Dev-Log "MOLE" project - 22.07.2023

хм, может реально сделать скорость в 200 х 

Проект на той стадии когда делается за неделю много чего, но в #screenshotsaturday показать нечего ибо визуально не поменялось почти ничего) Но подвести итог недели (да одной, а не двух, ибо одна была потрачена на визит в солнечную Грузию) всё же надо, это дисциплинирует разработку и не дает филонить)

Один из вариантов артстайла транспорта от нейронки
Один из вариантов артстайла транспорта от нейронки

Итак: В ведено аж три больших системы
Система контроля расходников — отвечает за отслеживание расходования боеприпасов, веревок, батарей для персонального щита и остального полезного и не очень хлама.

Мне нравится когда транспорт на транспорт не похож, есть в этом чтото извращено притягательное
Мне нравится когда транспорт на транспорт не похож, есть в этом чтото извращено притягательное

Система контроля шума — включает в себя отслеживание локального шума производимого игроком при добычах ресурсов стрельбе по врагам ходьбы прыгдьбы и остальных звуковых колебаниях. Каждый раз когда датчик локального шума превышает норму заполняется датчик приходит вражеский разведчик выяснить кто тут такой громкий, плюс постепенно заполняется датчик шума глобального, который в итоге вызовет нашествие роя, и лучше игроку не стаять у него на пути.

Ну или такая вундервафля
Ну или такая вундервафля

Система контроля возрождений — отвечает за респавн игрока при безвременной кончине. В транспорте игрока находится камера клонирования, которая заполнена биомассой, её количество определяет сколько раз игрок сможет возродиться в транспорте. После смерти игрок оставляет на месте смерти контейнер с биомассой, если его забрать и вернуть, можно частично восстановить потерянную биомассу, в небольших количествах она остается и после врагов.И четвертая крупная система это UI Manager, да, да в игре появились зачатки базового UI.

Так возможно будет выглядеть типичный вход в подземную лабу
Так возможно будет выглядеть типичный вход в подземную лабу

Полностью закончено универсальное хранилище, может автоматически заполнятся ресурсами, может принимать и отдавать ресурсы по их уровню сопротивляемости добычи или по конкретно запрошенному типу. Из мелочей украшательства — добавила систему многослойного параллакса.
На фоне того что пиксельарт-этузиазиста найти не могу, пересмотрела арт вижин.

а вот и наш майнер, готова спустится в самые глубины глубин
а вот и наш майнер, готова спустится в самые глубины глубин

Продолжаю исследовать возможности генерации графического контента stable diffusion. В целом считаю неплохо потрудилась.C понедельника продолжу LIVE разработку, приходите в гости на twitch или youtube Tакже буду рада видеть вас в подписчиках телеграмм группы — ToryGames Творческих успехов, и хороших выходных!

8
8 комментариев

Визуальный стиль не пиксель арт же будет в итоге?
Вообще нахожу геймплей интересным за счет катания на постапокалиптичном бульдозере

1
Ответить

видимо нет, нейронки пока очень слабы в этом стиле, а художника-этузиазиста так и не нашла.

1
Ответить

Многовато грамматических ошибок, из-за этого пост не воспринимается как что-то серьёзное.

Ответить

Окей.

Ответить

проверила, кое-где забыты запятые, ты про них говорил?

Ответить

Норм. Продолжай делать ).

Ответить

спасибо, буду)

Ответить