«Elden Ring»: Раскол Золотого порядка

Рецензируем четвёртую часть «Тёмных душ», но почему-то под другим названием.

«Elden Ring»: Раскол Золотого порядка

Оглавление

Настоящий шедевр!

Вдумайтесь: 96 баллов из 100! Рейтинг, что ещё чуть-чуть и упрётся в максимальное значение. Это должна быть игра поколения, зажигающая путеводный маяк для остальных разработчиков; с увлекательнейшим, до миллиметра проработанным игровым процессом; возможно, инновационным открытым миром или чем-то иным, но безукоризненным. В принципе, вся серия Dark Souls отвечает перечисленным параметрам, но их рейтинг всё-таки ниже, чем у Elden Ring.

Вспомним тот ажиотаж, что сопутствовал релизу игры. «Настоящий шедевр!» — твердили все, кто только начал своё приключение по Междуземью. Пресса и игроки лучились от восторга, но время в конечном итоге всё расставило по своим местам. Elden Ring, увы, высочайших ожиданий не оправдала, на что есть уйма причин. Причём, характера не технического, как в случае Cyberpunk 2077, а фундаментально художественного.

Сразу оговорюсь, что я не против, если кто-то считает Elden Ring лучшей работой From Software или тем самым шедевром. И я не претендую оспаривать её титулы. Игра во многих своих проявлениях показывает высокий уровень, вызывая у игрока восторг даже от банального созерцания пейзажами. Смысл сего пассажа в другом — ворох либо откровенно плохих, либо спорных аспектов здесь тоже есть, от чего характеристика «спорный» Elden Ring подходит куда больше. Давайте разбираться.

«Elden Ring»: Раскол Золотого порядка

В общих чертах

Elden Ring — это на 80 процентов Dark Souls, но в открытом мире и в несколько иной стилистике, рождающей отличную от предшественниц атмосферу. Есть нововведения, изменения, расширения, но из-за совокупности иных факторов — преимущественно из-за технической основы игры — вы будете чувствовать себя здесь как дома. Конечно, при условии, если когда-то играли в трилогию Тёмных душ.

Единственное адекватное оправдание, почему игра называется именно Elden Ring, я нахожу в иной атмосфере. Междуземье не ощущается умирающим местом. По сюжету, фабула которого также повторяет Тёмные души, оно так и есть: Золотой порядок после раскола кольца Элдена начинает сыпаться, города чахнуть, а люди — сходить с ума. Но игрок скачет по зелёным равнинам, наблюдает стаи птиц и снующих тут и там животных, путь его озаряет золотое, словно солнце, древо Эрд, а на душе, как и прежде, одиночество. Этот мотив игра уловила, но в устоявшуюся формулу тёмного фэнтези привнесла немного красок. Больше золотых доспехов, больше живописных пейзажей, больше цветов и жизни.

«Elden Ring»: Раскол Золотого порядка

Elden Ring играется как более красочная Dark Souls, с большей свободой благодаря открытому миру и со столь же сильным элементом исследования, ведь активности на карте никак не помечаются. Иными словами, здесь мы видим вполне закономерное развитие серии, но почему-то под другим тэгом. И даже загадочное повествование, подразумевающее изучение лора через описания предметов, тут есть.

Подобное положение вызывает вопросы к идентичности игры, ведь от Elden Ring ты ждёшь чего-то иного, а не просто Dark Souls в открытом мире. Хотя бы фундаментальных изменений в плоскости боевой системы, мувмента и повествования. Вспомним Sekiro: Shadows Die Twice, в которой узнавался почерк студии и её главного геймдизайнера, Хидэтаки Миядзаки, но в то же время и стремление придумать что-то новое. Elden Ring больше походит на очень масштабное самостоятельное дополнение к Dark Souls III.

Казалось бы, грех жаловаться! Dark Souls III было чем похвастаться, и Elden Ring честно переняла у предшественницы её сильнейшие черты: взаимосвязанных левел-дизайн, отточенную боевую систему, богатый арсенал возможностей, приятный глазу шмотизм, эпичных боссов и загадочный сюжет.

Что могло пойти не так?

Сама концепция открытого мира могла пойти не так.

«Elden Ring»: Раскол Золотого порядка

Документируем

Обо всём, как водится, по порядку. Для начала необходимо пройтись по основным нововведениям и изменениям Elden Ring по отношению к играм Souls.

В своей основе боевая система осталась прежней. Мы вольны брать в правую и левую руки разное холодное и дальнобойное оружие, щиты и посохи. Можем схватить меч двумя руками, например, если не хватает атрибута силы для его полноценного использования или это соотносится с нашим стилем игры. Остались сильные и слабые удары, спецприёмы и кувырки. Всё как и раньше.

Главные изменения коснулись следующих аспектов. Прыжка, который отныне забинден на отдельную кнопку и имеет расширенный функционал; анимации атаки, ограниченной серией ударов конкретного оружия независимо от наличия стамины; перебалансировки «Баланса» — атрибута, ответственного за прерывание ваших атак и оглушения врагов, за хитстан то есть. Для выбивания противника из равновесия вместо парирования щитом можно использовать контратаки, которые бьют по этому самому балансу и позволяют интереснее отыгрывать тяжеловесных бойцов.

Всё это играется интересно. Паркур стал удобнее, анимации ударов хоть и ограничены, но вводят новую переменную, а персонажи с щитом заиграли новыми красками.

Elden Ring, в отличие от Dark Souls, проведёт игрока по обучающему уровню и объяснит азы местной механики. Расскажет и о скрытных ударах, наличие которых, тем не менее, не даёт права говорить о полноценном стелсе, и о других тонкостях игрового процесса.

Каждый персонаж Elden Ring стал помимо прочего ещё и саммонером, призывателем. В некоторых случаях он может призвать прах какого-нибудь существа или группы существ — рыцаря, волков, медуз, магов, — чем облегчит себе битву. Появился и новый вид расходного напитка по типу эстуса, дающего временное усиление и способное стать подспорьем в победе над противником. Находишь по миру баффы, смешиваешь их у костра (Благодать) и используешь получившееся в особенно тяжёлых случаях, например, на боссах. Плюс в копилку билдостроения.

Наличие легализованных саммонов вводит в игру некую неопределённость. Если фантомы в Dark Souls по очевидным причинам не вписываются в концепцию одиночной игры, то прах интегрирован в игровой процесс плотно. Он является наградой за активности в открытом мире и подвергается прокачке. Более того, боссы стали злее. Возможно, таким образом разработчики хотели дать игроку универсальный фикс нечестности. В соло такие фантомы боссов не поборют(почти), но сильно упростят битву.

Так призывать или нет? Лично я призывал, потому что обратное видится мне искусственным самоограничением сродни прохождению игры без прокачки.

Раз в игре появился открытый мир, то и новый способ перемещения по нему тоже — не то конь, не то олень по имени Поток. Он умеет ускоряться — стамина тратится лишь в начале рывка, — выше и дальше прыгать, нежели ваш персонаж, а также при езде на нём игрок может орудовать мечом и магией. Тут то и придётся познакомиться с системой серий атак. Если на земле до существенной паузы в анимации ты совершаешь, например, пять ударов, то на ездовом животном — всего три. В бою приходится учитывать данный параметр. Некоторые враги, всадники или драконы, вообще заточены на конный бой, хоть и обратное не возбраняется.

Прокачка оружия также подверглась изменению. Теперь на пушки можно повесить разные спешлы: кровавые удары, магические стрелы, широкие атаки и много чего ещё. В этой системе есть ограничения, но в общем и целом игрок волен заточить оружие под своё усмотрение: на зачарование стихией, на пассивный эффект, на большой физический урон или спецприём.

Пепел войны понравился, потому что позволяет глубже взаимодействовать с выстраиваемым билдом и подталкивает игрока к экспериментам. Главное дождаться момента, когда вам надоест играть с имбалансным Клыком ищейки.

Изменения ощутимые, спора нет, однако сама игра сильно опирается на своё наследие: заимствует ассеты, анимации, сюжетную фабулу, манеру повествования, геймплейные особенности и даже врагов. Вам наверняка запомнились василиски из серии Souls? Причудливые лягухи с якобы большими глазами? В Elden Ring они есть точь-в-точь. Миры разные, а уникальные противники одинаковые. Во как!

В таких мелочах Elden Ring воспринимается не только вторично, но и лениво. И это мы ещё не приступили к разговору об открытом мире.

«Elden Ring»: Раскол Золотого порядка

Вопросики? Вопросики!

Говорят, если не обозначать активности на карте, игра автоматически получает высокие оценки. В этом я и вижу причину рейтинга в 96 от прессы. Elex II, правда, не повезло стать новой Zelda: Breath of the Wild, хотя имела, по всей видимости, на это все шансы — быть новаторской игрой в открытом мире. Ну да ладно.

Как можно сделать открытый мир? Концепция подразумевает под собой большое внутриигровое пространства для исследования. Его можно красиво оформить, грамотно вписать в контекст происходящего, но всё всегда упирается в человеческий ресурс. Физически невозможно наполнить большое пространство высококлассным контентом. Тут то на помощь и приходят те самые «вопросики» для зачистки: аванпосты, сильные противники, сундуки с лутом, вышки для разведки — активности, не требующие дорогого продакшена. Существует и второй вариант: сделать системный игровой процесс, где с открытым миром приходилось бы активно взаимодействовать, но такие игры имеют тег «песочница», то есть обозначаются схожим, но иным жанром.

Открытый мир Elden Ring не системный, а заранее заготовленный, потому и подразумевает под собой те самые активности, совершенно проходной контент. Банальные вопросики, но с механикой Souls.

А зачем Dark Souls IV проходной контент?

Да, подобный открытый мир позволяет лучше погрузиться в игру, надольше в ней задержаться. Но проблема в том, что Elden Ring — это не экшен-RPG по типу Cyberpunk 2077. Это ролевая игра, близкая по духу к метроидваниям, масштабы миров которых позволяют разработчикам прописать для игрока уникальные препятствия. В том, что серия Souls славится своими локациями, ни для кого не секрет. Каждый уровень выделялся каким-то условием: где-то игрока ждало множество ловушек, в другом месте — отравляющее болото, в третьем — проклятье, сильно уменьшающее полоску здоровья, в четвёртом — непроглядная темнота. За концентрированное разнообразие игры серии Souls и полюбились игрокам.

Самое забавное, что подобное в открытом мире Elden Ring есть. Но ещё игра предполагает босс-файты с усиленными рядовыми врагами, в сути своей одинаковые подземелья, ничем не примечательные места с лутом, повторяющиеся загадки на внимательность, сражения с десятком демонов прибежищ, но в скине энта, а также с драконами, отличающимися друг от друга лишь номинально, стихией.

«Elden Ring»: Раскол Золотого порядка

Разработчики старались разнообразить условия, к чему я ещё вернусь. Но, так или иначе, в здешнем открытом мире главенствует именно что проходной контент. И подобное было бы нормой, будь Elden Ring не Dark Souls IV. Наследником серии, разнообразие уровней которой поражало и было её визитной карточкой. Да, игры проходились за 20-30 часов без учёта DLC и всех секреток, но проходились ярко, а каждая контрольная точка отпечатывалась в памяти, потому что отличалась от остальных.

Если 80 часов в Elden Ring не могут сравниться с 20-ю из Dark Souls, зачем нам нужен Elden Ring?

То, что банальные активности не отмечены на карте, абсолютно ничего не значит, а только усугубляют финальное впечатление растягиванием хронометража. Да и стоит упомянуть, что карта хорошо читается. Узилища, шахты и руины на ней отмечены, а не плоский, разноуровневый ландшафт помогает ориентироваться на местности. Из-за того, что некоторые боссы появляются только ночью, и то, что игрок в принципе не машина, можно что-то пропустить, но 90 процентов контента при тщательном исследовании найти вполне реально.

«Elden Ring»: Раскол Золотого порядка

Суть в другом: сама концепция открытого мира противоречит естеству Dark Souls. Можно было бы на это ответить, что перед нами не Dark Souls, а Elden Ring, но тогда мы возвращаемся к теме заимствований, и всё становится на свои места. А заявленное противоречие, тем временем, не ограничивается растягиванием игрового процесса вездесущими вопросиками на карте. Есть и другие губительные последствия.

Балансируй игру сам

Хочется исследовать открытый мир Elden Ring? Держи перекач с самого старта игры. Натуральный такой, ядрёный. Чтобы даже твой саммон на +5 мог без твоего участия в очередном подземелье дать проспаться очередному боссу. Да и не только в подземелье. Ключевые боссы также перестают быть угрозой и проходятся абсолютно бездумным разменом по здоровью. Это, конечно, не значит, что игрок не будет умирать, просто чаще из-за тотального расслабона.

Надо признать, что разработчики попытались учесть этот момент. Персонаж может закончить игру примерно на 160-м уровне, что на порядок больше, чем в других играх серии. Подобный размах должен был, полагаю, снизить влияние левел-апов как таковых, но на практике иммунитет к перекачу есть только у финальных боссов и Малении. Впрочем, многое тут зависит от вашего маршрута до древа Эрд.

Но и на этом проблемы не заканчиваются. А что если игрок не хочет изучать проходной открытый мир, а возжелает пойти рашить лучших боссов Междуземья — сюжетных? То есть пройти игру таким же образом, как раньше проходил Dark Souls. Держи, дорогой мой, недокач! В придачу отсутствие хороших пушек и интересного пепла войны, камней на заточку, непрокаченной фляги багровых/лазурных слёз, брони и магии. Веселись!

«Elden Ring»: Раскол Золотого порядка

Практика, когда необязательный контент является частично обязательным — вполне нормальная. В ролевых играх подобное встречается часто, но Elden Ring — это не просто какая-нибудь фэнтезийная экшен-RPG. Это наследник игр, выверенным баланс которых выгодно выделялся на фоне прочих. По этой же причине в них никогда не было уровней сложности. Баланс Elden Ring попросил долго жить из-за огромного открытого мира.

Я бы хотел сказать, что открытый мир не очень дружит с квестовой системой Souls, но на практике квестов в Elden Ring я прошёл на порядок больше, чем в любой другой игре серии. Всё ещё без гайдов часто не разобраться, но чуть-чуть стало понятнее.

Вывод простой: открытый мир, по крайней мере в той реализации, которой мы видим его в Elden Ring, не только не подходит играм Souls, но и портит общее впечатление от каноничного опыта, то бишь имеет пагубное влияние. Зато активности на карте не отмечаются — 96 из 100!

Но!

Играть в Elden Ring всё равно интересно. На то есть много причин. Первая из них — красивый мир игры. Не последнюю роль в формировании впечатления играет видимость других локаций и их сооружений с большого расстояния. А главный ориентир — огромное золотое древо Эрд — видно вообще отовсюду. Появляется приятное, еле уловимое чувство, похожее на то, что рождается при прохождении взаимосвязанных коридоров Prey. Но тут то у нас не космическая станция. Залитое красной гнилью болото, озёрная Лиурния, снежная локация, осенняя, скалистая, кровавая, лавовая, космическая, таинственная, подземная, разрушенная, городская, воздушная, древесная! Чего тут только нет. Разнообразие декораций впечатляет, а знакомство со многими из них провоцирует тебя остановиться, затаив дыхание, и запечатлеть момент скриншотом.

«Elden Ring»: Раскол Золотого порядка

Во-вторых, разработчикам всё-таки удаётся удивлять игрока активностями в открытом мире. Даже обычные подземелья задизайнены уникально, хоть и просто. Где-то необходимо бить по невидимым стенам, чтобы найти проход, во втором подземелье враги бестелесные, а чтобы нанести таким урон — надо подвести их к лучу света. В другом испытании потребуется решить пространственную головоломку с ловушками, запрыгнуть на гильотину или убежать от убийственной колесницы по залитым лавой коридорам. Впечатление рушит лишь финальный босс-файт с врагом, которого ты побеждал до этого уже десяток раз.

В самом открытом мире, на его поверхности, тоже можно найти приключения по вкусу: исследовать разрушенные замки, отпирать магические замки в разрушенном городе, исследовать сожжённую деревню или выполнить вполне себе внятный (что удивительно) квест. А уже набивший оскомину поиск трёх фантомных зверей вдруг оборачивается беготнёй по отметкам на карте или задачей найти альтернативный вход в башню. Ещё пример? Вот ты ни в чём не бывало скачешь по полю и вдруг ловишь негативное воздействие магии безумия. Оборачиваешься и видишь уникальный ивент — «башню Саурона», от лика которой приходится прятаться за камнями. Хорошо задизайненных необязательных локаций (хотя в игре в принципе мало обязательного) тоже достаточно, чего только стоят подземные уровни.

Даже в банальных активностях игра порой грамотно тасует условия и преподносит интересные испытания.

Ещё и ландшафт непростой. Порой, чтобы найти вход на нужный тебе участок, придётся постараться: искать вертикальные потоки воздуха, проходить необязательные локации или просто лучше исследовать мир.

А секреток то тут столько! И дело даже не в их наличии. А в том, что это попросту интересно обсуждать. Elden Ring благодаря своим масштабам и принадлежностью к Souls-м сподвигает тебя интересоваться её геймплейными особенностями, спрашивать у друга, как тот побеждал Малению, где находил правую половинку ключа от подъёмника и всё в подобном духе. Dark Souls также обладал таким качеством — игры From Software располагают к обсуждению, и Elden Ring переняла эту черту у предшественниц.

«Elden Ring»: Раскол Золотого порядка

Так почему же я тогда ругал открытый мир за банальные активности, если секретные уровни есть, смена обстоятельств в наличии, а декораций много? Да потому что всё это не сравнимо с сюжетными участками, созданными по лекалам Dark Souls. Вариативные, архитектурно сложные и взаимосвязанные локации, безусловно, выделяются на фоне остальной, более примитивной игры. Левел-дизайн ключевых локаций так и тянет сравнить с таковым из Dishonored 2, когда как зачистку подземелий — с аванпостами Ubisoft.

Не забываем ещё и то, что Elden Ring базируется на интересной боевой системе и местами бросает вызов, и получаем вполне себе качественную игру.

Но подступаться к ней всё равно следует с осторожностью. Заранее понимая, что вы готовы провести в одной игре порядка ста часов. Думаю, что именно этот фактор отталкивает многих игроков.

Лор и сюжет

В роликах на YouTube. Спасибо людям, что сделали работу за нарративных дизайнеров From Software. Было очень интересно! Я правда надеюсь, что когда-нибудь студия поймёт, что по части повествования делает чушь. Сюжет мне очень понравился, но способ его подачи — простите. Если хотя бы половина игроков действительно читала описания предметов, пыталась сложить события в нечто последовательное, обращала внимание на детали окружения, тогда бы я умыл руки и признал, что подход студии жизнеспособен. Но пока что мы имеем другую картину — выдающийся сторителлинг на видеохостинге YouTube.

Никто не говорит, что недосказанность — это плохо. Да пожалуйста! Я первый, кто станет защищать квест Пералесов из Cyberpunk 2077 за неопределённый финал. Ничего не имею против тщательно спрятанного лора, на то он и лор, чтобы существовать исключительно для самых внимательных фанатов. Но не давать игроку нормальный сториттелинг, который необходим для эмоционального вовлечения — какой-то сюрр.

Впрочем, подвижки в этом направлении есть. Как уже было сказано, я с лёгкостью смог пройти ряд квесты даже без гайдов, а сама игра через отдельные личностей открыто разговаривает на тему происходящих событий. Правда, всё хитросплетение интриг у меня раскрыть не получилось. Только общую фабулу без привязки к ключевым персонажам.

Маления — это край

Наверняка о силе Малении знает даже тот, кто никогда не играл в Elden Ring. Полностью согласен, что это один из самых сложных (может, самый) боссов в серии Souls. Перетанчить её не получится, потому что она восстанавливает здоровье от ударов (даже в щит), и имеет, ко всему прочему, очень сложную для уклонения атаку, выработка контрмер к которой означает отдать долгие часы жизни на заучивание пятисекундной анимации. Я, правда, нашёл на неё управу через сбитие баланса, но это уже совсем другая история.

Суть в другом. From Software уже не знают, как честно усложнить игру. Тенденция окончательно закрепилась ещё в Dark Souls III. Способ прохождения боссов с заходом к ним за спину, безусловно, необходимо было балансировать, и студия это сделала добавлением специальных атак, но этим она не ограничилась. В ход пошёл сам мувмент. Боссы стали быстрее, злее, хитрее, у них появились атаки с задержкой, размашистые удары по площади, а окна для наказаний сузились, может, и не до размеров таковых в Street Fighter, но всё равно значительно.

«Elden Ring»: Раскол Золотого порядка

Боссы Dark Souls никогда не были сложными по мувменту и никогда не требовали от игрока реакцию мангуста. Они вставляли палки в колёса другими способами.

Я до сих пор помню битву с Нито, Повелителем могил из первой части Dark Souls. Здоровая туша, казалось бы, на просторной арене. Подумаешь, поднимает скелетов, зато еле поворотливый и, кажется, вообще не проблемный. Но в итоге он оказывается сложнее даже Орнштейна и Смоуга, потому что за ним стоит большой скелет, которого нельзя свалить одним ударом, а маленькие могут окружить и не выпустить тебя из тисков. Это ведь интереснее, чем просто дать ненаказываемый мувмент. Опыт, завязанный на преодолении уникальных условий ценнее, чем заучивание фреймдаты. Игроку приходится искать баланс между ударами по Нито и его скелетам, при этом не сагрив сильного врага где-то позади. Условия вынуждали принимать важные для исхода сражения решения в ограниченном пространстве — вот это действительно классный, запоминающийся, сложный, но не фрустрирующий босс.

Заставить игрока перекатываться несколько раз подряд и по таймингам — не босс, а битва с обезличенной фреймдатой.

Такого дерьма в Elden Ring навалом. Что не босс, то сверхзвуковая макака. За некоторыми исключениями, конечно.

Но это ещё не всё — Elden Ring позволяет себе копировать не просто рядовых врагов, представителя какой-нибудь фракции, рыцаря или монстра, но и сюжетных персонажей. Где-то придётся сражаться сначала с проекцией босса, где-то — его альтернативной версией с ограниченным мувментом. Таких примеров много. К тому же игра уж очень любит давать полоску здоровья обычным врагам без всякой на то причины. Простая истина: если не хватает ресурсов на 50 уникальных боссов, сделайте их всего 20.

«Elden Ring»: Раскол Золотого порядка

В игре на 96 баллов из 100, как и в старину, боссами могут быть их альтернативные, усиленные, перекрашенные в другой цвет версии. На этом предлагаю поставить точку.

Заключение

Elden Ring противоречива буквально во всём. Открытый мир неплохо проработан и бесконечно красив, таит в себе множество секретов, а активности в нём частенько меняют условия и вознаграждают игрока новым оружием, спецприёмами и магией. Но в то же время он раздут до невероятных размеров, ломает игровой баланс и классический опыт Dark Souls в придачу.

Игровой процесс сам по себе не сильно далеко ушёл от предшественниц, а потому в рамках нового тайтла выглядит лениво и неуместно. Но в то же время жаловаться на то, что и так прекрасно работает, совсем не хочется. Другое дело — сюжетные тропы, ассеты, анимации и способ повествования. Перед нами самый настоящий Dark Souls IV, чьё единственное серьёзное оправдание не называться так — иная атмосфера.

Боссов уникальных много, поданы они со вкусом, эпично, но даже те умудряются повторяться с чуть изменённым мувментом и иной припиской. Это не говоря о накопированных демонах прибежища, церберах и драконах. Как оценивать такое чудовище Франкенштейна?

Одного у Elden Ring не отнять. Играть в неё бывает уж очень увлекательно, несмотря на все проблемы разной степени критичности.

«Elden Ring»: Раскол Золотого порядка

Отдельная благодарность за поддержку на Бусти: Get_name, Оби-Ван Кеноби, Балин, сын Фундина, Деrьмак, Андрей Апанасик, Чёрная смерть, Stikk и Gil4rt. А также всем, кто поддерживает меня на DTF своей активностью и финансово.

Спасибо вам большое🤗

25K25K показов
5.9K5.9K открытий
66 репостов
133 комментария

Здравствуйте, уважаемый Тимур. Фонд Поддержки Сладких Булочек благодарит вас за ваши регулярные статьи, посвящённые компьютерным играм. Вы делаете большую и важную работу, благодаря которой пользователи DTF имеют возможность читать отличные обзоры, не подверженные влиянию продажной индустрии игровой журналистики. В качестве более существенной похвалы прилагаем чек на 250 миллионов рублей. Спасибо вам за ваше творчество.

Ответить

признал, что подход студии жизнеспособен

Подход студии настолько нежизнеспособен, что они уже какую? Пятую игру подряд от него не отказываются? И игры продаются конечно же вопреки этому подходу. И количество игроков, которым это не нравится, мы конечно же знаем абсолютно точно и их абсолютное большинство))

Ответить

Тоже повеселился с этих заяв, да.
Чуваки последовательно делают одну и ту же игру с маленькими вариациями, и внимательно смотрят над тем, что взлетает, а что нет.
И с каждым разом зашибают все больше и больше денег. Но тут приходит такой Тимур и говорит "нет чуваки, вы все делаете неправильно, я в это не верю" ^_^

Ответить

Ну да, в соулсы же за сюжетом приходят...

А был бы сюжет, игры были бы ещё в сто раз лучше

Ответить

ведь от Elden Ring ты ждёшь чего-то иного, а не просто Dark Souls в открытом миреВсмысле? Я именно этого и ждал и именно это получил. Так же в отличие от, например CDPR в маркетинге Namco/FS было 0 пиздежа, промо материалы сформировали верные ожидания к конечному продукту. Единственное что немного разочаровало - отсутствие прямо прописанной в игре связи с дарксоси

Ответить

По моему для меня ER была первой игрой где я провел 120+ часов и после финальных титров хотел еще. Не в виде НГ+. на такое я не готов. Нет, мне хотелось еще больше локаций, данжей, квестов. Да есть репетативные данжи, особенно бесили гробницы, но это капля в море контента.
Еще я честно не понимаю риторики ER это DSIV и это плохо. Почему? Это же замечательно!
Про сюжет спорить не буду, все сказано по делу, в том числе и то, что квесты реально стали понятнее.
Кстати перекача в ER на порядок меньше, чем в BB. Я закончил игру 160+ (в DS2 кстати со всеми длц уровень был даже выше) и некоторые боссы несмотря ни на что разваливали кабину только в путь. В Бладборне же я помню, как впервые получив доступ к сайд данжам из чаши, я через пол дня их прохождения (гринда) понял, что они практически бесконечные и для понимания мира абсолютно бессмысленные и забил на них. Впрочем, уже было поздно, я перекачался и всю вторую половину игры проходил практически фейсроллом. В ER такого не было, даже несмотря на то, что я старался искать и чистить весь контент.

Ответить