Это немного разные вещи всё же. Три любимые — Dragon Age II, Tomb Raider 2013 и The Stanley Parable, но причины только процентов на 50 игровые. DA II — это что-то домашнее и уютное, как одеялка, пример мира и истории, которая вроде частная донельзя, но влюбляет нерационально. Tomb Raider — за любимый тип героини. The Stanley Parable — это из разряда "вот такие игры я бы хотела делать сама", чистый кайф.
Вот подписываюсь. Нигде ещё сбор рваных штанов по помойкам не казался таким нормальным, как в DA2 — ещё бы, у главгероя вообще штанов нет, ого, гнутый гвоздь, тоже бери, пригодится. И несмотря на копипаст локаций и прочие минусы, игру хочется перепроходить.
Согласна, очень жаль(
Вполне. Может быть слегка сложновато в начале, когда герои обсуждают во всех подробностях дворцовую интригу (граф кто? принц кто?), но потом ничего, привыкаешь (тм). Поступки героев вполне логично выведены в игре и понятны даже без знакомства с книгой.
Если в The Stanley Parable Стэнли всегда заходит в левую дверь, тогда да, Рассказчик правду говорит :) В остальных случаях уже конфуз.
Гладос – инструктивный рассказчик, говорит, что делать и куда бечь.
Неточно написали, действительно. И в книге, и в фильме у него нет имени. В книге выдуманное имя – Джо, в фильме – Джек.
А персонаж-то тут причем? Это скорее камень в сторону творческой несостоятельности Моффата, который хороших женских персонажей не смог бы написать, даже если бы от этого зависела его жизнь.
«Чокнутая бывшая», название которого говорит само за себя.ладно хотя бы одну серию – хоть заставку сериала бы посмотрели, прежде чем такое писать(
Маскулинность очень хрупкая, её может обидеть каждый)
В третьем сезоне они действительно слегка заплутали, но четвертый сезон снова был крутой. Пятый (я пока жду, чтобы вышел весь, онгоингом его невозможно смотреть), говорят, вообще огонь)
Плоский, конечно – это же не научный труд на 800 страниц. Но проблема, которую вы затронули, такая глубокая, что даже я не представляю, как правильно её описать.
Ну, условно. Вы девочка, которая тащится по шахматам. Вы обыгрываете всех соперников (вне зависимости от пола). Но ваша мама считает, что шахматы — это неженское занятие. Вы можете не перестать заниматься шахматами (сила вашей воли зависит только от вас), но осадочек остался. А кто-то послушался маму и перестал заниматься шахматами.
Аналогия. Вы девочка, которая тащится по футболу. Дальше — то же. Кроме мамы — тренеры, соперники, спортивные журналисты.
Еще одна аналогия. Вы девочка, которая тащится по видеоиграм. Дальше — то же. Только тут еще в комнату входит гегемонная идентичность.
Как это повлияет на представленность в поле?
Есть исследования, которые показывают, что женщин прикалывает концепт игры. Но социум их из этой истории выталкивает – по разным причинам.
Про сериалы не соглашусь — это все-таки если не показатель, то маячок. В этой сфере порог входа самый низкий, но ситуация с репрезентацией сохраняется, несмотря ни на что.
Что? То есть если мне новый сериал (вставьте любое название) не нравится, я должна пойти и снять свой сериал? Если мне новый роман (вставьте любую Янагихару) не нравится, я должна пойти и написать свой роман? Меня как потребителя это как характеризует? И дальше пойдем — а всех остальных как потребителей это как характеризует?
Если кратко. Есть такая форма социальной организации – патриархат. Согласно многим социальным и культурным исследованиям (в т.ч. gender studies), основа патриархата – гегемонная маскулинность. Это социальный паттерн, тот образец маскулинного поведения, которое принято (обществом) ожидать от тех, кого мы называем "настоящими мужчинами". Они занимают верхушку властной структуры. При патриархате носители гегемонной маскулинности обладают привилегиями перед всеми остальными – женщинами, стариками, детьми, негегемонными мужчинами. Они могут легитимизировать посредственное отношение к остальным группам, являются производителями стереотипов – их власть в структуре им это позволяет. Условно, они производят убеждение, что "место женщины –
на кухне", и их властный ресурс позволяет им не быть посланными, а стереотип воспринимается "естественным" в обществе. Насилие – это один из основных кодов маскулинности (насилие по отношению к другим – часть гегемонной маскулинности), а также важный (если не самый важный) ресурс, обеспечивающий сохранение текущей властной структуры и утверждение неравенства.
Парапампампам. На эту тему есть много западных и не очень исследований. На русском, например, тут есть подборка: http://www.colta.ru/articles/specials/11112?page=23
Всё это – социальное, сиречь не "естественное". Просто мы (общество в конкретный момент времени) так придумали — можем придумать иначе, как угодно.
А отсылки к реалистичности в играх, где котолюди играют в карты с ящеророботами в открытом космосе, который наколдовал Гарри Поттер – это всегда слегка удивительно. Все ограничения – не в медиуме, а у нас в головах.
А вот лайкаю и подписываюсь — игры, которые про самовыражение и большую и чистую любовь к играм надо носить на руках. Но где эти белые цисгендерные геймеры, которые считают индустрию помойкой? Только в этом треде под сотню комментариев с посылом, мол, не трогайте, уберите ваши ручонки, это наше. В сложившейся ситуации я была бы не против, если бы на моих интересах кто-то решил сделать кассу – бог с ней с коммерцией, мне хоть было бы во что играть
А это лопата очень привилегированная. Вы выбирать можете – жанр, например, любимый, или даже под-жанр. Я вот стелсы ненавижу, но, скорее всего, буду играть, если мне там пообещают хороший сюжет и нормальных женских персонажей, например. Аналогия – мне нравятся стрелялки, но в игры без хорошего сюжета и нормальных женских персонажей играть скучно, тяжело и больно. Но чтобы поиграть в стрелялки, приходится идти на компромиссы – скажем, выбирать что-то, где есть сильные нарративные элементы, а от всего остального плакать хочется. Выбор не просто маленький – его тупо практически нет, но если хочется играть, приходится поступаться
Ага, перелопачивать гору контента, чтобы найти хоть что-то, что действительно хочется посмотреть\прочитать\поиграть – ну, это как бы обычный вечер вторника, если 80% контента пишется\снимается\делается на для тебя. Для вас – экзотический аттракцион, а для меня, например, суровая реальность)
За примеры спасибо)
А почему плохая-то? В тексте нет оценочного суждения – только обзор. Самоповторение и зацикленность индустрии на себе это просто наблюдение, а хорошо это или плохо – в глазах смотрящего. И да, в тексте есть примеры того, чего хочется больше (в тексте, в картинках). Но это не было основной целью конкретно этого текста.
Ну вроде диссертация по gender studies позволяет и для самых взрослых писать, но всему своё место и своя аудитория. А что манипулятивного в этом пассаже? Возможно, я так устала делать вид, что я человек, а не женщина, читая\играя\смотря, что взгляд замылился)
Во-первых, да – дайте мне такую игру.
Во-вторых, я готова голосовать деньгами, временем, социальным капиталом, всем – мне просто не за что голосовать. Согласна, в 2017 году такая адовая ситуация – грусть и печаль)
Да просто годами втираю деньги в монитор, но игр, в которые хотелось бы играть, по пальцам одной руки можно пересчитать. Вот и думаю, почему жизнь так несправедлива
same
Мультик - не главное. Но геймплей за душу и жилы тебя в игру не втянет, если он с нарративом в унисон не звучит. Синяя уточка — это просто синяя уточка, а вот спасение двух миров — это величие. Пусть и средство тут — синяя уточка, которую с какого-то рожна надо на рельсы закинуть. Именно нарратив доказывает, что этот набор лишенных смысла действий надо сделать. Вот кажется, что фигня полная — утки, рельсы, но не просто так, а ради спасения мира же. Так что про геймплей надо писать, просто не только про него.
Бурю мечей или третью часть Властелина колец тоже можно читать, как отдельные от серии книги, но опыт будет куда глубже, если начать с первой части) Так и тут. А Telltale, имхо, ближе к интерактивному кино лежат. В Dreamfall игровая составляющая на нарратив натянута куда грубее, и там и тут — дыры, в которые видно голый геймплей ради геймплея.
Так да. Мысль больше о чем — квесты, которые раньше были суть жанр, теперь просто один из его кусочков, причем не самый большой. Но всё еще самый заметный. С жанром всё хорошо, просто он меняется, даже если его традиционные тайтлы и не особо.
Вы правы. Но с понятием agency вообще много вопросов. Мне кажется, что использование его в приложении к нарративу позволяет глубже анализировать игру и находить более комплексные истории. Хотя про геймплей, безусловно, тоже можно говорить. А когда речь про нарратив, agency можно условно перевести как влияние (пусть вместе с этим словом вылезают и не те коннотации) на игровой мир. Оно о том, насколько вы понимаете, что делаете, и верите в то, что делаете (именно в плане участия в нарративе). Даже в рельсовом шутере есть разница между убийством врага, собственно, вами и, например, убийством врага вашим героем, но в кат-сцене. Интерактивность не значит, что вам дают рычажок, который можно покрутить. Интерактивность -- это когда вы крутите рычажок и что-то случается -- что-то, что не случилось бы, если бы его не покрутили. А дальше уже лезут вопросы о том, как убедить вас в том, что рычажок надо покрутить, и направо покрутить, а не налево -- и поэтому это тоже про agency. И решение играть в игру -- это тоже, по сути, agency (в Far Cry оно даже дает вам победу в игре, но это ведь не то, ради чего вы запустили Far Cry, верно ведь). В общем, везде agency)
Любимые и сформировавшие)