реклама
разместить

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 134

Из новостей: Inside стала временным эксклюзивом Xbox только благодаря звонку Фила Спенсера, исходники переиздания Quake II теперь доступны на Гитхабе, Nintendo хочет запатентовать базовые механики.

Из интересностей: AI в Arcanum, список государственных фондов/хабов по IT и геймдеву, как Avalanche вложила душу в Hogwarts Legacy, финальная часть документалки к 20-летию Obsidian.

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 134

Обновления/релизы/новости

Inside в своё время стала временным эксклюзивом Xbox только благодаря звонку Фила Спенсера

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 134

Он лично позвонил Патти и предложил сделать «всё чего он захочет». Ну как такому мужчине отказать?

А в это время уже почти были подписанный контракт с Sony по поводу временной эксклюзивности на PS. Но Спенсер не стал даже слушать и убедил разработчиков. В итоге всё сложилось хорошо в целом, да и Microsoft занималась всей маркетинговой частью.

Исходники переиздания Quake II теперь доступны на Гитхабе

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 134

Включая заревершенный код Quake 2 64.

Сорсы на Гитхабе. Компилится с C++17 и C++20.

Nintendo хочет запатентовать механики из Tears of the Kingdom, включая переход во время быстрого перемещения

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 134

Помните историю с Nemesis из Shadow of Mordor? Нинтендо пошла дальше и хочет запатентовать намного более базовые механики.

Punch Club 2: Fast Forward заработал $1,4 млн за 18 дней

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 134

Не понимал Punch Club, а теперь не понимаю и Punch Club 2, слишком репетативна для меня, но…Метрики хорошие.

  • $1.4m gross за 18 дней
  • Медианное время в игре 10 часов
  • На релизе было 100к вишлистов (у оригинале 10к на релизе было)

Ребята молодцы.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Solo Indie Game Dev Essentials

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 134

Бандл содержит курсы по трём игровым движкам: Unity, Unreal Engine, Godot. В пак ещё входят курсы по пиксельной графике.

Интересные статьи/видео

🇬🇧 AI в Arcanum

Тим Кейн рассказывает некоторые моменты про работу AI в игре.

  • В худшем случае в памяти 4 сектора (если вы в углу сектора).
  • При подгрузке инициализация происходит (типа Awake/Start в Unity). Там могут быть странные вещи происходит (телепортация и т. д), но т. к. игрок этого не видит, то проблем нет.
  • В зависимости от расстояния до игрока хартбит у существ замедляется, чтоб сэкономить время процессора.
  • У атакующего и жертвы есть радиус шума. При атаке они оповещают других существ о том, что они напали или на них напали. Поэтому лучше атаковать из стелса, т. к. меньше шанс, что кто-то «услышит».
  • Если вы кого-то убили, то тело «помнит» убийцу. Если стража найдёт тело, то будет искать убийцу. Через 24 часа труп исчезает. А ещё труп можно перетащить, чтоб его не нашли.

🇬🇧 80lv собрали список государственных фондов, хабов по IT и геймдеву

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 134

От себя добавлю к этому списку три программы, в которых с прошлым игровым стартапом участвовал:

  • K-startup. Корея. Дают в районе $10к, что хватит хотя бы на жильё, предоставляют хороший офис на время программы.
  • F2P Campus. Испания. Оплачивают перелёт, предоставляют хорошее жильё и офис на время программы. У меня статейка про наше участие была.
  • Start-Up Chile. Чили. $40к, офис.

Они не забирают процент от компании или выручку, нет никаких обязательств и прочего. Единственное что на время программы нужно быть там.

Расценивайте это как возможность оценить местный рынок, найти экспертизу и построить новые связи. Во F2P Campus мы, к примеру, пообщались с одним из создателей Ассасинов.

Определение области коллизии

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 134

Статья о том, как можно вычислить точки контакта между двумя объектами для правильного расчёта центра приложенных сил.

🇬🇧 Как Avalanche вложила душу в Hogwarts Legacy

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 134

Команда Unreal Engine встретилась с разработчиками из Avalanche Software, чтобы узнать, как они применяли уроки, которые извлекли, работая над Disney Infinity и 25 to Life, чтобы создать такой огромный открытый мир.

Команда также рассказала о своём решении перенести игру в конец 1800-х, предшествовавших большей части книг, и о том почему они отказались от собственного движка в пользу Unreal Engine.

Как создавалась System Shock 2

Небольшая ретроспектива от Timeweb Cloud на культовый шутер.

Разработка мультиплеерной игры на Dart+Flutter

Небольшой аналог крестиков-ноликов, только немного измененный. В первой части речь про сервер.

Разработка мультиплеерной игры на Dart+Flutter. Часть 2

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 134

В новой части статьи идёт разговор про клиент.

🇬🇧 Как KeelWorks перешла от анимации к разработке игр для создания CYGNI: All Guns Blazing

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 134

Команда Unreal Engine поговорила с KeelWorks о разработке первого проекта, переходе от анимации к разработке игр и о том, как два Epic MegaGrants сыграли «жизненно важную роль» в путешествии команды.

Метрики в дизайне уровней

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 134

Почему нецелесообразно использовать метрики реального мира? Примеры из игр, а также анализ метрик.

🇬🇧 Как повысить число вишлистов с помощью агрегаторских акков Twitter

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 134

Пример конкретной игры, которой твиты с такого аккаунта неплохо бустанули число добавлений в списки делаемого в Steam.

🇬🇧 Dark Pictures: Season 1 — 4 игры за 4 года: аудиосистемы для повествовательного хоррора

Барни Пратт из Supermassive Games рассказывает о некоторыми техническими системах, творческих подходах и решениях, которые принесли отмеченное наградами качество. В видео речь про правдоподобный звук персонажей, интерактивное микширование, музыкальное направление и пространственное аудио.

Какие акселераторы нужны видеоигровой индустрии России

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 134

Василий Овчинников в мае лично рассказал президенту о том, что в стране важно создавать акселераторы и инкубаторы для разработчиков и студий. Он предложил собрать оставшиеся и работающие в России компании и специалистов в кампусы, кластеры и технопарки. В статье он собрал основные идеи.

🇬🇧 Как разработчики Meet Your Maker создали уникальный опыт, следуя безкранчевой политике

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 134

Старший продюсер Behavior Interactive Жюльен Тольщук-Жалберт и старший креативный директор Эшли Паннелл объясняют, почему отказ от кранчей — это ценность, которую необходимо начинать с менджеров.

🇬🇧 Использование декалей для шейдеров и постобработки

В посте представлена идея использования декалей для управления постобработкой и эффектами на уровне объекта.

🇬🇧 Техники рендеринга Path of Exile

Обзор от Александра Санникова методов рендеринга, используемых в Path of Exile.

Представлены подробности об иерархической системе для GI, которая использует несколько иерархических уровней для аппроксимации информации GI.

🇬🇧 Переписанный wipEout

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 134

В 2022 в сеть утекли исходники игры. Автор статьи полностью переработал их, и оно компилируется под Windows, Linux, macOS и WASM.

🇬🇧 Инсайды про издание инди-игр

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 134

Джонатан Хейлз из Kasedo Games обсудил ключевые элементы партнёрских отношений между издателем и разработчиком, изложил первоначальные критерии к разработчикам, и пролил свет на поддержку, которую независимые разработчики могут ожидать от Kasedo Games.

🇬🇧 Финальная часть документалки к 20-летию Obsidian

В этот раз речь пойдёт про покупку Майкрософтом, релиз The Outer Worlds, Grounded, Pentiment, немного про предстоящий выход Avowed.

Производственный ад: как игры в него попадают и как из него выбираются

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 134

Skillbox разбираются на примере хитов: Resident Evil 4, Cyberpunk 2077 и Dead Island 2.

🇬🇧 Работа с тенями в Final Fantasy XVI

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 134

Представлена реализация Tiled Deferred Shadow, с замерами производительности и результатами качества.

🇬🇧 Vampire Survivors: гибкое управление сообществом

Бет Моллой в выступлении c GDC 2023 рассказывает, как она, как менеджер сообщества инди-хита Vampire Survivors, управляла комьюнити из миллионов игроков, при этом без опыта в сфере.

Разное

Blender + Unity

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

6464
реклама
разместить
4 комментария

Комментарий недоступен

Я так понимаю это когда быстро перемещаешься и начинаешь переходить.
Вот это они и хотят запатентовать.

1

Может, они про эту «портальную» фишку при заходе в шрайн?

Все таки в обновленную Кваку 2 надо сыграть
Потом.
Сначала БГ3 !

CD Projekt поделилась статистикой выручки «Ведьмака 3» и Cyberpunk 2077 по платформам за все годы

Интересные и редкие данные.

CD Projekt поделилась статистикой выручки «Ведьмака 3» и Cyberpunk 2077 по платформам за все годы
164164
99
77
33
33
22
22
11
11
Кто-нибудь, покажите это Рокстарам
реклама
разместить
«Яндекс Музыка» запустила обновлённую веб-версию с рекомендациями, трейлерами и lossless-звуком

Большой апдейт тестировали с ноября 2024 года.

«Яндекс Музыка» запустила обновлённую веб-версию с рекомендациями, трейлерами и lossless-звуком
4949
3636
11
11
11
11
11
Сейчас набегут типы с тейками про "нечего слушать", и спотифай лучше
OpenAI добавила в GPT‑4o «свой самый продвинутый» генератор изображений

Пользователи смогут создавать не только красивые, но и «практичные» картинки вроде графиков и плакатов, считает компания.

OpenAI добавила в GPT‑4o «свой самый продвинутый» генератор изображений
113113
4040
1313
33
22
11
11
Больше мертвого интернета дааа
Шрайер: Intergalactic от Naughty Dog выйдет не раньше 2027 года

Недавнее интервью Нила Дракманна тоже намекало на это.

Шрайер: Intergalactic от Naughty Dog выйдет не раньше 2027 года
157157
5555
2121
22
11
Когда эта игра выйдет, уже пора ремейк выпускать
Discord обновил дизайн оверлея и десктопного приложения

Первый «пересобрали» с нуля.

Discord обновил дизайн оверлея и десктопного приложения
100
5353
55
11
такое говнище сделали. хорошо что его заблочили
Deadline: Ник Фрост вот-вот получит роль Рубеуса Хагрида в сериале по «Гарри Поттеру»

Он уже почти закончил переговоры с HBO.

Deadline: Ник Фрост вот-вот получит роль Рубеуса Хагрида в сериале по «Гарри Поттеру»
229229
2626
99
88
55
55
22
Наконец-то хороший каст? Фактурный, забавный, харизматичный, с бородой шикарно смотрится. Самое то для Харгрида
На Apple TV+ стартовал комедийный сериал «Киностудия», которым занимался Сет Роген

Оценки от СМИ у шоу довольно высокие.

На Apple TV+ стартовал комедийный сериал «Киностудия», которым занимался Сет Роген
3131
99
11
189189
3838
1010
55
11
11
реклама
разместить
Уже четыре года затворничества... Отсчёт о полученных ощущениях
Уже четыре года затворничества... Отсчёт о полученных ощущениях

Если календарь меня не обманывает, я не выхожу на улицу уже практически четыре года. Можно сказать, что моя жизнь, если считать в годах, остановилась на отметке "2021", будто часы в Зоне Отчуждения, остановившиеся на дате аварии. Затворничество началось во времена разгара ковида и продолжается до сих пор, и с того времени моя жизнь как бы поставлен…

336336
153153
8686
6565
88
88
77
66
55
22
22
11
11
11
11
хз что у него там с обстоятельствами жизни и котоламповостью, но вот графоманией он болен в терминальной стадии пришлось скипнуть это чтиво после первого абзаца чтобы не утонуть
121121
66
33
33
22
11
11
11
Помнится, тут прочитал коммент про то, что актёры озвучки — это «не настоящие актёры», меня этот бред так взбесил, честное слово...

Ну-ну, другалечек, я посмотрю на тебя, как ты своим голосом выдаёшь экспириенсы, после которых горло горит. То, что ты не видишь актёрского мастерства вживую, не значит, что его нет.

169169
2727
55
55
44
11
Ну блин. Чего только Бурунов стоит, он играет лучше ДиКаприо. А голос Зельды, божечки, бесподобен. Я уж молчу про мюзиклы Дисней.
[]