JRPG, ни фанаты серии таких кульбитов не оценили и она провалилась, а Capcom решила, что занимать руки разработчиков, способных послужить делу развития Resident Evil, не стоит и свернула серию в трубочку.

Через 14 лет, в 2016 году Capcom не придумает ничего лучше, как выпустить шестую номерную часть игры в виде мобильной мультиплеерной доильни с микротранзакциями, которую разнесут в пух и прах на родине (и не только) и после года мучений серверы игры закроют.

Соскучились по серии, ребята? Мобильного г***а на лопате отведать не изволите-с? BoF VI
Соскучились по серии, ребята? Мобильного г***а на лопате отведать не изволите-с? BoF VI

Что касается самой Breath of Fire DQ, если абстрагироваться от тайтла, под которым она выпущена, то в ней любители необычных сеттингов и механик (в особенности dungeon crawler'ов) найдут уникальную игру, коих в жанре довольно мало.

Это редкое хардкорное лакомство далеко не для всех, кому-то плохо станет уже на этапе дегустации

Циклические забеги BoF DQ порадуют любого, кто ищет настоящее испытание, особенно ценителей dungeon crawler’oв вроде SMT if от Atlus или Baroque от Sting Enternainment, статью о которой вы можете прочитать вот тут. От челленджа можно получать удовольствие, если вы за ним пришли, к тому же у игры классный мрачный мир и история.

А если вам не сдались все эти зацикленные пробежки, то просто скачайте сейв с открытием на 100% где-нибудь на GameFAQ, накатите в эмулятор и получайте удовольствие, как от обычной JRPG, пройдя и увидев все за один раз.

BREATH OF FIRE: DRAGON QUARTER. Как зомби из Raccoon City сожрали ролевую серию от Capcom

Так, под гнетом геймплея погибла достойная сценарная работа Макото Икехары, а вместе с ней серия Breath of Fire. За все то геймплейное душнилово, которое разработчики подсунули игроку, она удостоилась средних оценок и теперь похоронена на кладбище множества непереизданных (и в иных случаях шикарных) эксклюзивов PS2.

Нажмем же F

BREATH OF FIRE: DRAGON QUARTER. Как зомби из Raccoon City сожрали ролевую серию от Capcom

Автор: nameless one

Энджоеры, ничто так не мотивирует, как ваша реакция. Поддержите нас сердцем, комментарием или подпиской!

Материал можно найти на просторах нашего канала в ТГ:

3737
11
56 комментариев

Очень важную роль для серии сыграла сама платформа, на PS2 была золотая эпоха жРПГ и даже с учётом всей спорности в подходе этой игры на другой консоле к ней бы, возможно, и разработчики по-другому отнеслись и игроки. А так, на второй плоечке несметное количество серий более значимых жРПГ прошло и на ней же померло: Suikoden, Shadow Hearts, Wild Arms, Grandia

3

Конкуренция была бешеной и выживали в ней только сильнейшие, тот же Wild Arms 4/5 отличные игры со своей классной боевой системой. Ты тему поднимашь для отдельной статейки о погребенных на PS2 отличных играх вроде Dark Cloud, Valkirie Profile 2, трилогии Xenosaga и пр. экзах консоли

3

На ps2 уже, в основном, были продолжения популярных серий, зародившихся на ps1. Да и snes забывать не стоит.

2

Не так давно в первый раз проходил. У меня получилась такая же история как с Valkyrie Profile: Covenant of the Plume когда я игру заточенную на несколько прохождений осилил с наскоку, но это было очень больно. D-counter всё очень сильно осложнял, потому что я экономил силы даже на финальных боссах.

Вообще игра своей резидентовостью очень зацепила, много запоминающихся моментов по типу когда у тебя идет подряд бой с толпой народу, потом босс файт, а потом еще босс файт и тебе прям всеми силами говорят: "дальше ты не пройдешь, дружок". Из-за того как устроена шкала и моего страха набить 100% (у меня к концу набралось 46) на меня очень сильно повлияла сцена на финальном боссе когда тебя буквально вынуждают добить шкалу и ты сидишь в томном ожидании геймовера и думаешь что что-то сделал не так.

Интро на русском про "маленькая история" и драконы с именами "один, четыре" немного забавляли. В целом впечатление осталось хорошее. Я бы поиграл во что-то такое же по духу, так что очень жаль что часть была провальной и серия сдохла в муках. Нечто похожее скворечник с паразит ив сделал как мне кажется.

3

Ну вот и круто, что игра нашла своего человека. Насчёт концовки я тоже троил что же делать, ведь D-counter доводить до сотки было нельзя. Механика у нее как раз для ценителей игр, которые говорят на языке сложности, как в бытность 16-битных систем.
Parasite Eve игра достойная отдельной заметки, но я проходил только первую часть. То как переобули вторую в модное тогда резидентоподобие я не заценил, а третья для PSP мне показалась ваще унылой.

Четвертая часть — топовая. К тому же она даже сегодня, благодаря стилю, хорошо выглядит

2

Да, полностью согласен. Визуал четвертой части имеет свой уникальный и узнаваемый стиль. С технической точки зрения они и на PS2 в Dragon Quarter приняли правильное решение с использованием cel-shading. Технология нестареющая (тот же Vietiful Joe не даст соврать), а вот зачем игру так перекроили в сторону мрачняка это тоже загадка. Выглядит хорошо, но совсем не BoF'но.

2