«Elden Ring»: Раскол Золотого порядка

Рецензируем четвёртую часть «Тёмных душ», но почему-то под другим названием.

«Elden Ring»: Раскол Золотого порядка

Оглавление

Настоящий шедевр!

Вдумайтесь: 96 баллов из 100! Рейтинг, что ещё чуть-чуть и упрётся в максимальное значение. Это должна быть игра поколения, зажигающая путеводный маяк для остальных разработчиков; с увлекательнейшим, до миллиметра проработанным игровым процессом; возможно, инновационным открытым миром или чем-то иным, но безукоризненным. В принципе, вся серия Dark Souls отвечает перечисленным параметрам, но их рейтинг всё-таки ниже, чем у Elden Ring.

Вспомним тот ажиотаж, что сопутствовал релизу игры. «Настоящий шедевр!» — твердили все, кто только начал своё приключение по Междуземью. Пресса и игроки лучились от восторга, но время в конечном итоге всё расставило по своим местам. Elden Ring, увы, высочайших ожиданий не оправдала, на что есть уйма причин. Причём, характера не технического, как в случае Cyberpunk 2077, а фундаментально художественного.

Сразу оговорюсь, что я не против, если кто-то считает Elden Ring лучшей работой From Software или тем самым шедевром. И я не претендую оспаривать её титулы. Игра во многих своих проявлениях показывает высокий уровень, вызывая у игрока восторг даже от банального созерцания пейзажами. Смысл сего пассажа в другом — ворох либо откровенно плохих, либо спорных аспектов здесь тоже есть, от чего характеристика «спорный» Elden Ring подходит куда больше. Давайте разбираться.

«Elden Ring»: Раскол Золотого порядка

В общих чертах

Elden Ring — это на 80 процентов Dark Souls, но в открытом мире и в несколько иной стилистике, рождающей отличную от предшественниц атмосферу. Есть нововведения, изменения, расширения, но из-за совокупности иных факторов — преимущественно из-за технической основы игры — вы будете чувствовать себя здесь как дома. Конечно, при условии, если когда-то играли в трилогию Тёмных душ.

Единственное адекватное оправдание, почему игра называется именно Elden Ring, я нахожу в иной атмосфере. Междуземье не ощущается умирающим местом. По сюжету, фабула которого также повторяет Тёмные души, оно так и есть: Золотой порядок после раскола кольца Элдена начинает сыпаться, города чахнуть, а люди — сходить с ума. Но игрок скачет по зелёным равнинам, наблюдает стаи птиц и снующих тут и там животных, путь его озаряет золотое, словно солнце, древо Эрд, а на душе, как и прежде, одиночество. Этот мотив игра уловила, но в устоявшуюся формулу тёмного фэнтези привнесла немного красок. Больше золотых доспехов, больше живописных пейзажей, больше цветов и жизни.

«Elden Ring»: Раскол Золотого порядка

Elden Ring играется как более красочная Dark Souls, с большей свободой благодаря открытому миру и со столь же сильным элементом исследования, ведь активности на карте никак не помечаются. Иными словами, здесь мы видим вполне закономерное развитие серии, но почему-то под другим тэгом. И даже загадочное повествование, подразумевающее изучение лора через описания предметов, тут есть.

Подобное положение вызывает вопросы к идентичности игры, ведь от Elden Ring ты ждёшь чего-то иного, а не просто Dark Souls в открытом мире. Хотя бы фундаментальных изменений в плоскости боевой системы, мувмента и повествования. Вспомним Sekiro: Shadows Die Twice, в которой узнавался почерк студии и её главного геймдизайнера, Хидэтаки Миядзаки, но в то же время и стремление придумать что-то новое. Elden Ring больше походит на очень масштабное самостоятельное дополнение к Dark Souls III.

Казалось бы, грех жаловаться! Dark Souls III было чем похвастаться, и Elden Ring честно переняла у предшественницы её сильнейшие черты: взаимосвязанных левел-дизайн, отточенную боевую систему, богатый арсенал возможностей, приятный глазу шмотизм, эпичных боссов и загадочный сюжет.

Что могло пойти не так?

Сама концепция открытого мира могла пойти не так.

«Elden Ring»: Раскол Золотого порядка

Документируем

Обо всём, как водится, по порядку. Для начала необходимо пройтись по основным нововведениям и изменениям Elden Ring по отношению к играм Souls.

В своей основе боевая система осталась прежней. Мы вольны брать в правую и левую руки разное холодное и дальнобойное оружие, щиты и посохи. Можем схватить меч двумя руками, например, если не хватает атрибута силы для его полноценного использования или это соотносится с нашим стилем игры. Остались сильные и слабые удары, спецприёмы и кувырки. Всё как и раньше.

Главные изменения коснулись следующих аспектов. Прыжка, который отныне забинден на отдельную кнопку и имеет расширенный функционал; анимации атаки, ограниченной серией ударов конкретного оружия независимо от наличия стамины; перебалансировки «Баланса» — атрибута, ответственного за прерывание ваших атак и оглушения врагов, за хитстан то есть. Для выбивания противника из равновесия вместо парирования щитом можно использовать контратаки, которые бьют по этому самому балансу и позволяют интереснее отыгрывать тяжеловесных бойцов.

Всё это играется интересно. Паркур стал удобнее, анимации ударов хоть и ограничены, но вводят новую переменную, а персонажи с щитом заиграли новыми красками.

Elden Ring, в отличие от Dark Souls, проведёт игрока по обучающему уровню и объяснит азы местной механики. Расскажет и о скрытных ударах, наличие которых, тем не менее, не даёт права говорить о полноценном стелсе, и о других тонкостях игрового процесса.

Каждый персонаж Elden Ring стал помимо прочего ещё и саммонером, призывателем. В некоторых случаях он может призвать прах какого-нибудь существа или группы существ — рыцаря, волков, медуз, магов, — чем облегчит себе битву. Появился и новый вид расходного напитка по типу эстуса, дающего временное усиление и способное стать подспорьем в победе над противником. Находишь по миру баффы, смешиваешь их у костра (Благодать) и используешь получившееся в особенно тяжёлых случаях, например, на боссах. Плюс в копилку билдостроения.

Наличие легализованных саммонов вводит в игру некую неопределённость. Если фантомы в Dark Souls по очевидным причинам не вписываются в концепцию одиночной игры, то прах интегрирован в игровой процесс плотно. Он является наградой за активности в открытом мире и подвергается прокачке. Более того, боссы стали злее. Возможно, таким образом разработчики хотели дать игроку универсальный фикс нечестности. В соло такие фантомы боссов не поборют(почти), но сильно упростят битву.

Так призывать или нет? Лично я призывал, потому что обратное видится мне искусственным самоограничением сродни прохождению игры без прокачки.

Раз в игре появился открытый мир, то и новый способ перемещения по нему тоже — не то конь, не то олень по имени Поток. Он умеет ускоряться — стамина тратится лишь в начале рывка, — выше и дальше прыгать, нежели ваш персонаж, а также при езде на нём игрок может орудовать мечом и магией. Тут то и придётся познакомиться с системой серий атак. Если на земле до существенной паузы в анимации ты совершаешь, например, пять ударов, то на ездовом животном — всего три. В бою приходится учитывать данный параметр. Некоторые враги, всадники или драконы, вообще заточены на конный бой, хоть и обратное не возбраняется.

Прокачка оружия также подверглась изменению. Теперь на пушки можно повесить разные спешлы: кровавые удары, магические стрелы, широкие атаки и много чего ещё. В этой системе есть ограничения, но в общем и целом игрок волен заточить оружие под своё усмотрение: на зачарование стихией, на пассивный эффект, на большой физический урон или спецприём.

Пепел войны понравился, потому что позволяет глубже взаимодействовать с выстраиваемым билдом и подталкивает игрока к экспериментам. Главное дождаться момента, когда вам надоест играть с имбалансным Клыком ищейки.

Изменения ощутимые, спора нет, однако сама игра сильно опирается на своё наследие: заимствует ассеты, анимации, сюжетную фабулу, манеру повествования, геймплейные особенности и даже врагов. Вам наверняка запомнились василиски из серии Souls? Причудливые лягухи с якобы большими глазами? В Elden Ring они есть точь-в-точь. Миры разные, а уникальные противники одинаковые. Во как!

В таких мелочах Elden Ring воспринимается не только вторично, но и лениво. И это мы ещё не приступили к разговору об открытом мире.

«Elden Ring»: Раскол Золотого порядка

Вопросики? Вопросики!

Говорят, если не обозначать активности на карте, игра автоматически получает высокие оценки. В этом я и вижу причину рейтинга в 96 от прессы. Elex II, правда, не повезло стать новой Zelda: Breath of the Wild, хотя имела, по всей видимости, на это все шансы — быть новаторской игрой в открытом мире. Ну да ладно.

Как можно сделать открытый мир? Концепция подразумевает под собой большое внутриигровое пространства для исследования. Его можно красиво оформить, грамотно вписать в контекст происходящего, но всё всегда упирается в человеческий ресурс. Физически невозможно наполнить большое пространство высококлассным контентом. Тут то на помощь и приходят те самые «вопросики» для зачистки: аванпосты, сильные противники, сундуки с лутом, вышки для разведки — активности, не требующие дорогого продакшена. Существует и второй вариант: сделать системный игровой процесс, где с открытым миром приходилось бы активно взаимодействовать, но такие игры имеют тег «песочница», то есть обозначаются схожим, но иным жанром.

Открытый мир Elden Ring не системный, а заранее заготовленный, потому и подразумевает под собой те самые активности, совершенно проходной контент. Банальные вопросики, но с механикой Souls.

А зачем Dark Souls IV проходной контент?

Да, подобный открытый мир позволяет лучше погрузиться в игру, надольше в ней задержаться. Но проблема в том, что Elden Ring — это не экшен-RPG по типу Cyberpunk 2077. Это ролевая игра, близкая по духу к метроидваниям, масштабы миров которых позволяют разработчикам прописать для игрока уникальные препятствия. В том, что серия Souls славится своими локациями, ни для кого не секрет. Каждый уровень выделялся каким-то условием: где-то игрока ждало множество ловушек, в другом месте — отравляющее болото, в третьем — проклятье, сильно уменьшающее полоску здоровья, в четвёртом — непроглядная темнота. За концентрированное разнообразие игры серии Souls и полюбились игрокам.

Самое забавное, что подобное в открытом мире Elden Ring есть. Но ещё игра предполагает босс-файты с усиленными рядовыми врагами, в сути своей одинаковые подземелья, ничем не примечательные места с лутом, повторяющиеся загадки на внимательность, сражения с десятком демонов прибежищ, но в скине энта, а также с драконами, отличающимися друг от друга лишь номинально, стихией.

«Elden Ring»: Раскол Золотого порядка

Разработчики старались разнообразить условия, к чему я ещё вернусь. Но, так или иначе, в здешнем открытом мире главенствует именно что проходной контент. И подобное было бы нормой, будь Elden Ring не Dark Souls IV. Наследником серии, разнообразие уровней которой поражало и было её визитной карточкой. Да, игры проходились за 20-30 часов без учёта DLC и всех секреток, но проходились ярко, а каждая контрольная точка отпечатывалась в памяти, потому что отличалась от остальных.

Если 80 часов в Elden Ring не могут сравниться с 20-ю из Dark Souls, зачем нам нужен Elden Ring?

То, что банальные активности не отмечены на карте, абсолютно ничего не значит, а только усугубляют финальное впечатление растягиванием хронометража. Да и стоит упомянуть, что карта хорошо читается. Узилища, шахты и руины на ней отмечены, а не плоский, разноуровневый ландшафт помогает ориентироваться на местности. Из-за того, что некоторые боссы появляются только ночью, и то, что игрок в принципе не машина, можно что-то пропустить, но 90 процентов контента при тщательном исследовании найти вполне реально.

«Elden Ring»: Раскол Золотого порядка

Суть в другом: сама концепция открытого мира противоречит естеству Dark Souls. Можно было бы на это ответить, что перед нами не Dark Souls, а Elden Ring, но тогда мы возвращаемся к теме заимствований, и всё становится на свои места. А заявленное противоречие, тем временем, не ограничивается растягиванием игрового процесса вездесущими вопросиками на карте. Есть и другие губительные последствия.

Балансируй игру сам

Хочется исследовать открытый мир Elden Ring? Держи перекач с самого старта игры. Натуральный такой, ядрёный. Чтобы даже твой саммон на +5 мог без твоего участия в очередном подземелье дать проспаться очередному боссу. Да и не только в подземелье. Ключевые боссы также перестают быть угрозой и проходятся абсолютно бездумным разменом по здоровью. Это, конечно, не значит, что игрок не будет умирать, просто чаще из-за тотального расслабона.

Надо признать, что разработчики попытались учесть этот момент. Персонаж может закончить игру примерно на 160-м уровне, что на порядок больше, чем в других играх серии. Подобный размах должен был, полагаю, снизить влияние левел-апов как таковых, но на практике иммунитет к перекачу есть только у финальных боссов и Малении. Впрочем, многое тут зависит от вашего маршрута до древа Эрд.

Но и на этом проблемы не заканчиваются. А что если игрок не хочет изучать проходной открытый мир, а возжелает пойти рашить лучших боссов Междуземья — сюжетных? То есть пройти игру таким же образом, как раньше проходил Dark Souls. Держи, дорогой мой, недокач! В придачу отсутствие хороших пушек и интересного пепла войны, камней на заточку, непрокаченной фляги багровых/лазурных слёз, брони и магии. Веселись!

«Elden Ring»: Раскол Золотого порядка

Практика, когда необязательный контент является частично обязательным — вполне нормальная. В ролевых играх подобное встречается часто, но Elden Ring — это не просто какая-нибудь фэнтезийная экшен-RPG. Это наследник игр, выверенным баланс которых выгодно выделялся на фоне прочих. По этой же причине в них никогда не было уровней сложности. Баланс Elden Ring попросил долго жить из-за огромного открытого мира.

Я бы хотел сказать, что открытый мир не очень дружит с квестовой системой Souls, но на практике квестов в Elden Ring я прошёл на порядок больше, чем в любой другой игре серии. Всё ещё без гайдов часто не разобраться, но чуть-чуть стало понятнее.

Вывод простой: открытый мир, по крайней мере в той реализации, которой мы видим его в Elden Ring, не только не подходит играм Souls, но и портит общее впечатление от каноничного опыта, то бишь имеет пагубное влияние. Зато активности на карте не отмечаются — 96 из 100!

Но!

Играть в Elden Ring всё равно интересно. На то есть много причин. Первая из них — красивый мир игры. Не последнюю роль в формировании впечатления играет видимость других локаций и их сооружений с большого расстояния. А главный ориентир — огромное золотое древо Эрд — видно вообще отовсюду. Появляется приятное, еле уловимое чувство, похожее на то, что рождается при прохождении взаимосвязанных коридоров Prey. Но тут то у нас не космическая станция. Залитое красной гнилью болото, озёрная Лиурния, снежная локация, осенняя, скалистая, кровавая, лавовая, космическая, таинственная, подземная, разрушенная, городская, воздушная, древесная! Чего тут только нет. Разнообразие декораций впечатляет, а знакомство со многими из них провоцирует тебя остановиться, затаив дыхание, и запечатлеть момент скриншотом.

«Elden Ring»: Раскол Золотого порядка

Во-вторых, разработчикам всё-таки удаётся удивлять игрока активностями в открытом мире. Даже обычные подземелья задизайнены уникально, хоть и просто. Где-то необходимо бить по невидимым стенам, чтобы найти проход, во втором подземелье враги бестелесные, а чтобы нанести таким урон — надо подвести их к лучу света. В другом испытании потребуется решить пространственную головоломку с ловушками, запрыгнуть на гильотину или убежать от убийственной колесницы по залитым лавой коридорам. Впечатление рушит лишь финальный босс-файт с врагом, которого ты побеждал до этого уже десяток раз.

В самом открытом мире, на его поверхности, тоже можно найти приключения по вкусу: исследовать разрушенные замки, отпирать магические замки в разрушенном городе, исследовать сожжённую деревню или выполнить вполне себе внятный (что удивительно) квест. А уже набивший оскомину поиск трёх фантомных зверей вдруг оборачивается беготнёй по отметкам на карте или задачей найти альтернативный вход в башню. Ещё пример? Вот ты ни в чём не бывало скачешь по полю и вдруг ловишь негативное воздействие магии безумия. Оборачиваешься и видишь уникальный ивент — «башню Саурона», от лика которой приходится прятаться за камнями. Хорошо задизайненных необязательных локаций (хотя в игре в принципе мало обязательного) тоже достаточно, чего только стоят подземные уровни.

Даже в банальных активностях игра порой грамотно тасует условия и преподносит интересные испытания.

Ещё и ландшафт непростой. Порой, чтобы найти вход на нужный тебе участок, придётся постараться: искать вертикальные потоки воздуха, проходить необязательные локации или просто лучше исследовать мир.

А секреток то тут столько! И дело даже не в их наличии. А в том, что это попросту интересно обсуждать. Elden Ring благодаря своим масштабам и принадлежностью к Souls-м сподвигает тебя интересоваться её геймплейными особенностями, спрашивать у друга, как тот побеждал Малению, где находил правую половинку ключа от подъёмника и всё в подобном духе. Dark Souls также обладал таким качеством — игры From Software располагают к обсуждению, и Elden Ring переняла эту черту у предшественниц.

«Elden Ring»: Раскол Золотого порядка

Так почему же я тогда ругал открытый мир за банальные активности, если секретные уровни есть, смена обстоятельств в наличии, а декораций много? Да потому что всё это не сравнимо с сюжетными участками, созданными по лекалам Dark Souls. Вариативные, архитектурно сложные и взаимосвязанные локации, безусловно, выделяются на фоне остальной, более примитивной игры. Левел-дизайн ключевых локаций так и тянет сравнить с таковым из Dishonored 2, когда как зачистку подземелий — с аванпостами Ubisoft.

Не забываем ещё и то, что Elden Ring базируется на интересной боевой системе и местами бросает вызов, и получаем вполне себе качественную игру.

Но подступаться к ней всё равно следует с осторожностью. Заранее понимая, что вы готовы провести в одной игре порядка ста часов. Думаю, что именно этот фактор отталкивает многих игроков.

Лор и сюжет

В роликах на YouTube. Спасибо людям, что сделали работу за нарративных дизайнеров From Software. Было очень интересно! Я правда надеюсь, что когда-нибудь студия поймёт, что по части повествования делает чушь. Сюжет мне очень понравился, но способ его подачи — простите. Если хотя бы половина игроков действительно читала описания предметов, пыталась сложить события в нечто последовательное, обращала внимание на детали окружения, тогда бы я умыл руки и признал, что подход студии жизнеспособен. Но пока что мы имеем другую картину — выдающийся сторителлинг на видеохостинге YouTube.

Никто не говорит, что недосказанность — это плохо. Да пожалуйста! Я первый, кто станет защищать квест Пералесов из Cyberpunk 2077 за неопределённый финал. Ничего не имею против тщательно спрятанного лора, на то он и лор, чтобы существовать исключительно для самых внимательных фанатов. Но не давать игроку нормальный сториттелинг, который необходим для эмоционального вовлечения — какой-то сюрр.

Впрочем, подвижки в этом направлении есть. Как уже было сказано, я с лёгкостью смог пройти ряд квесты даже без гайдов, а сама игра через отдельные личностей открыто разговаривает на тему происходящих событий. Правда, всё хитросплетение интриг у меня раскрыть не получилось. Только общую фабулу без привязки к ключевым персонажам.

Маления — это край

Наверняка о силе Малении знает даже тот, кто никогда не играл в Elden Ring. Полностью согласен, что это один из самых сложных (может, самый) боссов в серии Souls. Перетанчить её не получится, потому что она восстанавливает здоровье от ударов (даже в щит), и имеет, ко всему прочему, очень сложную для уклонения атаку, выработка контрмер к которой означает отдать долгие часы жизни на заучивание пятисекундной анимации. Я, правда, нашёл на неё управу через сбитие баланса, но это уже совсем другая история.

Суть в другом. From Software уже не знают, как честно усложнить игру. Тенденция окончательно закрепилась ещё в Dark Souls III. Способ прохождения боссов с заходом к ним за спину, безусловно, необходимо было балансировать, и студия это сделала добавлением специальных атак, но этим она не ограничилась. В ход пошёл сам мувмент. Боссы стали быстрее, злее, хитрее, у них появились атаки с задержкой, размашистые удары по площади, а окна для наказаний сузились, может, и не до размеров таковых в Street Fighter, но всё равно значительно.

«Elden Ring»: Раскол Золотого порядка

Боссы Dark Souls никогда не были сложными по мувменту и никогда не требовали от игрока реакцию мангуста. Они вставляли палки в колёса другими способами.

Я до сих пор помню битву с Нито, Повелителем могил из первой части Dark Souls. Здоровая туша, казалось бы, на просторной арене. Подумаешь, поднимает скелетов, зато еле поворотливый и, кажется, вообще не проблемный. Но в итоге он оказывается сложнее даже Орнштейна и Смоуга, потому что за ним стоит большой скелет, которого нельзя свалить одним ударом, а маленькие могут окружить и не выпустить тебя из тисков. Это ведь интереснее, чем просто дать ненаказываемый мувмент. Опыт, завязанный на преодолении уникальных условий ценнее, чем заучивание фреймдаты. Игроку приходится искать баланс между ударами по Нито и его скелетам, при этом не сагрив сильного врага где-то позади. Условия вынуждали принимать важные для исхода сражения решения в ограниченном пространстве — вот это действительно классный, запоминающийся, сложный, но не фрустрирующий босс.

Заставить игрока перекатываться несколько раз подряд и по таймингам — не босс, а битва с обезличенной фреймдатой.

Такого дерьма в Elden Ring навалом. Что не босс, то сверхзвуковая макака. За некоторыми исключениями, конечно.

Но это ещё не всё — Elden Ring позволяет себе копировать не просто рядовых врагов, представителя какой-нибудь фракции, рыцаря или монстра, но и сюжетных персонажей. Где-то придётся сражаться сначала с проекцией босса, где-то — его альтернативной версией с ограниченным мувментом. Таких примеров много. К тому же игра уж очень любит давать полоску здоровья обычным врагам без всякой на то причины. Простая истина: если не хватает ресурсов на 50 уникальных боссов, сделайте их всего 20.

«Elden Ring»: Раскол Золотого порядка

В игре на 96 баллов из 100, как и в старину, боссами могут быть их альтернативные, усиленные, перекрашенные в другой цвет версии. На этом предлагаю поставить точку.

Заключение

Elden Ring противоречива буквально во всём. Открытый мир неплохо проработан и бесконечно красив, таит в себе множество секретов, а активности в нём частенько меняют условия и вознаграждают игрока новым оружием, спецприёмами и магией. Но в то же время он раздут до невероятных размеров, ломает игровой баланс и классический опыт Dark Souls в придачу.

Игровой процесс сам по себе не сильно далеко ушёл от предшественниц, а потому в рамках нового тайтла выглядит лениво и неуместно. Но в то же время жаловаться на то, что и так прекрасно работает, совсем не хочется. Другое дело — сюжетные тропы, ассеты, анимации и способ повествования. Перед нами самый настоящий Dark Souls IV, чьё единственное серьёзное оправдание не называться так — иная атмосфера.

Боссов уникальных много, поданы они со вкусом, эпично, но даже те умудряются повторяться с чуть изменённым мувментом и иной припиской. Это не говоря о накопированных демонах прибежища, церберах и драконах. Как оценивать такое чудовище Франкенштейна?

Одного у Elden Ring не отнять. Играть в неё бывает уж очень увлекательно, несмотря на все проблемы разной степени критичности.

«Elden Ring»: Раскол Золотого порядка

Отдельная благодарность за поддержку на Бусти: Get_name, Оби-Ван Кеноби, Балин, сын Фундина, Деrьмак, Андрей Апанасик, Чёрная смерть, Stikk и Gil4rt. А также всем, кто поддерживает меня на DTF своей активностью и финансово.

Спасибо вам большое🤗

238238
133 комментария
250 ₽

Здравствуйте, уважаемый Тимур. Фонд Поддержки Сладких Булочек благодарит вас за ваши регулярные статьи, посвящённые компьютерным играм. Вы делаете большую и важную работу, благодаря которой пользователи DTF имеют возможность читать отличные обзоры, не подверженные влиянию продажной индустрии игровой журналистики. В качестве более существенной похвалы прилагаем чек на 250 миллионов рублей. Спасибо вам за ваше творчество.

5

признал, что подход студии жизнеспособен

Подход студии настолько нежизнеспособен, что они уже какую? Пятую игру подряд от него не отказываются? И игры продаются конечно же вопреки этому подходу. И количество игроков, которым это не нравится, мы конечно же знаем абсолютно точно и их абсолютное большинство))

19

Тоже повеселился с этих заяв, да.
Чуваки последовательно делают одну и ту же игру с маленькими вариациями, и внимательно смотрят над тем, что взлетает, а что нет.
И с каждым разом зашибают все больше и больше денег. Но тут приходит такой Тимур и говорит "нет чуваки, вы все делаете неправильно, я в это не верю" ^_^

31

Ну да, в соулсы же за сюжетом приходят...

А был бы сюжет, игры были бы ещё в сто раз лучше

1

ведь от Elden Ring ты ждёшь чего-то иного, а не просто Dark Souls в открытом миреВсмысле? Я именно этого и ждал и именно это получил. Так же в отличие от, например CDPR в маркетинге Namco/FS было 0 пиздежа, промо материалы сформировали верные ожидания к конечному продукту. Единственное что немного разочаровало - отсутствие прямо прописанной в игре связи с дарксоси

22

По моему для меня ER была первой игрой где я провел 120+ часов и после финальных титров хотел еще. Не в виде НГ+. на такое я не готов. Нет, мне хотелось еще больше локаций, данжей, квестов. Да есть репетативные данжи, особенно бесили гробницы, но это капля в море контента.
Еще я честно не понимаю риторики ER это DSIV и это плохо. Почему? Это же замечательно!
Про сюжет спорить не буду, все сказано по делу, в том числе и то, что квесты реально стали понятнее.
Кстати перекача в ER на порядок меньше, чем в BB. Я закончил игру 160+ (в DS2 кстати со всеми длц уровень был даже выше) и некоторые боссы несмотря ни на что разваливали кабину только в путь. В Бладборне же я помню, как впервые получив доступ к сайд данжам из чаши, я через пол дня их прохождения (гринда) понял, что они практически бесконечные и для понимания мира абсолютно бессмысленные и забил на них. Впрочем, уже было поздно, я перекачался и всю вторую половину игры проходил практически фейсроллом. В ER такого не было, даже несмотря на то, что я старался искать и чистить весь контент.

20