«The Witcher»: Песнь человеческих пороков и размытых граней зла

Борьба Добра со Злом теперь идёт на другом поле боя и ведётся совершенно иначе. Зло перестало быть хаотичной, слепой и стихийной силой. А ведьмаки? Они существуют, чтобы уничтожать чудовищ. Но как, если настоящие чудовища, по сравнению с которыми даже дракон выглядит невинным щенком, бродят по миру, скрываясь за идеалами, верой и законом?

«The Witcher»: Песнь человеческих пороков и размытых граней зла

Это Ведьмак — первая часть знаменитой серии игр, основанной на серии романов польского писателя Анджея Сапковского. Столь же литературная и изящная.

Содержание

Завязка истории и сюжет

Действие игры происходит спустя несколько лет после событий оригинального романа. Ведьмака Геральта, измученного, раненного и страдающего амнезией, привозят в Каэр-Морхен, в ведьмачью обитель. Довольно скоро на крепость нападают загадочные убийцы, действующие под знаком Саламандры, откуда они и берут своё название. Их цель — ведьмачьи секреты. Мотивы — неизвестны. Известны лишь действующую лица, ответственные за нападение. Убийца под псевдонимом Профессор и загадочный маг круга огня.

Геральт отправляется в Вызиму, чтобы узнать, кто такие Саламандры и зачем им понадобились секреты Каэр-Морхена. Ему нужно вернуть украденное и по возможности отомстить за смерть молодого ведьмака, павшего от руки Профессора. Здесь начинается история игрока.

«The Witcher»: Песнь человеческих пороков и размытых граней зла

Конечно же, разборками с Саламандрами сюжет не ограничится. Ещё до попадания в Вызиму игроку предложат помочь жителям деревни, где по ночам появляется кошмарный призрак. Преподобный утверждает, что во всех бедах виновна колдунья Абигайл, но история, как водится, куда прозаичнее. Оккультные методы на чудовище не срабатывают, значит, его появлению послужило нечто другое.

Уже здесь The Witcher грамотно преподносит свои мотивы: человеческие пороки и многоликость зла. Неоднозначность природы хаоса накладывается на зыбкий ведьмачий нейтралитет, который с каждым шагом по истории держать становится всё сложнее.

Впрочем, деревушка близ Вызимы — это лишь небольшая прелюдия. Расизм по отношению к нелюдям — эльфам и краснолюдям — выливается в кровопролитную войну, а политические дрязги засасывают Геральта по голову. Так он оказывается в эпицентре событий, главным образом диктуемых человеческой жадностью, алчностью и жаждой власти. А уничтожение чудовищ в привычном обличии, то есть то, чем и должны заниматься ведьмаки, отходит на второй план.

«The Witcher»: Песнь человеческих пороков и размытых граней зла

Локальные истории обитателей Темерии под стать. Например, в Темноводье игроку расскажут печальную романтическую драму о влюблённых. Здесь явственно прослеживаются мотивы ревности и зависти — ещё один кирпичик в становлении лейтмотива. Позабыв о насущных проблемах, Ведьмак может решить конфликт людей и водяных, в идеале лучшим из возможных образов, став рыцарем Владычицы Озера. А в храмовом районе Вызимы насладиться прелестями обычной жизни, поселившись с возлюбленной. Будто и не ведьмак вовсе.

В игре вообще много сторонних квестов, часть из которых — заказы на различных чудовищ, другая — более увлекательная. Помочь путанам с разбойниками, найти пропавшего ребёнка из деревни, подраться в таверне, напиться с друзьями. Особенно мне понравился квест в Купеческом квартале, в борделе. Одна из девушек предпочла раздвигать ноги перед богатеями, лишь бы только не обременять себя узами принудительного брака. Остроты сюжету придаёт ещё и то, что хозяйки борделя — вампиры, а девушка — сестра рыцаря Ордена Пылающей Розы. Вампиры умеют управлять разумом людей, но вы сами понимаете, как дела обстоят на самом деле и кто тут настоящий монстр.

Если смотреть на сюжет в общих чертах, принимая во внимания в том числе и побочные истории, то его можно охарактеризовать в первую очередь комплексным и взаимосвязанным. Заложенные идеи раскрываются сполна, прослеживаются везде и им не чужд поэтичный метафоризм. Плюс ко всему детективная форма делает повествование увлекательным, ибо нераскрытых тайн много, а их решение наводит на новые вопросы.

Сначала может показаться, что сюжет ограничится лишь беготнёй за Саламандрами, но клубок только начинает распутываться. Мы узнаём, что с группировкой как-то связан правитель соседнего государства, что свою игру ведёт Адда, дочь короля Фольтеста, а королевские указы для городской стражи — фальшивка. Окунуться в эту круговерть политических интриг, стать соучастником чего-то большего, чем просто избиение утопцев, интересно.

В общем и целом, получается литературно красивая, компетентно написанная и захватывающая история, наполненная неоднозначностью человеческой природы, но находящая при этом время для чего-то более мирского. Например, для любви.

Особенности нарративного дизайна

Но The Witcher — это всё-таки не книга. Геймплей, о котором мы ещё поговорим подробно далее, вносит свои коррективы. Первое, на что следует обратить внимание и что, возможно, вызовет вопросы, это амнезия Геральта. Сначала мне показалось, что условие необязательное, ведь игрок не создаёт персонажа с нуля, однако цель у сего обстоятельства всё та же — раскрыть заложенные мотивы.

На протяжении всего прохождения игры перед игроком будет вставать выбор, чаще всего не подразумевающий правильного решения. Взять тот же конфликт эльфов и людей. Кажется, что гонимые и презираемые всеми нелюди имеют основания для борьбы за свободу. Так оно, впрочем, и есть. Однако их методы — обычный терроризм. Если надо, то и детей в заложники возьмут. Если же вчитаться в риторику их предводителя, то в ней можно отыскать высокомерие.

«The Witcher»: Песнь человеческих пороков и размытых граней зла

Через подобные выборы, в том числе и нейтральные, игроку позволяют немного скорректировать собственного Геральта. Под это дело даже квест отдельный прописан, где необходимо в первую очередь для самого себя очертить моральные координаты и обосновать выбранную позицию, чтобы вернуть утраченную память.

Таким образом, несмотря на то, что Геральт — это уже давно сформированный персонаж, игра всё равно позволяет скорректировать его мировоззрение через череду неоднозначных выборов. И это как раз тот случай, когда неоднозначность обоснована. Ведь у вас не получится вылепить хаотично злого ведьмака. Зато принципы ролевых игр соблюдены и центральная идея подчеркнута. Изящно!

Во-вторых, выделю живой язык The Witcher. В своём разборе характерных черт игр CD Projekt Red (почитайте) я особое внимание уделял данному пункту. Ведь невозможно быть равнодушным к истории с персонажами, которые выражаются по-человечески. Наверняка вам запомнилась старуха на страже непорочности Шани? Пришёл в гости слегка подпивший? За порог! Что-то не так сказал? Вон отсюда! Мать, да дай мне квест, сука, сделать!

И подобного, людского, в The Witcher много. Чего только стоит тема любви. «Ведьмак, прячьте женщин!» В игре представлено два романтических интереса: чародейка Трисс и целительница Шани. Наверняка при выборе, кому отдать Альвина (ребёнка с магическими способностями), вы будете руководствоваться не тем, кому доверяете больше, а сугубо личностными предпочтениями. Чтобы скрепить союз, нужен подарок, но вот незадача — Шани не нужно дорогое кольцо, которое лежит у тебя в инвентаре. Ей нужно конкретное и дешёвенькое, чтобы подарок не был вызывающим. И вот ты бегаешь по торговцам, чтобы найти то самое, которое ей по-настоящему понравится.

Потом, когда Геральт окажется далеко от Вызимы, у игрока будет возможность отправить письмо возлюбленной. Мол, всё хорошо, Альвин жив и здоров, так-то так-то. Некоторые строчки можно выбрать самостоятельно, что придаёт рождающемуся роману ещё больше сопричастности, а контекст отношений, что ведьмаки вообще-то не могут иметь детей и вообще не подходят для нормальной жизни, делает их острее.

Это тоже то самое людское, живое. Безусловно, драматизированное и романтизированное, но всё же отличное от пафосного, но беззубого, чем характеризуются многие ролевые игры тогда и сейчас.

Ещё пример? Пожалуйста. Как вам философский разговор с другом, поднимающий сложные вопросы бытия? Или разговор о тех же женщинах, списанный будто с вас. Геральт выливает на Золтана свои переживания, а тот отвечает: «Не надо мне про судьбу, Геральт. Я давно понял, что все эти пафосные речи Итлины и прочих — чушь собачья, как и ваши диссонансы...» По-моему, совершенно жизненная, даже бытовая риторика обычного заводчанина на вопросы по всем этим вашим «сосуществаляниям».

«The Witcher»: Песнь человеческих пороков и размытых граней зла

Крайне живой язык, отлично реализованные романтические отношения, а также изящно вписанный в игровой процесс лейтмотив, позволяющий глубже проникнуться идеям The Witcher, говорят об интересном, запоминающимся нарративном дизайне игры. Всё это в конечном итоге играет на сюжет, делает его ещё интереснее, а игрока — сопричастнее к нему.

Игровой процесс и кое-что из Gothic

Не секрет, что разработчики Ведьмака вдохновлялись культовой серией Gothic от студии Piranha Bytes. И, действительно, в игре можно найти множество схожих элементов с готической серией, если внимательно приглядеться.

В своей недавней статье, где затрагивалась тема игр Piranha Bytes, я писал следующее:

Готика отлично справляется с тем, чтобы погрузить игрока в определённое место и роль, и всё в ней, начиная с мира игры и заканчивая геймлейными особенностями, осязаемо.

Клуб фанатов киберпанка

Осязаемость будет главным описанием классических Gothic, а эффект достигается за счёт ряда особенностей игрового процесса и не только. И нет, The Witcher в должной степени на Готику не похожа, играется она значительно иначе, но, тем не менее, осязаемость в виде общего знаменателя чувствуется.

«The Witcher»: Песнь человеческих пороков и размытых граней зла

Первый Ведьмак, что касается геймплея и жанровой идентичности, стоит особняком от других игр серии. Начиная со второй части, Убийцы Королей, разработчики начали делать экшен-RPG, в которой многое завязано на реакции игрока. The Witcher в своей сути более классическая ролёвка, а боевая система в ней ближе к cRPG. То есть большая роль в победе над противником отдана на расчёт компьютера. Промахнётся ли враг по Геральту, зависит от характеристик персонажа, а не игрока.

Как, например, в Planescape: Torment вы отдаёте приказы членам группы, так и тут. Разница лишь в том, что подконтрольный вами юнит один, перспектива камеры из-за спины (можно сделать сверху, но кто так играет?), и в тайминг кнопки нажимать приходится. Во всём остальном это классическая cRPG, где промахи, блокирования и накладываемые эффекты случайны и просчитываются компьютером.

Игроку нужно лишь нажимать в тайминг кнопку атаки, чтобы не прерывать комбо — эдакая ритм-игра, — грамотно переключать боевые стойки, держать выгодную позицию, особенно если бьёте по площади, и по желанию использовать расходники и магию. Не спорю, что описанная боевая система отличается от канонов cRPG, но при условии, что всё это делается на автомате и не сложное в реализации, на практике отличия ощущаются не столь сильно, чтобы я мог назвать The Witcher экшен-игрой. Хотя выглядят схватки зрелищно, как в полноценных экшенах.

Основа боевой система проста: есть два меча — один для людей, другой для чудовищ, — и три стиля боя, силовой, быстрый и групповой. Если противник полагается на грубую силу, а не ловкость, смело используем мощные атаки, он не сможет увернуться. Такие удары наносят много урона, однако по ловкачам попасть ими сложно. Следовательно, под юрких врагов используем быстрый стиль. Групповой действует по области и имеет компромиссные показатели.

Есть ещё отскок, но он нужен лишь для выхода из окружения или, например, отхода назад, если вдруг ресурсы закончились. Вспоминаем всевозможные эликсиры, систему интоксикации, масла, баффающие мечи, добивания оглушённых противников, бомбы (их крафт открывается слишком поздно, и я ими почти не пользовался за ненадобностью) и, думаю, общая картинка того, чем является боевая система, должна нарисоваться.

«The Witcher»: Песнь человеческих пороков и размытых граней зла

Сходство с Gothic здесь следующее. При прокачке определённых навыков меняется анимация атаки: ударов будет больше, они становятся быстрее и визуально меняются. Прогресс по уровню владения тем или иным оружием у Безымянного также можно было видеть воочию. Интересная особенность.

Если продолжать искать точки соприкосновения с Готикой, то, конечно же, стоит сразу упомянуть искусственный интеллект NPC. Там у персонажей был свой распорядок дня, они спали, ели и работали. В The Witcher мы имеем то же самое. Особенно поражает, как люди здесь прячутся от дождя, ища какой-нибудь навес или крышу. Элемент системности тоже присутствует, ведь одолеть врагов могут помочь NPC.

За словами Геральта порой приходится следить. Может, и не столь пристально, как в Готике, однако неприятно лишиться ночлега после того, как обвинишь товарища в предательстве. Он попросту не захочет с вами разговаривать на какое-то время. Или кузнец может обидеться на оскорбительные вопросы. Понятное дело, что ведьмак — это не Безымянный, его крестьянин вряд ли побьёт и ограбит, но осязаемость слов, тем не менее, чувствуется.

За ручку в The Witcher ведут не всегда. Например, детективный квест с поиском главаря Саламандр в Храмовом районе Вызимы не даёт конкретного маркера, куда бы можно было прийти и победить. Только большущий список подозреваемых и минимальные зацепки. Выполняй их поручения, втирайся в доверие, ищи подходящих под контекст личностей. Похожий квест был и во второй Готике, где приходилось опрашивать прохожих и цепляться за соломинки, чтобы найти гильдию воров. Таким образом явное разграничение на сайд- и мейн-квесты размывается. Всё, что вы делаете в игре — часть общего приключения.

«The Witcher»: Песнь человеческих пороков и размытых граней зла

А мастера, у которых обучался Безымянный? Их аналогом в The Witcher будут всевозможные руководства. Так как Геральт потерял память, то и знания об утопцах и прочей нечисти он растерял. Покупай или ищи специальные книжки. Их полезность диктуется тем, что для закрытия доброй части заказов необходимы конкретные части тел чудовищ. Плюс это повышает добычу. Значит, у игрока будет больше алхимических ингредиентов для варки зелий. Излишки можно продавать. Это, в свою очередь, похоже на охотничью специализацию в Готике.

Да, в The Witcher полно способов набить капитал. Основной и самый лёгкий — кулачные бои в тавернах. Чем не профессия по типу кузнеца, но только на ведьмачий лад?

Осязаемость — главная характеристика The Witcher, которая отличает её от прочих игр CD Projekt Red. И этим она похожа на Gothic, хоть и в сути своей совершенно другая.

Мы детально отыгрываем роль ведьмака. Медитация, например, выполняет сразу несколько функций. Во-первых, перемотка времени. День и ночь здесь — это отдельная механика, которую надо принимать во внимание. Некоторые NPC ночью не выходят из дома, другие — попросту не разговаривают. Плюс к тому множество квестов выполняются в определённое время суток. Вам, игроку, определённо захочется иметь под рукой друга, который в подобных обстоятельствах может обеспечить ночлег. До таверны бывает далековато топать.

Во-вторых, только в режиме медитации можно прокачивать пассивные навыки Геральта, и только тут можно создавать всевозможные зелья и бомбы, рецепты которых, как уже было сказано, необходимо искать самостоятельно. Впрочем, ночевать можно не только в тавернах и у друзей. В опасных зонах расположились костры, но для разжигания огня игроку нужен кремень. То есть не получится без специального предмета разбить привал. Это ведь то же небольшая деталька, делающая игровой процесс ещё осязаемее.

«The Witcher»: Песнь человеческих пороков и размытых граней зла

Помните свои впечатления, когда спустя долгие часы всё-таки удавалось разжиться хорошей бронёй в Готике? Так в Ведьмаке сохраняется тот же принцип. За всё приключение надеть новую обновку можно лишь два раза: купить за пять тысяч оренов у торговцев после посещения Вызимы и собрать части легендарного доспеха под самый финал. Причём улучшенные варианты эффективнее не только своими характеристиками, но и дополнительным подсумком для инструментов, что может самую малость разгрузить инвентарь.

Оружие, которое бы могло использоваться с ведьмачьими стилями, обновляется по игре тоже крайне редко. Некоторые достаются за квесты, другие — покупаются или улучшаются у торговцев. Прогресс по экипировке Ведьмака идёт медленно, но по той же причине он чувствуется весомым.

«The Witcher»: Песнь человеческих пороков и размытых граней зла

В итоге, при учёте всего вышесказанного, мы получаем увлекательный, красивый и осязаемый геймплей, располагающий к исследованию компактного мира — как и в Готике довольно быстро карта теряет былую актуальность, потому что закоулки Вызимы чётко отпечатываются в памяти.

Варим эликсиры, выполняем множество квестов, продвигаемся по сюжету и постепенно улучшаем боевые показатели Геральта. Множество элементов игрового процесса подвязаны друг к другу. Банально Кошку, позволяющую видеть в темноте, имеет смысл использовать, потому что в склепах и пещерах без неё буквально ничего не видно. Безусловно, игровой цикл отличается от готического, но той самой осязаемости The Witcher получается добиться иными, но похожими способами.

«The Witcher»: Песнь человеческих пороков и размытых граней зла

В копилку достоинств

The Witcher имеет потрясающее художественное оформление. На момент выхода в 2007 году она козыряла красивой графикой и славилась так себе оптимизацией. Потянуть игру могла далека не каждая конфигурация персональных компьютеров.

Сегодня, как по мне, игра сохранилась достойно. Безусловно, есть шероховатости — одинаковые модели NPC, местами рванные анимации, — а глаз непременно зацепится на низкополигональные модели и мыльные текстуры, но даже так картинка The Witcher остаётся красивой. Вкупе с атмосферным музыкальным сопровождением и обилием разного рода деталей, получаем правдоподобное и эстетически приятное художественное оформление.

В таверне горит камин, проходят кулачные бои, играет весёлая музыка, народ гудит, жизнь кипит! По дороге можно увидеть различную живность, как из кустов вылетают птицы, как бегают гуси и мартышки, как бросают отдельные фразы какие-то прохожие.

Ночью на болотах становится жутко, потому что играет напряжённая музыка, вокруг — непроглядная темнота, а где-то вблизи, будто за ближайшими кустами, рычит зверьё.

А вот день на берегу Темноводья — полная противоположность мерзким болотам. Музыка приятная, воодушевляющая. Перед тобой открывается обзор на голубое, стеклянно прозрачное озеро, а над головой тянется плотное небо. Птички поют, цветы расцветают, камыши колосятся, загляденье!

Повествование изобилует постановочными сценами. По сегодняшним меркам они выглядят несколько примитивно, тут без спора, но ведь они есть и их много! CD Projekt Red уже тогда ставили во главу угла кинематографичность и по сей день радуют нас качественно срежиссированными историями. The Witcher — их первый шаг, первая попытка обернуть своё произведение в красивую обёртку.

Выделю аутентичность главного героя. Геральт в The Witcher выглядит так, как и должен выглядеть Ведьмак. Опираясь на личный ассоциативный ряд, ответьте для себя, какой образ складывается в голове при упоминании ведьмака? По сути, ведьмы в мужском обличии.

Наверное, представляется не наряженный в блистающие доспехи рыцарь и перекаченный стероидами бодибилдер. Он должен полагаться на острый ум и хитрость. Ему не нужны плотные доспехи, потому что его движениям необходима свобода, он жалит своих врагов по-змеиному и полагается на вычурные стили боя, так как и сам мутант. Геральт в первом Ведьмаке именно такой. Тем и нравится, в отличие от последующих своих интерпретаций в играх.

Иллюстрация Ведьмака. Автор: Денис Гордеев
Иллюстрация Ведьмака. Автор: Денис Гордеев

Повествование The Witcher может похвастать не только поставленными катсценами, но и красивейшими артами. В основном такие появляются тогда, когда необходимо обозначить последствия выборов игрока. Нарисованы качественно, добавляют в общую копилку впечатлений ещё больше литературности, художественности, поэтичности. Будто над оформлением книги поработал иллюстратор, который подарил читателям свои полноценные работы.

«The Witcher»: Песнь человеческих пороков и размытых граней зла

Резюмируя

Потрясающая история, нелинейность, качественная работа с заявленными темами, их раскрытие, живой язык, посредством которого подаётся сюжет, срежиссированные катсцены и богатый, осязаемый игровой опыт, детально погружающий игрока в определённое место и роль. Всё это и есть The Witcher.

Есть ли у этого монумента недостатки? Выцепить, конечно, можно. Например, для меня всё ещё остаётся большой загадкой, зачем в The Witcher есть оружие, не работающее с ведьмачьими стилями. Разве что в анимациях добиваний посмотреть, как Геральт использует кинжал, да и только. Есть технические огрехи, иногда попадаются баги в квестах, подконтрольный персонаж не всегда считывает намерения игрока, может сменить ненароком таргет или попросту зависнуть. Некоторые босс-файты выглядят нелепо, например, бой со Стрыгой. Но всё это мелочи, когда речь идёт о хорошей истории, интересном геймплее и изящном художественном оформлении.

Мастер Гервант великолепен.

«The Witcher»: Песнь человеческих пороков и размытых граней зла

Отдельная благодарность за поддержку на Бусти: Get_name, Оби-Ван Кеноби, Балин, сын Фундина, Деrьмак, Андрей Апанасик и Чёрная смерть. А также всем, кто поддерживает меня непосредственно на DTF.

5.6K5.6K показов
3.8K3.8K открытий
1212 репостов
87 комментариев

Спасибо за отличный обзор и
Мастер Гервант великолепен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Игра хороша.
Вообще больше, чем вторая часть зашла.
После нее более приятное послевкусие.
Она разнообразнее как-то.
Вторая более мультяшная и более экшн. И несмотря на то что сюжет по второй более широкий, в первой части персонажи какие-то живые.

Ответить

Вторая - это попытка сидюков в чисто американское рпг. Чтоб дорого, пафосно, масштабно.
А первая - уютная, камерная, европейская. Как готика, только не готика.

Ответить

одрин живее всех персонажей первой части вместе взятых

Ответить