Человек, подаривший нам Shin Megami Tensei. Отмечаем юбилей Казумы Канеко

20 сентября тихо и без привлечения внимания отпраздновал свой 60-летний юбилей Казума Канеко.

Последний раз его идеи нашли применение в SMT IV. Эту серию японских постапокалиптических RPG породил сам Канеко, но к моменту активной разработки четвертой части он был уже вне штата и довольствовался декоративной ролью «автора черновиков сценария» в титрах. Игры с его участием обильно изливались на геймеров в 4-6 поколении консолей, а потом он внезапно исчез.

Вспоминаем творческий путь Канеко – от голодающего самоучки до автора уникального визуального стиля, одарившего нас любовью к городу своей жизни – Токио. Проводник японской культуры в жанре JRPG, который так часто сносит в европейское средневековье.

Человек, подаривший нам Shin Megami Tensei. Отмечаем юбилей Казумы Канеко

Поп-звезда Atlus

Нередко известные франшизы носят человеческие имена. С Final Fantasy своим именем долгое время делился Хиронобу Сакагути. После ухода Сакагути никакие многомиллионные вложения не могут вернуть серии былую популярность, а Тецуя Номура пока не справляется с браздами правления, хотя и творит чудеса в дизайне.

Однако при упоминании Тецуи Номуры в памяти однозначно всплывает его знаменитое детище Kingdom Hearts с солидной фан-базой. Так же и упоминание другого бывшего подчиненного Сакагути, Тецуи Такахаси, согревает сердца фанатов Xeno-серии.

Сложность в определении ролей и вкладов в игру или серию осложняется еще и тем, что, даже указав в титрах кого-то продюсером, можно только догадываться, что именно конкретная компания вкладывает в это понятие.

Так вселенский срач возникает при попытке оценить вклад Хиронобу Сакагути в самую кассовую на PS2 десятую часть Final Fantasy. Известно, что он совмещал разработку и участие в приоритетном для себя анимационном проекте Final Fantasy: Spirits Within, и физически не мог полноценно выполнять роль продюсера игры, в которой так и указан.

Или все-таки мог?

… да я, яяяяяя Final Fantasy X сделал!

Внимательное изучение титров покажет, что Казума Канеко для Atlus «и чтец, и жнец и на дуде игрец» – повлиял на огромное количество аспектов возглавляемых им проектов. Но, что немаловажно, был настоящей поп-звездой Atlus, дав более ста интервью в период 90-х и начала 00-х, снабдив их дюжей долей эпатажа и порой сложным полетом мыслей.

Несмотря на некоторую замкнутость, Канеко совсем не чурался объектива видеокамеры, умел выступать в различных чудаковатых образах, и уже с 90-х его настоящее имя – Казухиро – не появлялось в титрах.

Сам он избрал себе роль Devil Painter (Artist) и в реальной жизни стал фигурировать как Kazuma Kaneko, которое согласно нумерологии имени складывалось в число зверя – 666.

Собственно так же, как некоторые умельцы пересчитывали в 666 имена Цезаря Нерона, Наполеона Бонапарта, Адольфа Гитлера и других исторических личностей

В Японии имя Канеко в середине 90-х и 00-х было на слуху не меньше, чем имена Сакагути или Кодзимы.

<b>Не закусывая. Казума Канеко (слева) и Хидео Кодзима (справа)</b>
Не закусывая. Казума Канеко (слева) и Хидео Кодзима (справа)

От голода к дизайнерской одежде

На территории СНГ игры от Atlus стали известными далеко не сразу (подробнее тут), и свое первое интервью с Канеко я прочитал в «Стране Игр», когда он уже курировал арт-дизайн всех проектов Atlus.

Казума Канеко пришел в Atlus, поработав иллюстратором манги и будучи фанатом первой части Megami Tensei. Работа по 70 йен за лист была нестабильной и молодому художнику порой не хватало даже на еду. Канеко быстро согласился на работу в видеоигровой студии и был вне себя от счастья, когда узнал, что именно они создали его любимую Megami Tensei II. Дело в том, что бывшие выходцы из Tecmo формировали Atlus для разработки игр сторонних компаний и первые игры вселенной Megaten носили на себе печать компании Namco (в то время Namcot) .

<b>Обложка оригинальной Digital Devil Story Megami Tensei (Famicom)</b>
Обложка оригинальной Digital Devil Story Megami Tensei (Famicom)

Канеко признавался, что пристально следит за дизайнерской одеждой и идеями европейских модельеров и, если бы не нашел себя в игровой индустрии, то отправился в мир дизайна одежды. Но в Atlus все звёзды у Канеко сошлись, костюмы он теперь «отшивал» для демонов и героев своих игр, не чураясь прямых заимствований идей ведущих модельеров.

<b>Болеро-попугай Жана Поля Готье (1997) и Изида из SMT NINE (2002)</b>
Болеро-попугай Жана Поля Готье (1997) и Изида из SMT NINE (2002)

Правда стоит заметить, что и раздеть их Канеко тоже был не против. В одном из интервью он сетовал на то, что Nintendo во времена SNES подчас требовала приодеть слегка развязных участников постапокалиптических игрищ, а Канеко пришлось повиноваться.

Но логика, по которой какую-нибудь демонессу цензурируют и одевают в нижнее белье, при этом включая в игру откровенно членоподобное изображение богини Мары, мне не понятна до сих пор

Особенно смешно читать эти пассажи Канеко сейчас, когда в дополнении Vengeance к SMT V вы всю игру преследуете и боретесь с демонессами-эскортницами, а Мара отрисована с потрясающей реалистичностью – ее базовая атака «головой» лучше всего описывает трансформацию нравственно-этических норм в Nintendo.

Впрочем, Канеко никогда не слыл фанатом фансервисной обнаженки и был аккуратен в отрисовке внешности своих персонажей.

После Megami Tensei II для него наступят новые времена. Денег теперь будет хватать не только на еду, но и на итальянскую одежду. Руководство Atlus и лично глава всей разработки Кодзи Окада проникнется идеями Канеко, и на свет появится Shin Megami Tensei.

Коренные токийцы Окада и Канеко сделают исключительно японскую игру со множеством внутриисторических и культурных отсылок, которая официально не выйдет на Западе, засветившись на английском лишь в позорном порте для iOS. И Nintendo, и Sony будут против локализации игры, которая может не понравиться западным регуляторам.

Прочитать наш текст о ней вы можете здесь.

Казума Канеко
не доедал до трудоустройства в Atlus
Кодзи Окада
спокойненько жрал свой обед на первом собеседовании Канеко

SMT I успешно продалась в Японии, Atlus укрупнилась и стала издателем, а Казума Канеко только успевал попискивать из под вала работы, свалившейся на него. Эпоха SNES – золотое время для серии SMT. Две номерные части + спин-офф (SMT if) + ремейк обеих частей оригинальных Megami Tensei, для которых Канеко полностью перерисует демонов.

Справедливым замечанием обо всех играх, разработанных Atlus в 90-е, будет их нарочитая японскость. Эти игры являются Japanese RPG не по стране происхождения, а по тому культурному контексту, который их окружает.

Так основой всех партий в SMT I стал религиозный плюрализм современного Токио, с которым соседствуют буддизм (Gaia), синтоизм (Neutral Path) и даже католицизм (Order of Messiah). Хотя прямыми кальками эти стороны в игре тоже не назовешь.

Также в нее попадали и культовые для Японии личности. Прототипом генерала Гото в SMT I стал Нобелевский лауреат и известный японский традиционалист Юкио Мисима. К слову, серия SMT навсегда останется историей про Токио, только в нескольких спин-оффах самой SMT действия будут проходить в других локациях.

Генерал Гото (SMT I) и его прототип в лице Юкио Мисимы
Генерал Гото (SMT I) и его прототип в лице Юкио Мисимы

Впрочем доставалось не только национальным героям, но и современным локациям.

Так токийский Диснейленд после ядерного апокалипсиса становится DestinyLand. Покатаетесь на его аттракционах и ваш alignment изменится.

А в 2018 году фанаты раскопали в глубинах версии для PC Engine (выходила как более поздний порт) двух персонажей: Demon Duck и Zombie Mouse, подозрительно напоминавших диснеевских Микки (с пробитой саблей головой) и Дональда (вовсе раскуроченного).

Человек, подаривший нам Shin Megami Tensei. Отмечаем юбилей Казумы Канеко

Сам же Токио за время событий игры переживет множество разрушительных событий – отсылкой к реально происходившим с городом злоключениях, о которых мы уже говорили выше.

В 5-м поколении консолей на паузу встанет серия SMT, но не Канеко. В Atlus примутся развивать идеи SMT if и выпустят коммерчески прорывную Megami Ibunruko Persona, в которой маэстро воздаст дань любви к серии манги Jojo’s Bizzare Adventure и скопирует распределение стэндов (в игре они будут называться Персонами) по арканам карт Таро – в точности, как в манге.

<b>3-й слева Хирохико Араки (создатель Jojo’s Bizzare Adventure) и 4-й слева (Казума Канеко) на фестивале плова в Самарканде (шутка)</b>
3-й слева Хирохико Араки (создатель Jojo’s Bizzare Adventure) и 4-й слева (Казума Канеко) на фестивале плова в Самарканде (шутка)

Но не стоит обвинять Канеко в плагиате. Он всегда признавался в источниках своего вдохновения, воздавал в своих играх честь современному (и не очень) искусству. Так серия SMT была вдохновлена брутальной мангой Devilman, а некоторые черты пути Хаоса в ней отражают другую мангу – Violence Jack Го Нагаи.

Молодой Канеко в интервью рассказывал, что чувствовал себя неуверенно без профессионального образования и собственного почерка. Теперь же с каждым новым кранчем и поколением консолей будет рождаться его аутентичный авторский стиль.

В конце пятого поколения на PS1 выходит, пожалуй, лучшая игра Atlus на тот момент – дилогия Persona 2, где Канеко разойдется по полной в иллюстрировании своих героев. В игре их портреты будут представлены в типичном аниме-стиле, на манер другой запущенной в 90-х серии – Devil Summoner, однако арт к игре и в буклетах подарит нам мрачный и взрослый визуал.

Но ради возможности воплотить свои творческие задумки, Канеко будет ждать новую консоль от Sony. И не зря.

<b>Joker (Persona 2)</b>
Joker (Persona 2)

Золотой век творчества Казумы Канеко

В 2003 Окада и Канеко после 9 лет молчания серии SMT пойдут покорять мир видеоигр с SMT III. Для Окада эта попытка станет последней.

Лучезарным пляжам гремевшей тогда FFX Atlus противопоставят обожженные постапокалиптическим солнцем Кагуцути пески Токио. Эта игра – апофеоз творчества Канеко: в ней мало слов, она разговаривает с игроком через визуал и прекрасное совмещение музыки с происходящим на экране.

А еще она говорит на языке сложности. Этот диалект не поняли и в самой Японии. Игры к тому моменту стремительно оказуаливались и сложность европейского издания SMT III значительно снизили.

SMT III стоит пройти (если уж не нравится сложность, то пробежать на Merciful) просто из эстетических соображений. «Схождение во ад» по-Атлусовски – это одна из самых оригинальных игр в жанре даже сегодня.

И опять же, это очень японская RPG: опять Токио, опять мрачняк

Продажи у игры не задались, на вопросы журналиста Канеко и сам отвечал: «Хотелось бы, чтобы она продавалась лучше». Ставка Окада и Канеко на этот проект не сработала.

Для Окада провал SMT III будет стоить карьеры, он покинет компанию незадолго до выхода еще одного шедевра визуала от Канеко – дилогии Digital Devil Saga. Канеко останется в компании один без своего верного друга и медиа-спутника.

А вы не останетесь без текста о Digital Devil Saga, если перейдете сюда.

Казума Канеко (слева) и Кодзи Окада (справа) прикуривают от полыхающих пердаков геймеров и руководства на релизе SMT III Nocturne. Курение – зло

В 2004 году на PS2 выйдет игра с одним из самых уникальных для всех ролевых игр сеттингом – Digital Devil Saga. К этому моменту у Канеко уже будет своя команда, из которой он сам будет выделять Масаюки Дои и Сигенори Соедзиму.

Качество детализации в этой игре с ее кибериндийским сеттингом на порядок выше, чем в предыдущих. На начало разработки игры Масаюки Дои, которому Канеко поручит оформление визуала локаций, не имел опыта работы с 3D-графикой – в Persona 2 от отвечал за отрисовку 2D-карточек Персон. Он пришел в Atlus за мечтой, будучи фанатом игр компании и ради сохранения места в ней освоил новое ремесло. Остается только представить, какой производственный адок он пережил, параллельно работая и развиваясь.

Жизнь наградит его за это, но об этом у нас будет отдельный пост.

Масаюки Дои
раб на текстурных плантациях Казумы Канеко и будущий преемник должности главного дизайнера серии SMT
Сигенори Соедзима
Канекин пирожочек и главный дизайнер серии Persona, начиная с третьей части

А пока в Digital Devil Saga Канеко всеми доступными ему руками будет расшивать изящное индийское полотно… которое тоже проиграет по продажам доброму-вечному от SquareEnix.

Где-то в фундаменте Karma Temple забетонирован трупик Масаюки Дои

Игра с отличным сюжетом, визуалом, невероятным саундтреком от Сёдзи Мэгуро не вольется в мейнстрим и навсегда поставит точку в развитии мрачных игр от Atlus на топовых домашних системах.

Сёдзи Мегуро
Славен не только попсой для серии Persona. Музыкальный бог Atlus

В том же 2004-м выйдет первый том Kazuma Kaneko Works – артбука с работами мастера. Это важная деталь для понимания того влияния, которое Канеко имеет в Японии, ведь новые тома продолжали выходить и после его формальной творческой паузы. Сегодня полное собрание изданных работ Канеко составляет 10 томов.

Казума Канеко не гнался за мейнстримной кинематографичностью Тецуи Номуры, нарочито остерегался попсовой аниме-стилистики и воплощал нуар в дизайне даже тогда, когда его время в жанре, казалось бы, уже прошло. Или может быть еще не настало?

Следующая игра Канеко выйдет в 2005. Несмотря на уход Окада, его авторитет в компании только повышается и обе части Devil Summoner Raidou Kuzunoha становятся высшей точкой положения Канеко в компании. Теперь он станет еще и гейм-дизайнером.

Канеко расскажет нам историю о приключениях юного детектива, живущем, конечно же, в Токио. Еще одна нарочито японская игра с отсылками к важным изменениям в японском обществе и главном городе в жизни ее создателя. Для ее визуального воплощения он выберет пререндеренные фоны, намеренно напоминающие постаревшие фотографии городских хроник.

Даже низкие продажи не заставляли его перестать творить. Хотя снизить уровень сложности заставить вполне могли: обе части Raidou Kuzunoha самые легкие в списке игр Atlus. Даже Persona 5 покажется лютым хардкором на фоне этой игры. Дизайн персонажей, выполненный в авторской стилистике SMT III/DDS, на месте.

Отличная городская история, выполненная в ретро-стиле 20-х и с неизменным музыкальным сопровождением уже ведущего на тот момент композитора Сёдзи Мэгуро

<b>Встреча коренных уроженцев Токио за рюмочкой саке</b>
Встреча коренных уроженцев Токио за рюмочкой саке

Игра прошла мимо Кореи и Китая, которые очень сильно пострадали от японской оккупации в начале ХХ века. Большое количество военных и их центральная роль в повествовании первой части игры ограничивали географию. В 2006-м у игры вышло продолжение, во многом улучшенное.

Это поворотный год для карьеры Канеко. Именно тогда ветеран студии Кацухиро Хасино выпустил свое переосмысление серии Persona и ее третью номерную часть, которая изменила в компании Atlus всё!

Для создания этой игры Хасино привлечет Сигенори Соедзиму – бывшего подчиненного Канеко в более ранних проектах. Соедзима был на хорошем счету в компании, а Канеко настолько высоко ценил сотрудника, что позволял ему подписывать работы, в которых он, по мнению Казумы, выполнил большую часть работы. В новый проект Соедзиму отправил сам Канеко.

<b>Persona 3 (PS2)</b>
Persona 3 (PS2)

Здесь стоит сделать лирическое отступление и рассказать, каким руководителем был Канеко. С одной стороны, он мог выгнать Соедзиму из кабинета, когда тот пытался украдкой смотреть на работу шефа, пытаясь понять направление его мыслей, а с другой, высоко ценил своих подчиненных и был готов продвигать их или же просто помогать людям, ищущим себя в профессии.

Например, Казуюки Синдо, и поныне работающий в Square Enix, в 90-х проходил собеседование в Atlus, на котором Окада и Канеко честно посоветовали ему приложить свои усилия в SquareSoft. От классического «мы вам перезвоним» это отличалось тем, что топы Atlus дали молодому соискателю дельные советы по прохождению собеседования у конкурента, где он и обрел свой творческий дом.

Скажем наперед, человечность Канеко-сана еще сослужит ему добрую службу, когда в его жизнь придет творческое забвение.

Выход Persona 3 был подобен разорвавшейся бомбе, она стала самой продаваемой игрой Atlus на тот момент.

Кацухиро Хасино, кроме воздержания от прямых услуг Канеко, при смене геймплея серии отказался и от преемственности контента. Так персонажи SMT if появлялись в Persona 1, а во второй части повзрослевшие персонажи первой игры имели и эпизодическое, и игровое участие.

Новая Persona сменила и визуал, и геймплей, и музыкальное сопровождение… и выстрелила. Вышедшая в 2008-м Persona 4 подтвердила догадки компании о необходимости смены курса. Она продалась еще большим тиражом, чего нельзя было сказать о приключениях Кузунохи Райдо от Канеко. Хотя им и помогали скрытой рекламой в Persona 4 и коллаборацией с SMT III.

<b>Упоминание Кузунохи Райдо в Persona 4 и специальный выпуск SMT III (Chronicle Maniax Edition) с участием юного детектива</b>
Упоминание Кузунохи Райдо в Persona 4 и специальный выпуск SMT III (Chronicle Maniax Edition) с участием юного детектива

Лебединой песнью Канеко становится вышедшая в 2009-м Shin Megami Tensei Strange Journey на Nintendo DS. Хардкорное испытание для самых преданных любителей механики fusion вернуло нас в геймплей времен SNES. В понимании Канеко любая игра серии SMT должна была быть сложной. Но кроме геймплея можно увидеть и смену визуального стиля Канеко.

Той аутентичности, которую он имел в период своего расцвета, здесь уже не было; ее сменила хорошая аниме-стилистика, более подходящая массовому пользователю

Таким же образом до этого бывший подчиненный Канеко, Масаюки Дои, «причесал» визуал героев в ремастере Persona 1&2 для PSP. Его сольная работа над Trauma Center понравилась Atlus и к освежению игровой классики он приступил со всем пылом. Лично мне его работа понравилась.

К работе над SMT SJ Канеко подошел ответственно, отрисовав для нее 300 демонов, дизайны которых и сегодня используются компанией. Однако расчитывать на высокие продажи хардкорного данжн кроулера для портативной системы не приходилось, и запуск новой серии, которой и должна была стать Strange Journey, не удался.

SMT Strange Journey (DS)

Strange Journey выходила на мегапопулярную платформу Nintendo DS, которой к тому моменту уже было продано 100 млн. Компания не отправляла Канеко в ссылку, в команде с ним трудились все топовые разработчики Atlus. Но успеха, к сожалению, не последовало.

Странное исчезновение Казумы Канеко

Что случилось после выхода Strange Journey, до сих пор остается загадкой. Канеко просто исчез с радаров. Его имя почётно указано в титрах SMT IV и переиздании Strange Journey Redux, обнаружить его можно даже в Persona 5, но там он просто работал над адаптацией дизайнов демонов, отрисованных им для более ранних игр.

С одной стороны, его имя вроде бы числится во всех ведущих тайтлах Atlus, но декоративность этого присутствия позволяет сделать выводы о том, что влияние, которым Канеко пользовался в компании, стремительно угасает, начиная с седьмого поколения консолей.

Масла в огонь подливает и то, что переиздания артбуков того времени с работами Канеко лишились копирайта с его именем, а всяческие попытки расспрашивать сотрудников Atlus о положении Казумы нарывались на весьма уклончивые ответы.

Справедливости ради, нужно учитывать, что в японских компаниях действуют довольно жесткие NDA (Non-Disclosure Agreement — соглашения о неразглашении конфиденциальной информации) и ответы на вопросы о найме, отпуске, увольнении сотрудников вполне укладываются в их рамки.

В 2010 компания Index Holding поглощает Atlus, а после банкротства самой Index в 2013 ценный актив приобретает SEGA. Не стоит думать при этом, что дела у Atlus в период 2010-2013 шли плохо. Наоборот, Persona 4 Golden продавалась, как горячие пирожки (1,5 млн копий только на PS Vita), заметно обогнав ванильную версию и став первым настоящим system seller’ом в истории компании. До переиздания P4 Golden на сторонних платформах многие люди покупали PS Vita только для того , чтобы пройти эту игру. Кроме этого, у компании появилась серия Etrian Odyssey, получившая популярность на NDS.

Как и при каких обстоятельствах Казума Канеко потерял права на свои работы, до сих пор не ясно. Та непубличность, с которой свою жизнь проводят японцы, резко контрастирует с западной открытостью, при которой Канеко уже издал бы не одну книгу о своих взлетах и падениях.

Возможно в тяжелые периоды жизни он столкнулся процедурой признания личного банкротства или его права были переданы новым владельцам Atlus при реструктуризациях/перепродажах. На сегодняшний день последний вышедший в 2021 10-й том Kazuma Kaneko Works носит лишь его имя на обложке, но не копирайт.

<b>Только Atlus, только SEGA...</b>
Только Atlus, только SEGA...

В 2023-м имя Канеко всплыло в результате возмущения скамом при продаже NFT карточек для второсортной карточной игры, вышедшей в Японии. Канеко лично поучаствовал в рекламной кампании, чем расстроил многих преданных поклонников. К слову, в прогреве участвовал и другой некогда легендарный дизайнер серии Final Fantasy – Ёситака Амано.

Вместо заключения

К 2013 году у Казумы Канеко уже не было топовых позиций в компании, он больше не возглавил ни один свежий проект и числился в штате до 2023.

Его коллеги и бывшие подчиненные используют его наброски сценария (весьма внушительные), проведут ревизию лучших идей и сцен из SMT I&II, соединив все это в коллективной эпитафии – Shin Megami Tensei IV, в которой его имя будет первым появляться в титрах.

Как будто и не уходил никуда сладкоголосый токийский певец.

<b>Титры SMT IV</b>
Титры SMT IV

Соприкосновение с его творческим наследием омрачается и тем, что золотой период творчества Канеко пришелся на эпоху PS2 с ее непростой архитектурой. Спасибо эмуляции и 4К текстурам за возможность соприкоснуться с классикой. Игры с нее проще переделать, чем портировать напрямую, что и было сделано в 2021-м при выпуске SMT III Nocturne HD Remaster, которую перенесли на движок Unity.

А недавно в Steam Database были обнаружены ачивки, указывающие на будущее переиздание Devil Summoner Raidou Kuzunoha. Может быть и Digital Devil Saga когда-нибудь увидим на актуальных платформах.

С 2023 Канеко участвует в проекте Project Mask для мобилок, от которого лучше не ждать чего-то интересного. Скажем же спасибо юбиляру за сотни игровых часов, которые он подарил нам за время своей работы.

Долгая лета, Канеко-сан. С юбилеем

Человек, подаривший нам Shin Megami Tensei. Отмечаем юбилей Казумы Канеко

Автор: nameless one

Энджоеры, ничто так не мотивирует, как ваша реакция. Поддержите нас сердцем, комментарием или подпиской!

Материал можно найти на просторах нашего канала в ТГ:

113113
44
22
41 комментарий

Тупо мое лицо на работе, когда кто-то просит о помощи:

4
4

Эх... Когда-нибудь я пройду все игры серии Megaten... Пока только персона 1-5 основные проходил (кроме Роял), СМТ1 на нейтральную концовку и обычную Кэтрин.

За статью спасибо. Ознакомлюсь после сна только. Очень уж люблю творчество Казумы. :3

3

Приятного чтения, набор пройденных игр у вас на все случаи общения в мегатеновских кругах)))))

1

Полезная работа.

3

Лучшие слова

По поводу дизайна в Strange Journey.

«Той аутентичности, которую он имел в период своего расцвета, здесь уже не было; ее сменила хорошая аниме-стилистика, более подходящая массовому пользователю»

Но в оригинале на DS вполне аутентичный дизайн Каненко, это в Redux ее сменили на более дженерик аниме.

2

я бы в ДС версии отметил, как переходный, потому что лица отрисованы уже были по другому
а вот "оформление взглядя" от студии ресниц Казумы Канеко (это же прям его фирменная фишка была) там уже нет
но в целом, да, дизайн классный и взрослый, мне очень понравился в SJ, хотя против атлусовского аниме я тоже ничего не имею

1